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『Fallout 5』に欲しい要素10選、スキル判定がキャラクターの個性を生む

2026年10月09日 | #ゲーム紹介 | DualShockers

『Fallout 5』に欲しい要素10選、スキル判定がキャラクターの個性を生む

『Fallout 4』は大ヒット作で、拠点建設やボストンの荒野での探索、豊富なMODを楽しみ、今も遊び続けています。それでも、昔ながらのRPGらしさを強める仕組みが足りなかったと感じます。『Fallout: New Vegas』の要素をいくつか取り入れれば、『Fallout 5』はより本格的なRPGになりそうです。ここでは、次回作に加えてほしい10の要素を紹介します。

10. 荒野の酒場で遊べるミニゲーム

ミニゲームはRPGの楽しみのひとつです。GwentやTetra Master、Triple Triadと並び、『Fallout: New Vegas』にはCaravanがありました。『Fallout 4』にやることが足りなかったわけではありませんが、世界に暮らしの気配を加えるこうした遊びは物足りなく感じました。

Caravanをそのまま復活させる必要はありません。『Fallout 5』に、荒廃後の世界に似合う暇つぶしのゲームがあれば、酒場で時間を過ごす楽しみが生まれます。

9. 一時的に効果が続くスキル雑誌

一時的なスキル雑誌は、問題を解決するために資源を使い、その知識をすぐ忘れてしまうような感覚が面白く、キャラクターになりきる助けになります。

ゲームの仕組みとしても、薬品に頼りがちな『Fallout 4』の解決方法に別の選択肢を加えられます。恒久的な雑誌の特典をなくす必要はありません。一時的な効果も用意すれば、問題への対処法が増え、RPGとしての手応えも高まります。

8. プレイを通じて得るPerk

『Fallout: New Vegas』のチャレンジやクエストに関連したPerkは、プレイごとの個性を生み、キャラクターが経験から学んでいくように感じられました。レベルアップ時に選ぶだけのPerkよりも、成長を実感しやすい仕組みです。

プレイヤーに決まった成長ルートや選択を強いず、実際の行動に応じてキャラクターが成長します。どんなことをしてきたかが能力に反映され、ロールプレイの実感にもつながります。

7. SPECIAL能力に応じた会話

『Fallout: New Vegas』では、SPECIAL能力が会話に反映される点がよくできていました。『Fallout 4』の会話システムについては多く語られているので繰り返しませんが、SPECIALに応じた会話がなかったのは個人的に残念でした。

能力判定や能力に応じた発言があれば、周回ごとに異なるキャラクターを演じられます。能力が実際の結果に結びつくことで、異なる役割を選び、その違いをゲーム内で体験するRPGらしさも強まります。

6. カルマ

カルマの仕組みを惜しむファンは多く、筆者もそのひとりです。制約が強すぎる場面もあり、廃止を喜ぶ人の気持ちも理解できます。それでもカルマと勢力ごとの評判を併せて記録すれば、世界の中でキャラクターがどう見られているかを、より細かく表せます。

カルマはゲームプレイや住人の反応、エンディングにも影響し、プレイスタイルに応じた結果が周回する楽しみを生みます。実装には課題もありましたが、キャラクターがどんな人物なのかを反映する仕組みは、RPGにあってほしいものです。

5. 勢力の変装に使える服装

RPGでは、装備の性能より見た目を重視するようになることがあります。面白い帽子を見つけたら、性能にかかわらずかぶりたくなるものです。

『Fallout: New Vegas』では、勢力ごとの服を着ると、その勢力の一員だとNPCに思わせることができました。服装の効果を魅力の数値上昇だけにとどめず、相手の反応や行動を変える仕組みは、『Fallout 5』のロールプレイ要素を広げられます。

4. はっきりした得失のあるTraits

『Fallout: New Vegas』のTraitsは、仕組みとして興味深いものでした。あまり強くないものもあり、選ばなかったTraitsもありますが、単純な能力値上昇とは違うボーナスを選べる点が魅力でした。

もちろん、ゲーム内で役立つボーナスも必要です。それに加えて、Traitsはロールプレイとゲームプレイの両面で、異なるキャラクターを作る助けになります。得失を伴う選択がキャラクター固有の物語や新たな遊び方を生みます。『Fallout 4』には多くのボーナスがありましたが、悩ましい取引条件は不足していました。

3. 勢力ごとの評判

カルマがキャラクターの人柄を表すのに対し、評判は各勢力がその人物をどう見ているかを表します。カルマに関係なく、ある町では歓迎され、別の町では嫌われることもあります。善人か悪人かを単純に分けずに済む、細やかな仕組みです。

『Fallout 4』には、こうした仕組みがほとんどありません。状態は中立、勢力の一員、敵対の3つに大別されます。数値の仕組みだけを見れば『Fallout: New Vegas』の評判と大きく違わない部分もありますが、表現の細かさが薄れ、選択肢が少ないように感じられます。RPGでは、数値だけでなく、プレイヤーがどう感じるかも大切です。

2. スキル

『Fallout 4』のPerkシステムには面白いところがあり、プレイ中にSPECIALを成長させられる点も気に入っています。一方で、スキルがなくなったことは強く感じました。戦闘、社交、技術といった分野を伸ばせれば、どんなキャラクターを作るのかを具体的に決められます。

『Fallout 5』でスキルを復活させ、行動への反応と組み合わせれば、昔ながらのRPGらしさが増すはずです。大切なのは数値そのものというより、遊びの感触です。『Fallout 4』ではPerkに多くの要素がまとめられ、便利な反面、少し単調になっていました。

1. スキルに応じた反応と判定

筆者にとって、スキルに応じた反応や判定が少ないことは『Fallout 4』の大きな弱点です。RPGでは、選択や性格、スキル、能力が結果に影響してほしいものです。科学に秀でたキャラクターを作ったのに、科学の知識を生かす場面がないのは残念です。

スキルや能力ができることを広げず、攻撃に一定割合のボーナスを与えるだけなら、何のためにあるのでしょうか。『Fallout: New Vegas』では、ゲーム世界のあちこちにスキル判定があり、さまざまなキャラクターの個性に世界が反応しました。これはRPGの核となる要素であり、『Fallout 5』に取り入れれば、作品の手応えを大きく高められます。