Bethesda Softworksより2020年3月20日に発売された、PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Nintendo Switch™、PCに対応のFPSアクション『DOOM Eternal(ドゥーム・エターナル)』のメディアレビュー総まとめページです。
総合評価
SCORE
88
Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メディアスコアは大きく変わることは少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。
90 | 80 | 70 | 60 |
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神ゲー | 良ゲー | 凡ゲー | 問題あり |
『DOOM Eternal』は、前作『DOOM (2016)』の戦闘システムを根本から進化させたことにより、ジャンルの新たな基準を打ち立てたと高く評価されています。しかし、その新システムと追加された多くの新要素が、プレイヤーによって評価が分かれる要因ともなっています。
この評価は、前作からさらに進化した、攻撃的な資源管理を核とする戦闘システムに基づいています。本作では、体力、アーマー、弾薬といった資源は、それぞれ特定の倒し方(グローリーキル、火炎放射、チェーンソー)で敵から直接回収する必要があります。この仕組みに、ダッシュやミートフックといった高速移動アクションが加わったことで、戦闘は常に動き回ることが要求される、極めてスピーディーかつ戦略的なものへと変化しました。
この戦闘システムは、絶え間ない判断と操作をプレイヤーに求めることから高く評価されています。しかし、その一方で、いくつかの追加要素がゲームの流れを損なっているという指摘も存在します。特に、戦闘の合間に挿入されるジャンプアクションパートの多さや、特定の攻略法を要求する敵「マローダー」の存在は、純粋な戦闘を楽しみたいプレイヤーから批判されています。また、弾薬の所持数が少なく設定されているため、特定のアクションを繰り返す必要があり、戦闘が単調に感じられるという意見も見られます。
結果として、『DOOM Eternal』は、FPSというジャンルに新たな戦略性とスピード感をもたらした作品として評価される一方で、その複雑で徹底されたゲームデザインや戦闘以外の要素が、前作のシンプルな爽快感を好むプレイヤーにとっては、過剰で煩わしいと感じられる可能性があることを示しています。
評価ポイント
過去作から大幅に強化された戦闘システムは、常に動き続け、利用可能な能力すべてを戦略的に使うことをプレイヤーに求めます。敵をグローリーキルで倒すとヘルスが、チェーンソーで倒すと弾薬が、ショルダーマウント式の火炎放射器で燃やすとアーマーが出現し、これらを戦闘中にリアルタイムで補給しながら戦います。この資源管理の仕組みにより、戦闘は単なるシューティングではなく、反射神経と判断力が試されるパズルのような体験になっています。
- ダッシュや二段ジャンプによる高速移動
- 新しく追加されたダッシュ機能は、二段ジャンプや壁登りと組み合わせることで、戦闘の流れをより速く、魅力的なものにしています。
- 武器やアビリティを組み合わせた多彩な戦術
- 武器や装備は単なる攻撃手段ではなく、戦術的な「ツール」として機能します。例えば、スーパーショットガンに付いているミートフックで敵に急接近したり、ルーンやスーツのアップグレードで能力を強化したりと、様々な要素を組み合わせて戦うことができます。
- 高低差があり、探索しがいのあるレベルデザイン
- 前作よりも高低差が増し、より開けた構造の戦闘エリアが多くなっています。ジャンプ台やぶら下がり用のバーなどが配置されており、新しい移動アクションを活かして様々な戦い方を試せるように設計されています。
- 高品質なグラフィックと安定した動作
- idTech 7エンジンにより、美しいビジュアルと、激しい戦闘中も安定した高いパフォーマンスを実現しています。
- 戦闘と完全に同期するサウンドトラック
- 作曲家Mick Gordon氏による音楽は、戦闘中のアクションと完璧に同期し、プレイヤーの興奮を高めます。重いベースラインやギターの音が、銃声や敵を倒す音と一体となり、戦闘が終わると自然に静かな曲調へ移行します。
- 豊富な収集要素と探索の楽しさ
- 前作よりプレイ時間が長くなっており、多くの秘密や収集要素が用意されています。敵のフィギュア、過去作の音楽レコード、チートコードなどを見つける楽しみがあり、拠点である「Fortress of Doom」で確認できます。
- より深く語られるようになった世界観と物語
