『Warhammer 40,000: Dawn of War 4』のAdMechとNecronは従来の2勢力と大きく異なる遊び心地、発売は12月3日
『Warhammer 40,000: Dawn of War 4』の新たな2勢力、Adeptus Mechanicus(AdMech)とNecronを、IGNのプレビューが詳しく紹介しています。どちらも「ロボット系」に見える勢力ですが、実際に長く遊んだ筆者は、それぞれが独自の立ち位置を持っていると述べています。AdMechのキャンペーンは物語の面白さが目立つ一方、発売まで1カ月ほどの時点で、技術面の粗さも残っているとのことです。
試遊内容と注目点
試遊版にはSpace MarineとOrkも含まれていましたが、これらのミッションは今年前半のIGN Firstで大きく取り上げたものと同じです。そのため、今回はAdMechとNecronに絞った内容となっています。
主体的に動くAdMechのキャンペーン
試遊できたのは、AdMechキャンペーンの最初の6ミッションです。Orkのキャンペーンでは、warbossのGuzcuttaとGoregutzが「誰が一番の大ボスか」を争うばかりで、周囲の事情には構いませんでした。これに対してAdMechでは、惑星Kronusで起こる出来事に、より主体的に関われると筆者は述べています。
時系列で数えると、AdMechは4つのキャンペーンの2番目にあたります。Orkキャンペーンでの選択は、一部が引き継がれます。たとえばbeastbossと星から来たwarlordのどちらを権力の座に就かせたかによって、戦うOrkの種類が変わる可能性があります。ただしこの6ミッションでのOrkは脇役です。Omnissiahの信徒たちは、Kronusに存在するNecronというもっと根深い問題に向き合っているためです。
主人公は、技術考古学者のPotentia-Delta-9です。知識の探求を上官の指示より優先しがちな人物で、やがて規則を重んじる機械信者Sek-Ix-23と手を組みます。Sek-Ixは、Potentiaの型破りなやり方を快く思っていません。
Orkのキャンペーンが途中でGuzcuttaとGoregutzのどちらかを選ぶ形に分かれたのと同様に、AdMechの物語にも分岐点があります。Mechanicus軍の最高位の指揮官であるKronusのMagos Dominateが、Potentiaに最後通告を突きつけます。そこでPotentiaとして反逆の道を進むか、Sek-Ixとして秩序の回復を目指すかを選びます。
ただしOrkのような時間軸の分岐ではなく、どちらを選んでも同じ物語が進みます。違うのは、出来事を見るPotentiaとSek-Ixの視点です。2人は終盤までに合流しますが、その詳細は伏せられています。筆者はこのキャンペーンをOrkのものより楽しめたとし、理由として、スケールの大きさ、共感しやすい登場人物、興味をそそる陰謀や古代の秘密を挙げています。
ネットワークで戦うAdMech
AdMechはOrkとはまったく違う遊び方になります。遠距離戦が中心で、軍の土台は基本ユニットのSkitarii RangerとSkitarii Vanguardです。どちらも可能な限り接近戦を避けます。Vanguardはやや頑丈で中距離に強く、その後ろからRangerが遠距離射撃を浴びせます。さらに、戦闘に入るか敵に非常に近づくまで常に姿を隠している近接ユニットのRuststalkerも使えます。
こうしたサイバネティック化された人間が汚れ仕事を担う一方、専門部隊は高度な技術を持つCult of the Omnissiah由来です。履帯式のKataphronは装甲を溶かすように貫き、精鋭のKastelan Robot部隊は後半に前線を銀色の死の壁へ変えます。近接戦に持ち込まれると崩れやすいので注意が必要ですが、ほとんどの状況に対応できる道具が揃った、順応性の高い軍だといいます。
建物はNoosphereと呼ばれるネットワークを形成します。つながる建物が増えるほど力が増し、ネットワーク内のすべての建物に恩恵を与えます。たとえば防御タレットの威力や、ユニット生産施設の生産速度が上がります。離れた建物や資源ポイントをつなぐには、安価で無防備なCogitator Relayか、より高価なCognisタレットが必要です。本拠地から切り離された建物は、Noosphereの恩恵をすべて失います。
そのためAdMechは、側面攻撃や深部への降下攻撃にやや弱くなります。また、試合開始時に戦略上の問いが生まれます。壊れやすい一本道のネットワークで、できるだけ多くのポイントを素早く確保すべきか。それとも、やや慎重に冗長性や自動防衛を整えるべきか。状況によっては、どちらも成立すると筆者は述べています。
ゆっくり広がるNecron
Necronの遊び方にはAdMechと共通する部分もあります。しかし経済の仕組みは、4勢力の中で最も異なります。筆者が「goo faction」と呼ぶタイプで、独自の「goo」をマップ中に広げていく勢力です。StarCraftのZergのクリープや、Warcraft 3のUndeadの荒廃地を思い浮かべるとわかりやすいとのことです。Necronの場合は、各Nexus of Dominionから広がる緑と黒の機械の格子がそれにあたります。Nexus of Dominionは壊れやすい塔状の建物で、唯一の経済資源であるdominionも生み出します。
つまりNecronの経済は、電力網のような格子でマップのどれだけの範囲を覆えるかで決まります。資源ポイントが無意味になるわけではなく、確保すれば、ユニットのコスト低下や生産速度の上昇といった強力な副次効果を得られます。ただし、守りの固いポイントを迂回し、競合のない隅を格子で覆って拡大を続けることもできます。筆者はこれを非常に面白い遊び方だと評価しています。
Necronのテーマは「We are inevitable(我々は不可避だ)」という宣言に集約できるといいます。特に序盤は、マップ上をとてもゆっくりとしか広がりません。素早いscarabは序盤にコントロールポイントを奪えますが、維持する力はありません。中核の歩兵Necron Warriorは、Space MarineのIntercessorにも対抗できますが、行軍が非常に遅いのが難点です。
このため、戦略ポイントの保持が軸になるタイプのマップでは、Necronは苦戦します。後半には速いユニットや、限定的なテレポートも使えるようになります。それでもOrkのような数で押す勢力が相手だと、筆者は序盤のポイント争いで先行されるのを受け入れる必要がありました。そのうえで、スローモーションの潮のように押し寄せて後半に決着をつけることになります。Warriorの一団を送り出した後や、戦略拠点へテレポートした後は、あとから方針転換できない可能性もあります。そのため、いつどこに戦力を投入するかの判断が極めて重要です。
NecronはSkirmishでのみ遊べたため、キャンペーンの内容や顔となるキャラクターについてはよくわかりませんでした。それでも大きな敵役として位置づけられているのは明らかで、Kronusでの動機を知りたいと筆者は述べています。
残る技術的な粗さ
試遊版は最終ビルドではないとしたうえで、筆者は技術的な問題を挙げています。キャンペーンのミッションには、SSDでも読み込みに2分以上かかるものがありました。ミッション中にカットシーンが始まると、クライアント全体が数秒間固まることも何度かありました。発売まで1カ月強、12月3日に迫っており、それまでに改善されることを筆者は期待しています。
とはいえ筆者は、技術面の細かな問題を除けば、AdMechとNecronを存分に楽しめたとしています。キャンペーンの物語は第2章で面白く噛み合い始めます。さらに、どちらの勢力も空間の支配のしかたが異なり、OrkやSpace Marineの比較的素直な遊び方に対して、歓迎できる魅力的な追加だと評価しています。