436:名無しさん
2024/04/22(月) 14:05:55.60 ID:sv1vAnzh0
バトルは前の方が美しかったなぁ
ODが確率で出るのはどうも釈然としない、出ると出ないで全然違うのにこれじゃ戦略性も糞も無い
438:名無しさん
2024/04/22(月) 14:09:00.47 ID:5rCIlyYH0
>>436
サガスカは詰将棋みたいって言われてたけど
サガエメはODを確率発生にして運の要素を増やしたんだろう
でもサガスカでも恩寵が確率発生だったわけで
一概にサガエメだけ釈然としない戦略性ないって批判はズレてないか
439:名無しさん
2024/04/22(月) 14:10:06.14 ID:vv9hahTk0
連携率溜める方法もあるし200%にすれば全然戦略的
450:名無しさん
2024/04/22(月) 14:20:54.79 ID:CTFcA+1i0
>>438>>439
運要素は増えてるけど
条件が明示されてて連携率の事前の目算も立つ上に、確定条件まであるから
問題なく戦略に組み込めるよね
スカでも斧弓投、状態異常、恩寵とかあったし
特に後者2つは細かい発生率や条件は開示されてなかったわけで
470:名無しさん
2024/04/22(月) 14:59:07.80 ID:ReNxgDA+0
>>436
ODが出ても参加人数、技の選択、ターゲットがオートだから結果のブレが激しいし、敵に有利な状況を与えることもあって微妙に感じる
472:名無しさん
2024/04/22(月) 15:08:47.18 ID:nJN2uaqDp
>>470
その辺はもしかしたら学会が法則とか見つけて制御し出すかもしれないし、まだ何とも言えんぞ
457:名無しさん
2024/04/22(月) 14:45:14.58 ID:Z9vyetRe0
40%→100%の確率設定は神の一声でバチンと決めたらしいけどそこはよくわからない
徐々に確率上がってくのだとなんか不都合あったんかな
開発中もそこは吟味したらしいことは言ってたけどなんでそうなったかがよくわからなくて
長年RPG作ってる人の勘みたいなもんなんかね
460:名無しさん
2024/04/22(月) 14:51:55.49 ID:FKFZCVtn0
>>457
計算式の簡略化もあるだろうけど
敵ODの制御と調整が難しくなるからって理由もありそうに思ったり
464:名無しさん
2024/04/22(月) 14:55:05.65 ID:Z9vyetRe0
>>460
>>461
なるほどなー色々考えるもんだね
458:名無しさん
2024/04/22(月) 14:46:25.76 ID:cQHYRQqud
AI君が40くらいがいいよって
461:名無しさん
2024/04/22(月) 14:51:57.36 ID:J9gRXF/30
徐々に確率が上がっていく場合「連携率180%でもいいや」みたいな事になって頑張って200%まで上げようとしなくなるから
200%まで上げないと確定じゃないなら必死に200%にする手段を考える、ということかと
462:名無しさん
2024/04/22(月) 14:52:50.19 ID:YzrBofBtM
>>461
それっぽい
465:名無しさん
2024/04/22(月) 14:55:14.45 ID:5rCIlyYH0
50%以上:起こる確率高いはずなのに起こらなかったら損した気がして腹立つ
30%以下:起こりにくいので起きない前提で考えやすいが発生したらしたでラインが乱れるため腹立つ
40%:起きるパターンも起きないパターンどちらも想定する必要がある&低確率側なので起きたらラッキーと思える
468:名無しさん
2024/04/22(月) 14:56:28.40 ID:xG9XqNBR0
>>465
面白いw
466:名無しさん
2024/04/22(月) 14:55:58.49 ID:fSC45vBV0
でも敵の40は40より高く感じる😡
469:名無しさん
2024/04/22(月) 14:58:35.68 ID:VOxR71A7d
確率上がっていく仕様だと199%でOD発動しなかったら確かにイライラするだろうしなぁ
471:名無しさん
2024/04/22(月) 15:06:49.02 ID:5rCIlyYH0
人間にとって気持ちいい確率の調整って難しいよ
高すぎたらありがたみがなくなっちゃうし
低すぎたらリセマラ要求されてるようで萎える
引用元: https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1713636842/