- 主人公は話しませんが、収集できる資料を通じて、地獄の歴史やドゥームスレイヤー自身の出自といった、世界の背景が詳しく語られます。カットシーンも増えましたが、戦闘のテンポを妨げないように作られています。
- ミッションの合間に訪れる拠点「Fortress of Doom」
- ミッションの合間に訪れる拠点として機能します。ここでは、集めたアイテムを確認したり、コスメティックアイテムをアンロックしたり、訓練エリアで戦闘の練習をしたりすることができます。
不評ポイント
戦闘と戦闘の間に挟まれる、ジャンプや壁登りといったアスレチックな操作が多すぎることが指摘されています。これらの要素はゲームのスピード感を損ない、戦闘の流れを中断させてしまいます。新しい移動アクションが追加されたものの、操作が不正確で分かりにくい場面もあり、ゲームプレイの水増しになっていると感じられています。
- 多すぎる追加要素が戦闘の流れを悪くしている
- 前作のバランスが取れた戦闘の流れと比べて、多くの要素が追加されたことで、ゲームプレイが過剰に複雑化しているという意見があります。
- 弾薬などの資源管理が窮屈で、戦闘が単調になりがち
- 持てる弾薬の量が非常に少なく設定されているため、戦闘中は頻繁に武器を切り替えたり、弾薬を補給するために特定の敵をチェーンソーで倒したりする必要があり、同じ行動の繰り返しになりがちです。
- 水中や粘液の上など、動きが遅くなる仕掛けが快適さを損なう
- 移動速度が遅くなる紫色の床や、操作しにくい水中を進む場面があります。これらの要素は、ゲームの持ち味であるスピーディーな移動を妨げています。
- 特定の敵「マローダー」の仕様が戦闘の流れに合っていない
- マローダーは、特定のタイミングでカウンター攻撃をしなければダメージを与えられません。ワープを繰り返したり、お供の犬を召喚したりするため、他の敵と同時に出現すると、ゲームのデザインに合わない不公平さを感じさせます。
- 敵が無限に出現する仕掛けが、後半の戦闘を苛立たせる
- 破壊するまで敵を無限に生み出し続ける「トーテム」が登場します。これを壊すために、プレイヤーは戦闘を中断してトーテム探しを強制されるため、特にゲーム後半でストレスを感じさせます。
- ストーリー重視の演出がシリーズの作風と合っていない
- 世界の歴史や主人公の出自などが詳しく語られますが、これまでのシリーズの雰囲気とは合わないという意見があります。また、戦闘のない長い区間や、冗長なカットシーンはスキップすべきだと指摘されています。
- 拠点の「Fortress of Doom」が分かりにくい
- 拠点の内部はどこも似たような見た目のため、目的地を見つけにくく、移動しづらいことがあります。
- マルチプレイモードの技術的な問題と単調さ
- マルチプレイモード「バトルモード」は、ラグや同期のずれが頻繁に発生します。また、ルールが単調ですぐに飽きてしまうことや、マッチングが正常に機能しないことがあるなど、技術的な問題も指摘されています。
メディアレビュー
- Cultured Vultures[100]
- Cubed3[100]
- Guardian[100]
- Hooked Gamers[100]
- TheGamer[100]
- Vandal[95]
- AusGamers[95]
- Atomix[95]
- GameSpace[95]
- COGconnected[93]
- GameStar[93]
- Multiplayer.it[92]
- JeuxActu[91]
- Game Informer[90]
- Game Revolution[90]
- New Game Network[69]
- Quarter to Three[60]
- GameCritics[60]
製品情報
項目 | 概要 |
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タイトル (日本語) | DOOM Eternal(ドゥーム・エターナル) |
タイトル (英語) | DOOM Eternal |
ジャンル | FPS, アクション |
開発元 (Developer) | id Software |
販売元 (Publisher) | Bethesda Softworks |
発売日 | 2020年3月20日 |
プラットフォーム | PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Switch, PC |
プレイ人数 | 1人(キャンペーン)/ 3人(マルチプレイヤー) |
対応言語 (テキスト) | 日本語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語(スペイン)、ポルトガル語(ブラジル)、スペイン語(ラテンアメリカ)、ポーランド語、ロシア語、中国語、韓国語 |