411:名無しさん
2024/04/15(月) 15:32:12.59 ID:9zcFwUwI0
Redditにコンボ関係まとめたいい記事があった
自動翻訳で十分読める
https://www.reddit.com/r/stellarblade/comments/1c40vq8/stellar_blade_combo_essentials/
413:名無しさん
2024/04/15(月) 15:54:12.20 ID:h9w3SuMMa
>>411
βチェインのダメージまで調べてて助かるね
欲を言えばざっくりでいいから全体フレームも載せて欲しかった
俺が良く使うSSTTはダメージ低めだけど全体フレーム短く小回りが効く
506:名無しさん
2024/04/16(火) 17:34:22.10 ID:VMC3palG0
>>411
コンボにベータチェーンを組み込むと強いんだな
赤く光るとスーパーアーマーで相手の攻撃に割り込めて、こっちの攻撃を当てれば相手が怯んで攻めを継続出来る
引用元: https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1712680871/
要約
- S = Square(□ボタン:弱攻撃)
- T = Triangle(△ボタン:強攻撃)
- h = hold next input(次の入力を保持)
- コンボのアニメーションキャンセルについての誤解:
ゲームでは、コンボの各攻撃はその起動フェーズ中にパリーキャンセルが可能です。最終攻撃もキャンセル可能であることが明らかにされています。 - コンボの段階:
攻撃には起動フェーズ、アクティブフェーズ、回復フェーズの3つのフェーズがあります。攻撃は起動フェーズでキャンセルでき、アクティブフェーズではダメージが発生し、回復フェーズでは次のアクションまで待つ必要があります。 - コンボの種類と特性:
さまざまなコンボが存在し、それぞれにダメージ量、攻撃速度、キャンセルの容易さ、マルチヒットの特性、移動性や回避性などがあります。例えば、SSSTTはダメージが高く、回避性がある一方で、TSTSTはゲーム内で最もダメージが高いコンボです。 - 初心者向けのアプローチ:
- 最初に基本的なコンボ(STSTやTSST)から始め、慣れてきたらSSSTTやTSTSTを取り入れる。
- 敵が逃げる場合にはSSTTが有効。
- 状況に応じてSTTTやTShSTを使い分ける。
- コンボの終わりにBeta Chainスキルを使って攻撃を中断させる。
▽▽▽以下 翻訳英文▽▽▽
免責事項: このガイドはデモで提供された情報を基に作成されています。バランス調整のパッチや2つの未解放スキルツリーの可用性により、内容が変更される可能性があります。
記号説明:
- S = Square(四角)
- T = Triangle(三角)
- h = hold next input(次の入力を保持)
「Stellar Blade」のコンボシステムについての一般的な誤解をこの投稿で解消し、ゲーム内のさまざまなコンボの使用方法についての情報とガイドを提供したいと思います。
主な誤解は以下の2点です:
- コンボ中の攻撃でアニメーションキャンセルができない。
- 最後の攻撃を除き、コンボ中の攻撃でアニメーションキャンセルができる。
これらのどちらも事実ではありません。私自身、#2の誤解を広めてしまったことがありますが、昨日、トレーニングルームで実際に丁寧に実験し観察した結果、これが誤りであることがわかりました。
#2が誤りである証拠が欲しいですか?ここに、ゲーム内で最も長く、ダメージが高いコンボTSTSTの最後の一撃をパリーキャンセルする私の例を示します。
Stellar Bladeのコンボキャンセルの実際のルールは以下の通りです: コンボ中の任意の攻撃は、攻撃の最初の振りのスタートアップフェーズ中であれば、パリーにキャンセルすることができます。
この声明を詳しく見てみましょう。 多くのアクションや格闘ゲームと同様に、Stellar Bladeの攻撃には3つのフェーズがあります:スタートアップフェーズ(キャラクターが攻撃を振りかぶり、振り始める時)、アクティブフェーズ(攻撃が敵に当たるとダメージを与えるスイングの時間帯)、そしてリカバリーフェーズ(アクティブフェーズが終了した後、キャラクターが動くか次のアクションを取るまでの待ち時間を決定します)。
Stellar Bladeの全てのコンボ攻撃は、スタートアップフェーズ中にキャンセル可能です。
