『Valheim』メタスコア89点、圧倒的に評価された理由

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2026年9月9日にアーリーアクセスを経て正式発売された『Valheim』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「89 点」で「絶賛」という評価になっています。
2026年9月8日時点での集計内容となっており、寄稿メディア記事数は10件あり、最高は100点、最低は80点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

89Valheim好評 10|賛否 0|不評 0
PC90(10件)Xbox Series X—(0件)Xbox One—(0件)PlayStation 5—(0件)Nintendo Switch 2—(0件)

指示がなくても留まる理由を自分で見つけたくなる『Valheim』の世界

指示がなくても留まる理由を自分で見つけたくなる『Valheim』の世界

『Valheim』で味わえる最高の瞬間には、ゲーム側から要求されたわけではないものが数多くあります。森の向こうに沈む夕日を眺めたり、見たこともない海域へ船を進めたりする時間がまさにそうです。あるメディアは、「暖炉をもう1つ増やす必要などまったくなかった」家に暖炉を作ったことを振り返っています。本作が与えてくれるのは、チェックリストを埋める作業というより暮らすための世界そのものです。そして、こうしたささやかで予定になかった楽しみこそが、プレイヤーの記憶に強く残ることが多いのです。

何気ない風景に足を踏み入れたくなるのは、視覚表現によるところが大きいといえます。本作はピクセルの目立つテクスチャと少ないポリゴンを使い、意図的にローファイな外観を採用しているため、一歩間違えれば粗雑に見えかねない表現です。ですが実際には、光の表現が生き物や木漏れ日、木々に覆われた丘の斜面におとぎ話のような輝きを与えているため、ピクセルの目立つ画風も稚拙というより絵画的に映ります。森や山、海、夕焼けは夢の中のような趣を帯びていて、形状は単純でもその場に漂う雰囲気は決して単純ではありません。ただ空を眺めるために足を止めることも多く、尾根の向こうや海の先に何があるのかを見たいという気持ちだけで、探索へ繰り出す理由になります。

本作にはクエストがほとんど用意されていないため、そうした好奇心は大きな役割を担います。序盤の祭壇で最初のボスを召喚し、ときおりマップ上のマーカーが行き先を示す以外は、自分で道を決めて巡っていくゲームです。山脈の向こうに何があるのか知りたいというだけで十分な動機になったため、150時間近く遊んでもNPCの説明やクエストログが欲しいと思ったことは一度もなかったと振り返るメディアもあります。ただし、誰もがこの世界を同じように充実していると感じるわけではありません。別のメディアは、果てしなく続く木々を除けばマップは広大ながら「驚くほど何もない」と評し、何日も探索してなお全体の10分の1すら踏破できないことがあると指摘しています。自由であることと、絶えず新しい発見があることは別物です。『Valheim』はこの世界で暮らすようプレイヤーを誘いますが、その誘いが最も報われるのは、そこにいる理由を指示されなくても、その場所にいること自体を楽しめるプレイヤーです。

形にする価値がある自由な建築と、サバイバルに直結する価値ある台所

形にする価値がある自由な建築と、サバイバルに直結する価値ある台所

建築は、プレイヤーの自由に確かな拠り所を与えてくれます。建築の自由度は高く、類似する多くのゲームのようにパーツの接続位置が厳しく制限されないため、根気と資材次第で見事な建物も、不格好な建物も、実用一辺倒の避難所も自由に作れます。また、建築システムはサバイバルの一部でもあります。製作設備の範囲内で建てたうえで、寝ている間に火の煙で窒息しないよう換気し、ベッドを火の近くに置き、構造を支える強度条件も守らなければなりません。あるメディアは建築をこれほど見事に扱ったゲームはほかにないと絶賛していますが、これは独自の突出した評価であり総意ではありません。とはいえ、こうしたルールが創造性を狭めるどころか引き出していると評価する声は多く、一般的な見解とも合致しています。高くそびえる屋根をどう支えるか考えることがパズルのようになり、部屋の配置も理にかなった形に落ち着くため、建築が得意ではないプレイヤーでも、扱いやすいツールのおかげで誇れる家を建てられます。

建築の制約は具体的です。さまざまな様式の建築パーツが豊富に用意されているものの、三角形や丸い床タイルはないため、長方形以外の間取りを持つ建物は作りにくくなっています。建物が地面にめり込んだり浮いて見えたりするのを防ぐコツを覚えるまで、しばらく苦労したと語るメディアもありますが、使いこなせるようになれば、この世界にしっくりとなじむ立派な大広間も作れます。

