Frontier Developmentsより2025年10月21日に発売される、PlayStation 5、Xbox Series X/S、PCに対応のシミュレーション・ストラテジーゲーム『ジュラシック・ワールド・エボリューション3』のメディアレビュー総まとめページです。
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総合評価
SCORE
82
Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メディアスコアは大きく変わることは少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。
| 90 | 80 | 70 | 60 | 50 |
|---|---|---|---|---|
| 神ゲー | 良ゲー | 凡ゲー | 低評価 | 爆弾持ち |
『ジュラシック・ワールド・エボリューション3』は、複数のメディアレビューにおいて、シリーズの集大成であり、これまでの作品で最高の出来であると広く評価されています。
高評価の主な要因は、パーク建設と管理の自由度が大幅に向上した点にあります。最大の追加要素として、恐竜の自然繁殖と幼体恐竜の登場が挙げられます。適切な環境を整えると繁殖が可能となり、幼体は親の特性を受け継ぐため、世代間のつながりが生まれます。また、建物や景観のカスタマイズが格段に進化し、モジュラー式の建築システムで外観を詳細に調整できます。地形編集ツールも強化され、峡谷や水流といった自然の地形をフェンスの代わりに使用できるようになりました。
ゲームモードに関しては、キャンペーンは日本、中国、イタリアなど世界中の多様な場所を巡りながら、管理スキルを習得していく形に改善されました。このモードは主にシステムを学ぶためのものと評価されていますが、プレイヤーが目標を無視してパーク建設を続ける自由度もあります。また、作成したカスタムデザインやパーク全体をオンラインで共有できるワークショップ機能も導入されています。イアン・マルコム博士(ジェフ・ゴールドブラム氏)もアドバイザーとして引き続き登場し、世界観の雰囲気を高めています。
総じて、本作は強化されたカスタマイズ機能や幼体恐竜の導入により、「恐竜パーク運営」を高い水準で実現した作品と評価されています。一方で、幼体恐竜の追加がゲームプレイに与える変化は限定的であるという意見や、大規模なパークでのフレームレート低下の指摘もあります。また、前作からの反復的な改善であり、革新的ではないという評価も見られます。
評価ポイント
本作では、パークをゼロから設計し、独自の創造性を発揮できるツールが大幅に拡張された点が最も評価されています。特にモジュラーデザインシステムにより、ホテルやアトラクションといった施設の建材、装飾、レイアウトを細かくカスタマイズできます。これにより、他とは違う多様なパークが生まれます。また、地形編集ツールも改善されており、峡谷や滝などを恐竜の囲いとして利用し、より自然で美しい景観を作ることが可能です。さらに「ワークショップ」機能が導入され、カスタムデザインやパーク全体をコミュニティで共有できるようになったため、創造的な遊び方が広がり、ゲームを長く楽しめることが期待されています。
- 血統管理による「推し恐竜」の育成と物語性
- 恐竜を繁殖させると遺伝的多様性が生まれ、幼体は親の特性や見た目を引き継ぎます。プレイヤーはゲノム研究で特性を編集し、敵意や寿命といった種固有の欠点を克服する方法を学びます。親から良い遺伝子を子孫に伝えることも可能で、若い恐竜への愛着が生まれます。世代交代を通じて血統を追跡し、特性が受け継がれる様子を見守ることが、長期的な管理の魅力となります。
- 家族(ファミリーユニット)の導入による生態系と展示設計の戦略性
- 繁殖システムが導入され、恐竜がより重要に感じられるようになりました。家族単位が導入され、幼体の恐竜は成体と異なる飼育要件を持つため、親子の両方のニーズに対応する必要があります。繁殖管理を怠ると囲いが過密状態になるため、より大きな囲いが必要です。繁殖は囲いのアピール評価を維持し、新しい恐竜を研究所で作成・購入するより安価な手段にもなります。出生制御機能もあり、個体数管理のバランスが求められます。
- 地形ツールの活用によるコスト削減と設計の自由度
- 大幅に作り直された地形ツールを使うと、フェンスの使用を最小限に抑え、自然の障壁を利用することが、より安価で簡単になります。地形の密度、深さ、傾斜、半径のすべてを調整でき、以前より詳細な地形編集が可能になったことで、設計の自由度が向上しています。