コンボの最後の一撃がキャンセルできないように感じる理由は、スタートアップフェーズを逃すと、他のコンボ攻撃のようにすぐに次の攻撃に移行したり、攻撃からパリーキャンセルに移行したりすることなく、最後の一撃の完全なリカバリーを待たなければならないからです。
「攻撃の最初の振り」のルールに関しては、コンボの一部のボタンプレスが複数の振りを伴う攻撃を引き起こします。完璧な例はコンボSTSTで、このコンボの3回目のボタンプレスで、Eveが3回の速い水平振りを行います。
そのコンボの3回目のステップの最初の振りが非常に速いため、パリーキャンセルのウィンドウは非常に狭くなり、STSTコンボの2回目のSを高いコミットメントのボタンプレスにします。このコンボの3回目の攻撃の2回目と3回目の振りにはキャンセル可能なスタートアップフェーズがありません。しかし、コンボの最後の攻撃にはキャンセル可能なスタートアップフェーズがまだ存在します。
スペクトルの反対側では、STTTのようなコンボがあり、その動きは非常にスタートアップ時間が長いため、当てるのが難しくなりますが、パリーキャンセルはかなり簡単になります。
上記のコンボの最後の一撃では、パリーキャンセルウィンドウが5年間あるようなものです(少し誇張していますが)。
しかし、STSTはSTTTよりも攻撃が速くダメージを与えるため、コミットメントと攻撃速度、そしてダメージの間でトレードオフが生じます。
STSTの攻撃は出が早いですが、パリーキャンセルのウィンドウは非常に狭いです。STTTは遅いですが、非常に寛大なパリーキャンセルウィンドウを持っています。STTTは広範囲をカバーするため、複数の対象に対して有効です。ただし、その遅いストライクのため、敵が多いほどコンボをパリーキャンセルする可能性が高くなります。決断が必要です。
しかし、コンボの側面は速度とダメージだけではありません。多くのコンボには組み込まれた移動性や回避性があり、ゲームの非常に厳密なヒットボックスによってサポートされています。例えば、SSSTTは低い掃引攻撃を避けるのに使用できます。
これはiフレームが作用しているわけではありません。これは文字通りEveのハートボックスがStalkerのヒットボックスを避けているのです。
同様に、TShSTは敵の攻撃を回避したり、危険から離れたりするのに使用できます。その後、最後のTにコミットするかどうかを決めることができます。2回目のSを保持した後にTを押すウィンドウは非常に寛大で、十分な判断時間を与えてくれるはずです。
コミットするか、または後退してギアを変えるか:
さて、正しいアニメーションキャンセルのルールを確立したので、すべてのコンボを見て、どのようにフィットするかを見ていきましょう。まず、トレーニングルームの機械的モンスターに対して記録したダメージチャートを提供したいと思います。各ピップが数値的に何を意味するのかは分かりませんが、チャートのポイントはダメージの相対的な順序を確立することです。
ゲーム内で最も長く、最もダメージが高い2つのコンボ(TSTSTとSSSTT)が最もダメージが高いことは驚きではありませんが、SSTTのような一部のコンボは他のコンボに比べて相対的に弱いです。以前に述べたように、Stellar Bladeのコンボにはダメージの合計以外にも多くの特性があります。これらの他の特性は、どのコンボをいつ使用するかを決定するのに役立ちます。
すべてのコンボを観察した後、私が感じる一つのコンボを他と区別する主要な属性は次のとおりです:
- 合計ダメージ: 自己説明的です。
- 攻撃速度: 攻撃がどれだけ早く出るか、コンボが完了するまでの速度。
- キャンセルのしやすさ: 通常、攻撃速度と反比例します。
- 複数ヒットステップ: 固定ダメージのコンボ装備とより良くスケールする可能性がありますが、パリーキャンセルウィンドウを縮小します。
- ベータチェーン: 最後のヒットをベータチェーンできるか。
- 移動性/回避性: 組み込まれた移動性や回避性の特性。
- 最後のヒットのリカバリー: Eveが最後のヒットにコミットした後、どれだけ速くまたは遅く回復するか。
コンボの詳細
- インカージョン N – SSSS: ゲームで最悪のコンボであり、基本的に四角を連打することを罰する開発者の意図です。
- 組み込まれた移動性や回避性はありません。
- ベータチェーンスキルと使用できません。
- 最後のヒットのリカバリーが遅い。
- エア中のインカージョン N – SSSS: 地上のAOE攻撃をする敵に対して有効で、空中にいる間使用できます。
- 空中ではパリーキャンセルができません。
- 着地するまで最後のヒットのリカバリーが遅い。
- 地上のインカージョン Nとは異なり、最後のヒットをベータチェーンでき、実際に非常に効果的な最後のヒットです。