台所も同じくらい重要です。本作では空腹ゲージを気にし続ける必要がなく餓死もしない代わりに、胃が3枠のインベントリのように機能し、そこに入れる食べ物が体力とスタミナの最大値を決めます。同じ料理を2回食べても効果は増えないため、バランスの取れた食事が欠かせません。一般に肉料理は体力を、農作物はスタミナを増やすため、外出するたびにどんな能力を備えて生き延びたいかを自分で選ぶことになります。実際、ドラウグルの内臓、猪肉、アザミから初めてソーセージを作って体力バーが倍になるのを見て以来、それまで殺されかけていたアンデッドにも対処できるようになったと振り返るメディアもあります。ほかのゲームで経験値によるレベルアップが担う役割の多くを新しいレシピが果たすため、台所は所有する製作設備の中で最も重要になります。建築が自分らしさを表すのと同じくらい直接的に、料理は日々の生存を支えてくれます。

プレイヤーの努力にしっかり報い、それ以上の膨大な努力を求める成長の仕組み

プレイヤーの努力にしっかり報い、それ以上の膨大な努力を求める成長の仕組み

キャラクターの成長過程には、深い満足感があります。各ボスは次のバイオームへの道を開く素材を落とし、さらに被ダメージの軽減や移動速度の向上など、プレイヤーを強化する能力を与えてくれます。ボス戦の合間でも、走ったり木を伐採したりするスキルは使い込むだけで向上するため、行動するほど着実に強くなり作業効率も上がっていきます。かつては恐怖だった場所へ上位の装備を整えて戻ったとき、自身の確かな成長を実感できます。自分が強くなることで、ゲームの世界そのものが違って見えてくるのです。

その成長は苦労して手に入れた資源から生まれますが、本作は意図的に資源集めのハードルを高く設定しています。ポータルを使えばマップ内を瞬間移動できるものの、かなり先までゲームを進めない限り、銀や鉄といった金属を持ったままでは利用できません。その両面を示す例として、協力プレイでの銀採掘遠征を紹介しているメディアがあります。海蛇と戦いながら船で海を渡り、吹雪や人狼、ドレイクにさらされながら凍てつく山頂で採掘を行い、敵と戦いながら鉱石を積んだ荷車をほぼ垂直の斜面から下ろして船に積み込み、最後は嵐の海を越えて帰還したというエピソードです。わずかな銀を得るために「とんでもなく手間がかかった」ものの、やり遂げたときの達成感は非常に大きかったと語られています。こうした過酷な遠征こそが、『Valheim』のサバイバルに試練を乗り越える確かな手応えを与えています。

ただし、すべての素材集めが冒険のように感じられるわけではありません。中盤から終盤にかけては素材集めの反復作業が急激に増え、新しい防具を作るために、あらゆる敵が命を狙ってくるバイオーム限定の素材を何百個も探さなければならないことがあります。ソロプレイではさらに時間がかかるため、欲しかったたった1つのアップグレードを製作するために何時間も特定の素材を集め続けたと述べるメディアもあります。マルチプレイなら負担を分担して生き延びるストレスも減らせますが、ソロプレイヤーはすべてを自分1人で背負うことになります。もっとも、難易度設定でこの問題を和らげることも可能であり、資源のドロップ量を3倍にすることで、ソロでも円滑なペースで進められたと報告するメディアもあります。それでも、プレイに使える時間と採集に対する忍耐力は、『Valheim』が自分に合うかどうかを左右する現実的な要素です。

意味のある挑戦というより、単なる不便さにすぎない手間もあります。現在も収納チェスト内の素材から直接クラフトすることはできないため、手作業で素材を取り出し、余った分を箱に戻さなければなりません。製作メニューも建築メニューほど分かりやすく整理されておらず、レシピのピン留めや検索機能もないため、必要な素材と数量を覚えて関連パーツを自力で探す必要があります。どちらの問題にも、苦闘の末に銀を持ち帰るときのような見返りはなく、ただプレイ時間を増やしているだけです。