- 繁殖と幼体育成を中心とした管理システム
- 繁殖という新しいシステムが導入され、恐竜の管理で非常に重要になりました。幼体は群れの若いメンバーとして独自のニーズを持つため、繁殖環境の作成から誕生後の世話、育成までプレイヤーの対応が求められます。個々の恐竜の血統を世代を超えて追跡する機能があり、恐竜が年老いて死んだ後も、その一部が子孫に生き続けるのを見ることで、個人的なつながりが深まり、長期間繰り返し遊ぶ要因となります。
- 雑務を自動化しマクロ経営に集中できる新施設
- メンテナンスビルディングや監視カメラといった新しい施設が導入されました。これにより、電力網の故障や恐竜の脱走といった日常的な出来事を自動的に追跡・対処できるため、プレイヤーは小さなタスクの管理から解放され、マクロ経営に集中できます。
- サンドボックスモードの島ジェネレーターで地形から作成可能
- サンドボックスモードにアイランドジェネレーターが追加され、印象的なレイアウトや密度の高いジャングルを生成できます。スライダーを使って島の形状、水量、山の数、樹木のレベルを調整することが可能です。
- 世界規模のキャンペーンと地域特有の多様な課題
- キャンペーンモードは、日本、中国、イタリア、マルタなど、世界規模の多様な新しい場所が舞台です。各場所は固有の課題とパズル的なレイアウトを持ち、株主の要求や特定の恐竜の誘致、地域特有の気象条件への対処も必要です。雪に覆われたイタリアのドロミテや色彩豊かな日本の田園地帯など、見た目の多様性も豊かです。
- クレタシアンクルーズや熱気球ツアーなど体験型アトラクションの追加
- クレタシアンクルーズや熱気球ツアーなど、新しいツアーオプションが追加されました。クレタシアンクルーズでは、ゲストが囲いの中をカヤックで通り抜け、自然の生息地にいる恐竜と間近で触れ合えます。これは「恐竜カバレッジ」を増やし、輸送評価の改善に役立ちます。また、恐竜と個人的に触れ合えるダイナソーエンカウンター展示もあり、ゲストの満足度を高めます。
- 恐竜のモデル、アニメーション、音響の品質
- 恐竜、海生爬虫類、翼竜のモデルは丁寧に描画・アニメーション化されており、これまで以上に現実的で並外れたものに見えます。照明が恐竜とどのように相互作用するかにも特別な注意が払われています。T-Rexのような恐竜にズームインし、彼らが日常の活動をするのを眺めることは、常に最高の喜びとなっています。
- 初心者にも熟練者にも対応したユーザーインターフェース(UI)
- UIは凝縮・整理されており、以前のゲームより操作が非常に簡単になり、全体的に快適な体験ができます。ゲームの学習は簡単ではありませんが、建物の建設やインフラ整備の基本を忍耐強くガイドしてくれます。本作は管理シミュレーションの入門者にも適している一方、熱心なファンが深掘りできる奥深さも提供しています。
- 映画へのオマージュとキャストの起用
- Dr.イアン・マルコム(ジェフ・ゴールドブラム)が再びアドバイザーとして登場し、破滅を予言する常軌を逸した抑揚は、プレイヤーにとって楽しい要素です。本作はフランチャイズ全体へのオマージュを捧げており、映画に登場した恐竜のスキンバリエーションも用意されています。これらの要素やキャストの起用により、プレイヤーは自分がその世界の一部であるという感覚を強く持ちます。
不評ポイント
最も多く見られた不評な意見は、キャンペーンモードが物足りず、チュートリアル的であるという点です。複数のレビューで、このモードは新しいプレイヤーにゲームの基本を教えるための「長いチュートリアル」として機能していると指摘されています。物語的な深さや映画のような冒険感に欠け、大部分が単調に感じられるため、シリーズ経験者にとっては既視感のある内容が多いとされています。イアン・マルコム博士(ジェフ・ゴールドブラム)など魅力的なキャラクターによる音声やカットシーンはあるものの、チャレンジモードやサンドボックスモードと比べると、物語的なインパクトは物足りないと感じられています。
- チャレンジモードの数が少なく単調になりやすい
- チャレンジモードは、深く進むにつれて少し陳腐に感じ始めます。発売時に9つのチャレンジしかないのは少し残念であり、もっと良くなる可能性があるとされています。
- 大幅な革新性に欠け、前作の拡張版だと感じられる
- 大幅に革命的というわけではなく、以前の作品の上に反復しているものにすぎません。前作二作品のシステムを完全に活性化しているわけではなく、新しい要素を付け加えているだけです。長年のファンを惹きつけるには、もう少し革新が必要だったとされています。
- 恐竜管理が受動的で「見ているだけ」になりがち