- インカージョン I – STTT:
- パリーキャンセルが非常に簡単ですが、攻撃速度が遅いため完了するのが難しいです。
- グループの敵に対して効果的ですが、早期にパリーキャンセルが必要になることがあります。
- 最後のヒットのリカバリーが速い。
- インカージョン II – SSTT:
- 相対的に非常に低いダメージ。SSSSとほぼ同じくらい悪いです。
- ダッシュ中に特に最後のヒットをパリーキャンセルするのが簡単です。
- コンボに組み込まれたダッシュにより、逃げるターゲットを追いかけやすくなります。
- 弱いターゲット間をバウンスするのに使用できる組み込まれたダッシュがあります。
- 最後のヒットのリカバリーが中程度です。
- インカージョン III – STST:
- 良い汎用ライトコンボです。
- 攻撃速度とダメージのバランスが取れています。
- 速度のために第三打目を容易にキャンセルできませんが、固定コンボダメージの装備と非常に良くスケールする可能性があります。
- 最後のヒットのリカバリーが速いです。
- インカージョン IV – SSSTT:
- 全体として二番目にダメージが高いライトコンボです。
- 最後の2打は回避性の特性を持っており、低い攻撃を避けながら攻撃を続けることができます。
- 全てのヒットが比較的簡単にパリーキャンセル可能です。
- 最後のヒットのリカバリーが中程度です。
- オンスロート I – TTT:
- インカージョン N (SSSS) よりわずかに良いですが、それほどではありません。
- ゲームで2番目に悪いコンボです。
- SSSSとは異なり、少なくともベータチェーンが可能です。
- 最後のヒットは非常に高いコミットが必要です。
- 最後のヒットのリカバリーが遅いです。
- 最後のヒットは群れに対してある程度効果的です。
- オンスロート II – TSST:
- 良い汎用ヘビーコンボです。
- オンスロート IIIやオンスロート IVに簡単に連結できます。
- 最後のヒットは二回攻撃の性質上、パリーキャンセルが難しいです。
- 最後のヒットのリカバリーが速いです。
- オンスロート III – TShST:
- TSSTよりダメージが低いです。
- hSでは高い回避性を持ちます。
- hSの後、最後のTにコミットするか、ギアを変えるか簡単に選択できます。
- 最後のヒットのリカバリーが非常に遅いです。
- オンスロート IIやオンスロート IVに簡単に連結できます。
- ゲームで最も見栄えの良いコンボです。
- オンスロート IV – TSTST:
- ゲームで最も高いダメージを持つコンボです。
- ほとんどのヒットが比較的簡単にパリーキャンセル可能です。
- 最後のヒットは回避性の特性を持ちます。
- 最後のヒットのリカバリーは中から速いです。
結論
さて、これからどうすればいいでしょうか?多くの画像や情報を提供しましたが、あなたは新しいプレイヤーとして、これらの情報をどのように取り入れ、練習すれば良いのか疑問に思うかもしれません。以下が私が提案するアプローチです:
- ステップ1: SSSSやTTTは使用しないでください。これらは連打を罰するための貧弱なコンボです。
- ステップ2: STSTをあなたの基本的なライトコンボとして、TSSTを基本的なヘビーコンボとして使い始めましょう。これらを練習し、考えることなく筋肉の記憶が動くようになるまで続けてください。
- ステップ3: ゲームのペースとモンスターの攻撃パターンに慣れたら、SSSTTやTSTSTをレパートリーに加えてください。大きな攻撃のチャンスがあるときにこれらを使用し、敵によってはこれらのコンボで開始することが有効かもしれません。敵のシールドを減らすと、彼らの攻撃を中断させ、コンボを最初の接触で完了させることができます。敵のシールドが減った後は、短いコンボ(STST、TSST)に切り替えてください。
- ステップ4: 敵が逃げる場面でSSTTをレパートリーに加えてください。
- ステップ5: TShSTをレパートリーに加え、その回避性を活かす方法を感じ取ってください。他のスキルと組み合わせてみてください。一旦Betaスキルをアンロックすると、TShSからL1 + Circleに移行するのが非常に有効です。その後、TShSから銃への移行が可能になります。
- ステップ6: STTTをレパートリーに加え、群れの敵に対して安全かつ効果的に使用するタイミングを掴んでください。
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