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『Valor Mortis』は一人称視点では敵の位置を把握しづらいとPolygonが指摘

2026年10月15日 | #その他 | Polygon

『Valor Mortis』は一人称視点では敵の位置を把握しづらいとPolygonが指摘

Polygonのレビューによると、『Valor Mortis』はソウルライクらしい難しさを備える一方、一人称視点では敵や周囲の状況を把握しにくく、戦闘の手応えも十分に伝わらないといいます。クエストを整理できるノートや、戦闘中に武器を切り替えられる仕組みは評価されています。

一人称視点では敵の動きを追いにくい

筆者は2015年にBloodborneを遊んで以来、歯ごたえのある戦闘や、試行錯誤の末に勝利する達成感を味わえるソウルライクを好んできました。しかし、一人称視点の作品を遊ぶのは『Valor Mortis』が初めてで、プレイを重ねても、この視点がソウルライクの戦闘にうまく合っているとは感じられなかったと述べています。

ソウルライクの多くは三人称視点で、敵の攻撃を回避しながら近接武器で戦います。複数の敵に囲まれたときは、回避して有利な位置に移り、相手の配置を確認することも重要です。ところが『Valor Mortis』では、近づいて攻撃すると敵が画面の大部分を占め、ほかの敵の動きを見失いやすいといいます。

死ぬと経験値を失う仕組みや高い難易度は、ソウルライクらしさとしてあります。一方で、死角からの攻撃を知らせる画面表示があり、筆者はこれを、一人称視点では必要な位置関係の把握が難しいことの表れだと受け止めています。

攻撃や回避にも不満

主人公ウィリアムの武器は多くなく、筆者はパリィを軸に戦うレイピアを主に使っています。強攻撃では前進しながら連続で攻撃しますが、敵を通り越した後、その敵を倒したのか、まだ反撃してくるのかがすぐには分からないことがあります。敵にロックオンしていないと、攻撃が当たったかどうかさえ判断しにくい場合があり、戦闘の手応えにも欠けるとしています。

回避ローリングはなく、ウィリアムは素早く移動するダッシュで攻撃を避けます。筆者は、ダッシュのスタミナ消費が大きく感じられるうえ、敵と周囲の環境を同時に見にくいため、必要以上に何度も使うことになると指摘します。水場や炎がある場所では、敵を見ながら避けようとして、誤って危険な場所に飛び込み、ダメージを受けることもあるそうです。

筆者が特に不満を示すのはパリィです。戦闘の攻撃に重みが感じられないことや、一人称視点で距離感をつかみにくいことから、ほかの多くのソウルライクよりタイミングを合わせづらいといいます。最初の大型ボス、5本の腕を持つ怪物のジェネラル・ロテール戦では、パリィを1度外すだけでも、通常の連続攻撃で大きなダメージを受けると述べています。

クエスト管理と一時停止は評価

一方、クエストの分かりやすさは評価しています。FromSoftware作品のように、手がかりを求めて各地を探し回る形式ではなく、メインクエストとサイドクエストを分けて確認できるノートが用意されています。また、武器の種類は多くないものの、武器ホイールから剣、銃、魔法を戦闘中に使い分けられる点も気に入ったとしています。

筆者は、『Valor Mortis』の戦闘を、一人称視点でソウルライクを成立させるための第一歩と評価しています。ただし、戦闘は迫力よりも分かりにくさが目立つとも指摘し、全てのソウルライクに取り入れてほしい仕組みとして、一時停止ボタンを挙げています。