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元PlayStationトップのショーン・ライデン氏が語るゲーム業界の危機感と「ダブルA」ゲーム復権への挑戦、持続可能な開発モデルと新たなパブリッシングの構築を目指す

2026年07月23日 | #ゲーム #発売 #イベント | Eurogamer

元PlayStationトップのショーン・ライデン氏が語るゲーム業界の危機感と「ダブルA」ゲーム復権への挑戦、持続可能な開発モデルと新たなパブリッシングの構築を目指す

元PlayStationのトップであったショーン・ライデン氏が、肥大化するゲーム開発費に警鐘を鳴らし、かつての「ダブルA」規模のゲーム開発を復活させるための新たな取り組みを進めていることが明らかになりました。近年、AAAタイトルと呼ばれる大作ゲームの開発費は、一世代ごとに倍増し、現在では数億ドルに達することも珍しくありません。この現状に対し、ライデン氏は現在の開発モデルが持続不可能であると強く訴えています。

開発費高騰の現状とダブルAゲームの可能性

ライデン氏によると、PS4世代ではトップレベルのゲーム開発に1億ドルかかるとされており、PS5世代では2億〜3億ドルに達する可能性があると指摘しています。この数字は、近年報じられているAAAタイトルの開発費と一致しており、『アンチャーテッド2』の5000万ドルから『The Last of Us Part II』の2億ドル、さらには『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー』の3億ドル、そして『グランド・セフト・オートVI』に至っては20億ドル以上という推定も出ています。このような莫大な費用は、一部の超大型タイトルには有効かもしれませんが、多くのゲームがそのレベルでの運営と費用回収に苦戦しているのが現状です。ライデン氏は、この状況を打破するため、「ダブルA」ゲームの復権を目指しています。ダブルAゲームとは、AAAタイトルの下位に位置し、70人以下のチームで開発され、より明確な予算制約の中で作られるゲームを指します。『Lies of P』や『RoboCop: Rogue City』、『Space Marine 2』などがその例として挙げられ、より短く、焦点を絞った、そして議論の余地なく楽しいゲームが多いとのことです。

古いパブリッシングモデルと市場の飽和

ライデン氏は、1990年代初頭のセガや任天堂の時代から基本的なゲームパブリッシングモデルが変わっていないと指摘しています。このモデルはゲーム業界を世界最大のエンターテイメントセクターへと押し上げましたが、一方で創造的な多様性を阻害していると考えているようです。現在のモデルは、巨額の資金を得るために「続編であること」「有名IPに基づいていること」、あるいは「大作ゲームの模倣であること」をほぼ義務付けているため、PS1やPS2で見られたような奇抜で新しいタイプのゲームが生まれにくくなっていると述べています。その結果、市場は『Grand Theft Auto』や『Call of Duty』のような既存の大作ゲームに飽き、「まだゲームをプレイしていない人々」を惹きつける機会を失っていると危機感を表明しました。ライデン氏は、単に「同じものを作り続ける」悪習を断ち切り、未開拓のダブルA市場に焦点を当てたパブリッシングの仕組みを構築しようとしているとのことです。プレイヤー数の停滞が見られる『フォートナイト』のような人気タイトルにも市場の「疲労」が見られると分析しており、シングルプレイヤーゲームへの回帰や、クリアできる短めのゲームへの需要が高まっていることを示唆しています。

項目 内容
目標 ダブルAゲームの復権と新たなパブリッシングモデルの構築
提唱者 ショーン・ライデン(元PlayStationトップ)
背景 AAAゲーム開発費の高騰と市場の飽和