『Skyrim』のオープンワールドは『Fallout 3』の力技の仕組みから生まれた
2026年10月13日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+
『Skyrim』の世界を主人公の行動に応じて動かすレイディアントクエストは、『Fallout 3』のランダムイベントを管理する大規模なスクリプトが出発点でした。Todd Howard氏は2011年に初掲載されたOPMのインタビューで、その仕組みが生まれた経緯を語っています。
ランダムイベントを支えた巨大なスクリプト
『Fallout 3』には、デスクローに追われる人物や、冷蔵庫をめぐって争う集団など、さまざまなランダムイベントがありました。Bethesdaは、特定の場所で条件を満たすとイベントが起きるよう、40〜50種類を管理する巨大なスクリプトを作成しました。
Howard氏は当時の仕組みを「かなり大きな力技のスクリプト」と説明しています。洗練された方式ではありませんでしたが、ゲーム内の出来事に変化を生み、好評だったため、チームはそのスクリプトを拡張していきました。
仕組みをクエスト全体へ拡大
『Fallout 3』の発売後、Bethesdaは同じ仕組みを使い続けるため、イベントごとにスクリプトを書く代わりとなる、より整理されたシステムを求めました。ランダムイベントでの動作を気に入っていたチームは、仕組みをクエストにも広げました。Howard氏によれば、最終的には「すべてのクエストがこれを使う」ものとなり、ゲーム全体を見守るようなシステムへ発展したといいます。
『Skyrim』では、開発者がイベントを起こす人物の種類や発生する地域などの条件を設定でき、レイディアントクエストが多数のクエストの土台となりました。この「レイディアントストーリー」の仕組みは、以降15年間のRPGデザインにも大きな影響を与えています。