奥深い駆け引きが味わえる戦闘と、賛否が大きく分かれる失敗の代償

奥深い駆け引きが味わえる戦闘と、賛否が大きく分かれる失敗の代償

戦闘は『Valheim』が成し遂げた大きな成果の1つであり、サバイバルゲームの基準を大きく超えて十分に通用します。攻撃を防いだり回避ロールで避けたりすれば体力の代わりにスタミナを消費するため、基本の仕組みはすぐに理解できます。そこからタイミングを合わせた回避や装飾品、魔法システムが加わることで戦闘に深みが生まれます。ゲームの進行に伴って多種多様な武器や防具に加え、パリィ、装備重量、特殊攻撃、セットボーナス、一時的なバフといった要素が揃っていくため、最初は棍棒で相手を殴るだけだった戦闘も、やがてソウルライクに近い手応えに感じられるようになります。攻撃を繰り出すタイミングを誤れば痛い目に遭い、防御しすぎればガードを崩されるため、一瞬の判断も重要です。一方で武器の多様性については評価が分かれており、あるメディアは、上位の武器になっても変わるのは見た目とダメージだけで攻撃方法が変わらないため、終盤の光る魔法の剣も最初の青銅の剣とほぼ同じ使い心地だと指摘しています。これは戦闘システム全体を否定しているわけではなく、武器の成長に関する具体的な不満ですが、段階が進むごとに異なる手触りを期待するなら知っておくべきポイントです。

ボス戦は、この戦闘システムが持つポテンシャルを存分に示してくれます。戦いはめまぐるしく劇的で、複数の段階に分かれることも珍しくありません。各ボスは独自の仕組みを持ち、それぞれの地域と技術段階の総決算として立ちはだかります。ボスを順に倒していくにつれて先へ進むための腕前も着実に磨かれ、ボスの居場所を探すこと自体も、そうでなければ見過ごしていた世界の片隅へ足を運ぶ良いきっかけになります。ただし完璧とはいえず、戦う場所が多様なだけに、起伏のある地形にAIが対応しきれない場面も見られます。

戦闘に満足感があるからといって、難易度まで気楽に楽しめるわけではありません。『Valheim』がどれほどプレイヤーの心をくじくゲームなのかについては、メディアの間でも評価が大きく分かれています。あるメディアは、決して気軽に遊べるゲームとはいえず、「血と汗と涙」そして長い時間を要求するため、初心者だけでなくジャンルの熟練者まで遠ざけかねないと述べています。別のメディアも、圧倒的な数の敵が押し寄せてくるため、防具を着込んで食事を整えた冒険者ですら頻繁にベッドへ送り返されると指摘し、難易度プリセットには苛立たしい難しさと簡単すぎる状態の中間がないと評しています。その一方で、ほぼ正反対の見方を示すメディアもあります。サバイバルの仕組みが与えるプレッシャーは小さく、損失も数分で気にならなくなるため、進行が行き詰まることは決してないという意見です。また、あるメディアが並外れた労力を要する難業と呼んでいるように、ソロでのボス戦も評価を左右する大きな要因になります。『Valheim』をどれほど過酷に感じるかは、プレイヤーの気質や一緒に遊ぶ仲間の有無、そして難易度設定に大きく左右されます。

バイオームの豊かな多様性と、旅を最後まで引っ張る極北の冒険

バイオームの豊かな多様性と、旅を最後まで引っ張る極北の冒険

これほど広大な世界だと、同じような内容を引き延ばしただけに感じられても不思議ではありません。ですが、『Valheim』における地域ごとの違いは景色にとどまりません。森、沼、霧のかかった平地、火山地帯には、それぞれ固有の生き物や資源、魅力的な建築場所が用意されています。攻略の仕組みも変わり、あるバイオームでは重要な資源を敵が落とし、別のバイオームでは環境そのものが脅威になり、さらに別の場所では土台の据え方や視界の確保が問題になります。ランダム生成のダンジョンや後半の地域に登場する大規模な砦も、探索と戦利品集めの繰り返しにアクセントを加えてくれます。実際、あるメディアは炭化した砦を攻めたことで、80時間遊んだ後でも再び新鮮さを感じられたと語っています。

もっとも、すべての地域が成功しているわけではありません。霧の地は視覚的に美しいものの、濃い霧と厄介な地形のせいで横断が面倒な作業になりがちです。霧があまりに深く歩き回るだけでも苛立たしいと評するメディアや、この地域が最も気に入らなかったと述べるメディアもあります。目を引く景観を持つ地域であっても、移動そのものが苦痛になり得る例といえます。