- 一度すべてが完璧に設定されると、できることは恐竜が歩き回るのを「見ているだけ」になりがちです。これはシリーズ全体における最大の問題の一つであり、恐竜に関しては非常に受動的であると指摘されています。
- ベビー恐竜は見た目重視でゲーム上の影響が小さい
- ベビー恐竜の登場は愛らしいものの、その追加は期待されるほど意味のあるものではありません。ゲームプレイの点ではあまり多くを追加しておらず、主に「かわいい見せかけ」です。利益率の増加を除けば、システム上の影響は小さいとされています。
- 自動化機能で緊急対応の緊張感が薄れる
- QoL(クオリティ・オブ・ライフ)の自動化ツールを使用すると、難易度が低下するというトレードオフがあります。これらの自動ループを使い、ランダムな脅威への対処がより簡単になることで、望めばかなり穏やかな体験になる可能性があります。これらのQoLの追加は難易度を些細なものにしてしまう可能性があるとされています。
- 科学者システムが作業的で冗長に感じられる
- 過去の煩わしい点に注意が払われている中で、科学者システムが最小限の再構築しかされていない点は不可解です。科学者は多くのシステムに影響するにもかかわらず、楽しさや異なる結果が得られないため、煩わしいとされています。これは物事を成し遂げるために必要な「おまけの作業層」であり、「空虚な水増し」であると指摘されています。
- PS5(特に初期型)でのパフォーマンスの問題
- PS5では、パークが本当に混雑している場合などにフレームレートがわずかに低下することがあります。また、一度クラッシュしたことも報告されています。特にPS5のオリジナル版では、メインメニューからゲームを起動したり、様々なパークの場所に移動したりする際のロード時間が長いという難点があります。
- パッド操作が詳細な編集作業に向いていない
- コンソール(家庭用ゲーム機)では、操作に多少の癖があります。特に建物を詳細なレベルで編集する際、パッドでの操作が煩わしい可能性があります。
- 地形や建物が邪魔になる際のカメラ制御が不安定
- カメラは、建物や地形などが邪魔になると不具合を起こすことがあります。特定の状況下ではカメラの制御が困難になる場合があります。
- 自動生成される島はレイアウトが粗いことがある
- 自動生成された島は、開始時はかなり粗い見た目になることがあります。特に山岳の数を最大化すると、山が少し不自然に見え、開けたスペースが最初は少し荒涼と感じられる可能性があります。
- 高速移動時に地形や景観が急に出現する
- マップの周りを素早く移動する際、目立つポップイン(地形や景観が急に出現する現象)があります。
- シリーズ経験者ほど新要素の物足りなさを感じやすい
- 前作を最近プレイした、または長年プレイしている場合、本作は革命的ではないため、ベビー恐竜や新しい建築オプションを除けば、追加要素が少し物足りなく感じるかもしれません。長年のファンを惹きつけるにはもう少し必要だったとされています。
- 脅威の管理が自動化で単調になり、経営の手応えが減少
- メンテナンスポストや防犯カメラを設置すると、作業員が特定のエリア内の破損したフェンスや徘徊する恐竜に自動的に対応する運用ネットワークを構築できます。これにより軽微な雑務がほぼ解消されますが、この自動ループはランダムな脅威への対処をより些細なものにします。
メディアレビュー
- But Why Tho?[95]
- GameWatcher[90]
- DualShockers[90]
- Shacknews[90]
- CGMagazine[90]
- GameGrin[70]
- TheSixthAxis[90]
- Loot Level Chill[85]
- Push Square[80]
- Metro GameCentral[80]
- GAMINGbible[80]
製品情報
| 項目 | 概要 |
|---|---|
| タイトル (日本語) | ジュラシック・ワールド・エボリューション3 |
| タイトル (英語) | Jurassic World Evolution 3 |
| ジャンル | シミュレーション,ストラテジー,マネジメント |
| 開発元 (Developer) | Frontier Developments |
| 販売元 (Publisher) | Frontier Developments |
| 発売日 | 2025年10月21日 |
| プラットフォーム | PlayStation 5,Xbox Series X/S,PC |
| プレイ人数 | 1人(シングルプレイヤー対応) |
| 日本語(インターフェース) | 対応 |
| 日本語(字幕) | 対応 |