一方、最後の地域である極北は、旅を最後まで続ける最も強い理由を与えてくれます。『Valheim』を扱った記事の中でもとりわけ高く評価されている部分であり、ほかのバイオームの意欲的な取り組みさえ見劣りさせる出来栄えで、本作の北欧的なビジュアルと神話を最も強く打ち出していると述べるメディアもあります。別のメディアもこれを完璧な締めくくりと呼び、寒さや霧、大群といった単一の仕掛けにとどまらず、それまでに学んだ基本のすべてを「11まで引き上げた」地域だと評しています。手なずけられるヘラジカを含む新しい移動手段や新たな脅威、新しい建築パーツに加え、建築前に深く積もった雪をシャベルで除く必要がある仕様などが、単に寒さを増しただけではない独自の個性を生み出しています。この終着点にたどり着くことで、何百時間もの努力に確かな意味を感じられます。

もっとも、細部のすべてで称賛が一致しているわけではありません。再び登場するグレイドワーフや狭いトンネル網、新たなスライム系の敵といった既存要素の再利用を指摘し、当初はこの地域に失望したと語るメディアもあります。それでも、地上に現れるスリル満点の新敵や驚くほど巨大な地下構造物、ほかとは異なる仕組みで動く製作台は高く評価しており、最後のボス戦そのものは気に入らなかったものの、ボスを解放するまでの道のりはまさに冒険だったと振り返っています。これは特定要素への留保付きの評価であり、旅全体の否定ではありません。極北は、過酷な道を粘り強く進み続けたプレイヤーへの確かな報酬となっています。

過酷な手間すら冒険として愛せるなら、『Valheim』は時間をかける価値がある

過酷な手間すら冒険として愛せるなら、『Valheim』は時間をかける価値がある

『Valheim』は傑出したサバイバルサンドボックスです。雰囲気豊かな世界はただそこにいるだけでも心地よく、建築、料理、成長、戦闘が、その自由に確かな中身を与えています。自分のやり方で探索し、自分で目標を設定するのが好きなプレイヤーや、自分らしさを表現しつつ実用性も備えた家を作りたいプレイヤー、周到な準備と完成度の高い戦闘を通じて強くなる過程を楽しめるプレイヤーには、迷いなくおすすめできます。また、特に高く評価されている最後の地域を目指して、長い冒険に本腰を入れて取り組める人にもうってつけです。

ただし、手放しでおすすめするには無視できない条件もあります。中盤から終盤にかけて素材集めの負担は重くなり、特にソロプレイではその傾向が顕著になるため、プレイ時間が限られている人や長時間の採集作業が苦手なプレイヤーは慎重に考えるべきです。あらかじめ決められた目標が少ない広大な世界に誰もがやりがいを感じるとは限らず、あるメディアはその広がりに空虚さを感じています。難易度がどれほど過酷かについてもメディアの評価が大きく分かれているため、手痛い失敗や敵の大群に心をくじかれやすい人は注意したほうがよいでしょう。また、製作時に素材を手作業で移す手間や長方形以外の床パーツがないことなど、小さな不満も残るため、そうした作業を重視するプレイヤーにとっては気になる要素になり得ます。

しかし、地道な作業そのものも冒険の一部だと捉えられるプレイヤーにとっては、本作をおすすめする理由は圧倒的に多くあります。誰にも必要とされなかった暖炉、体力を倍にする食事、嵐の海を越えて持ち帰った銀の鉱石。これらは『Valheim』の本筋から外れた寄り道というより、『Valheim』の体験そのものです。その努力を、楽しむための代償というより楽しみの一部として味わえるなら、極北は先へ進み続ける素晴らしい理由になります。そして、自分の手で居場所に変えたこの世界には、それだけの時間をかける価値が十分にあります。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名Valheim
原題名Valheim
ジャンルアクション, アドベンチャー, インディー, RPG, ファンタジー
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Xbox One
発売日2026年9月9日
価格Steam ¥3,400 / Nintendo ¥3,400 / Xbox ¥3,400
体験版なし
公式サイトhttp://www.valheim.com
開発元Iron Gate AB
発売元Coffee Stain Publishing

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10014397
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000098090
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9NCBL78CG9N7
Steamhttps://store.steampowered.com/app/892970/Valheim/?snr=1_7_7_popularnew_150_2

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち