『CONTROL Resonant(コントロール レゾナント)』メタスコア83点、高く評価された点とちょっとした不満

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2026年9月24日に発売の『CONTROL Resonant(コントロール レゾナント)』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「83 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月7日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは137件、最高は100点、最低は40点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

83CONTROL Resonant(コントロール レゾナント)好評 123|賛否 13|不評 1
PC83(49件)PlayStation 583(82件)Xbox Series X81(11件)

序盤のディラン・フェイデンは、多くのアクションゲームの主人公と同じようにマンハッタンを移動します。通りを走り、屋上に飛び乗り、街区の間を駆け抜けていく姿はごく普通です。ですが、移動アクションは単純なまま終わりません。ディラン・フェイデンは徐々に浮遊や空中ダッシュ、二段ジャンプを身につけ、やがて重力そのものの向きを変える力まで手に入れます。ゲーム後半には、崩壊した都市に意図して設計されたルートをたどりながら壁を駆け上がり、本来は床ではない面へと身を翻して飛び移るようになります。『CONTROL Resonant』が最大の魅力を放つのは、まさにこうした瞬間です。近接戦闘には賛否があり、長いキャンペーンを通して楽しさが続くかどうかもメディアの間で意見が分かれています。しかし、この歪んだマンハッタンを駆け巡り、探索する喜びは、どのメディアからも一貫して伝わってきます。

移動の進化が探索を面白くする、分断されたマンハッタンの魅力

移動の進化が探索を面白くする、分断されたマンハッタンの魅力

ディラン・フェイデンの移動アクションは、本作で最も確実に楽しめる要素であり、キャンペーンが進むにつれて魅力を増していきます。最初から使える二段ジャンプや地上ダッシュ、2回の空中ダッシュだけでも屋上間を素早く移動できます。マンハッタンを駆け抜けるその手応えについて、メディアはInsomniacのSpider-Manシリーズを思わせると繰り返し評しています。さらに、後から解放される能力が移動の幅を一気に広げます。行方不明の姉の痕跡をたどるDimensional Faultsでは、上下が反転した壁や天井を歩く能力を獲得できます。ほかにも空間内の小さなブラックホールに引き寄せられる力や、高層ビルの間を一気に移動する能力が追加されます。序盤の通りを走る時間は単調に感じられたと指摘するメディアもありますが、壁を駆け上がり、現実の裂け目を利用して進むようになると、以前は届かないと思えた高所へもたどり着けるようになります。そこには、天地が逆転した空間と通常の向きの空間が入り混じる戦闘エリアも用意されています。別のメディアからは、二段ジャンプや上昇、空中ダッシュに重力変化を連係させれば、地面にほとんど足をつけずに飛び回れるという声も上がっています。

こうした移動が心地よいのは、地形がどれほど複雑になっても操作性が損なわれないためです。足場の縁や窓枠に引っかかる場面がほとんどなく、街中を直感的に飛び回れるようになる点が高く評価されています。ただし、メディアの意見が完全に一致しているわけではありません。歪んだ道路や行き止まりのせいで一部のルート移動が退屈に感じられたとする声や、重力が変化する場面で方向感覚を失ったという指摘もあります。もっとも、その混乱すら味わい深い魅力と捉えるメディアもあり、多くのメディアにとっては、ディラン・フェイデンを動かす楽しさだけで、あまり面白くない目標にも取り組み続けられました。

移動する価値を支えている大きな要因は、変貌を遂げた都市の景観そのものにもあります。道路は崖のように切り立ち、アスファルトや放置されたバスが空へ向けて直角に折れ曲がり、崩落したビル群が深い亀裂へと吸い込まれています。さらに、新たな力であるパターンによって、アパートやタクシー、道路標識、ハトまでもが広大な放射状の模様へと再構成されます。折り畳まれた通りや重力異常が生み出す異様な眺望は、ほかのゲームでは見られないものとしてメディアから称賛を集めています。しかし、手放しの絶賛ばかりではありません。Escherの作品を思わせるNew Yorkの景観を美しいと認めつつも、前作が達した水準には遠く及ばないと述べるメディアもあります。また、美術面ではなく雰囲気に疑問を投げかける意見も見られます。オールデスト・ハウスほど奇妙ではないマンハッタンへ舞台を移したことで、好奇心をかき立てる謎めいた雰囲気が弱まったと感じるメディアもあります。屋上に立てばヒスやモールドが集まる場所を一望できてしまうため、緊張感がほとんど残らないという指摘も出ています。街の見た目は壮観で移動の感触も素晴らしいものですが、前作にあった、不安を覚えながらも引き寄せられる魅力まで保たれているわけではありません。

丁寧に作り込まれたパズルと、世界観を深めるサイドクエスト

丁寧に作り込まれたパズルと、世界観を深めるサイドクエスト

探索にやりがいがあるのは、その多くから手作業による丁寧な設計がしっかり伝わってくるからです。各地区には宝箱や隠しルート、小さなパズルが散りばめられており、素早い操作と適度なひらめきの双方が求められます。繰り返し登場するパズルの一つでは、稼働中の発電機からアベーラントに電力を蓄え、制限時間内に停止中の装置へ運ばなければなりません。最初は単純なものの、移動距離や障害物、さらには常識外れに変形していく地形が絡むことで難易度を増していきます。地下の実験エリアでは、床の境界線を越えるたびに流し台やオーブンへと姿を変える飲料ディスペンサーを指定位置へ運ぶ仕掛けがあり、廃業したコインランドリーで洗濯機に隠された暗号を解く場面も登場します。黒塗りの入った局の報告書が意図を持って配置され、重力をねじ曲げる立体ルートが幾重にも重なっているため、空間の穴埋めではない丁寧な作り込みが感じられます。発見の成果が素材入りの箱だけであったとしても、新たなメモや個性的なアパートの内装を目にすること自体が、十分な報酬として機能しています。

物語性のあるサイドクエストは、探索へ向かわせる格好の動機になっています。これらは一般的なオープンワールドのアクティビティよりもメディアから一貫して高く評価されており、ほぼすべてのクエストが世界観を広げる見応えのある小さな物語を描き出しています。超常現象に巻き込まれた一般人の反応を通して、ディラン・フェイデンの人物像に深みが加わる点も見逃せません。特に優れたクエストには変貌アイテムが関わることが多く、以前の所有者たちの魂が宿った一組のスピーカーをめぐり、ディラン・フェイデンもプレイヤーも答えを出せない道徳的なジレンマに直面します。戦闘よりもパズルや移動アクションに重きを置いた構成になっているため、次の角を曲がった先に何があるのかを本気で探し求める体験として好評を博しています。

一方で、定型的なアクティビティに対する評価はかなり辛口です。指定された物を特定の場所に置いたり、塔状の装置を起動して地区のマップを開放したりする作業について、短く済むとはいえ水増しのための雑務に感じられると受け取られています。より強く批判するメディアからは、ワールドイベントがMMOの日課のようで物語の足を引っ張っているという声や、タクシーのパズルや憑依されたベビーカーを追う仕掛けは初回こそ楽しいものの、すべてのゾーンで繰り返されると飽きるという指摘が出ています。連邦操作局のタスクや目標には当たり外れがあるものの、強制されない気軽な寄り道として無難にまとまっているとみる穏やかな意見もあります。いずれにせよ批判の対象となっているのは作業的なチェックリスト埋めであり、探索の価値を支えているパズルや物語そのものではありません。

攻めを促す近接戦闘の爽快感と、工夫の余地に分かれるメディアの評価

攻めを促す近接戦闘の爽快感と、工夫の余地に分かれるメディアの評価

近接戦闘は一部のプレイヤーにとって確かな魅力となるものの、移動アクションほどメディアの間で評価が一致していません。戦闘の基本的な流れは、攻撃を重ねてパワーを溜め、敵をひるませる立ち回りを軸としています。ガードボタンや一般的なカウンターは用意されておらず、タイミングを合わせた回避が有利に働き、パワーゲージも敵にダメージを与えて初めて蓄積されます。その結果、常に前へ出て積極的な攻撃を仕掛けることが促され、見応えと手応えを兼ね備えたアクションに仕上がっています。攻撃のリズムさえつかんでしまえば、素早い連撃と反応のよいアクションキャンセルによって、ディラン・フェイデンが無敵になったかのような爽快感を味わえます。

しかし、その爽快感が最後まで続くとは限りません。最初の数時間は手応えと勢いを感じられたものの、20時間後には数値が大きくなっただけで代わり映えしないと感じたメディアや、戦闘そのものを煩わしく単調だと切り捨てるメディアも存在します。特にプレイヤーが工夫を凝らす余地の少なさには具体的な不満が集中しています。ほぼすべての武器形態で攻撃の連係が1種類しかなく、アベーラントが変形武器であるにもかかわらずコンボの途中で武器を切り替えられません。敵を空中で攻撃し続けるコンボも主に連係の最後でしか発動できず、特定のセカンダリ形態を装備している必要があります。また、武器形態の変更は精神空間であるギャップでしか行えず、戦闘中の即興的な切り替えができないため、多彩な能力と武器を自在に組み合わせて満足のいく攻撃をつなぐ奥深さには欠けると指摘されています。

レゾナントのボスに対する意見も、メディアによって大きく分かれています。壮観なデザインと演出を備え、プレイヤーを限界まで追い込む強敵として、ボス戦だけでもプレイする価値があると絶賛するメディアがある一方で、ダンジョンのような探索区間を含めてボス戦を楽しみつつも、長期化しやすい戦いに変化をつける第2フェーズや仕掛けのバリエーションがもっと欲しかったと惜しむ声もあります。さらに、演出は丁寧なものの戦闘自体は記憶に残らず、一部は退屈だと感じたメディアも見られます。迫力ある見せ場と戦闘の手応え、プレイヤーが工夫できる奥深さはそれぞれ別の長所であり、その一つを気に入ったからといって全体の評価が決まるわけではありません。

長期戦で浮き彫りになる敵のタフさと、ウェーブ制がもたらす疲労感

長期戦で浮き彫りになる敵のタフさと、ウェーブ制がもたらす疲労感

購入を検討する人にとってより大きな問題は、単発の戦闘の出来栄えではなく、40時間に及ぶこともあるキャンペーンを通してその楽しさが持続するかどうかです。多くの戦闘はウェーブごとに出現する形式で進行し、手強い大型の敵が倒されるまで小型の敵を生み出し続ける場面も少なくありません。その結果、戦闘を終わらせるために倒すべき標的を狙いながら、飛び道具を放つ途切れない敵の群れにも対処し続けなければならず、戦闘が長引きがちです。武器と能力の組み合わせを楽しんでいるメディアでさえ、重要ミッションで新たなウェーブが現れるたびに疲れを覚えたと認めています。敵の種類の少なさを要因に挙げる声が多い一方、アベーラントに数多くの形態があるため飽きずに様々な構成を試せたと評価するメディアもありますが、そのメディアも強敵が一度に大勢襲ってくる理不尽なウェーブの存在には苦言を呈しています。

敵の過剰な耐久力も、楽しさを削ぐ要因として指摘されています。特にボス戦や後半の戦闘エリアでは、敵を倒すまでに必要な攻撃回数が多すぎるため、腕前よりも忍耐を試されているように感じられます。以前とそっくりな路地や屋上で同じ戦闘を何十回も繰り返すうちに、当初の興奮は単調な作業感へと変わってしまいます。ほぼすべての敵が必要以上に高い体力を備えており、攻撃を当て続けても削り切るのに数分かかることがあると厳しく批判するメディアもあり、序盤の戦闘を楽しんだ層にとっても長期戦が爽快感を損なう要因となっています。

キャラクターの強化によってこの問題が解決するかどうかも意見が分かれています。成長システムを批判するメディアは、攻撃を強化しても主に数値が上がるだけで戦い方は変わらず、長大な強化ツリーの多くも実感できないほど小さな能力値ボーナスにとどまると述べています。その一方で、ビルド構築の柔軟性を最大の長所の一つに挙げるメディアもあり、クリティカルやスタン、空中コンボに特化した構成や、ディラン・フェイデン自身を発火させて燃えている敵を爆発させる召喚ペットの構成などを高く評価しています。また、本作には被ダメージや与ダメージを細かく調整できるアシスト設定があり、終盤の進行を速めるために利用を勧めるメディアもあるものの、どれだけ調整してもバランスに一貫性が感じられないとする批判もあり、強化や設定の変更だけで疲労感を確実に解消できるとは言えません。

実験的な演出が目を引く一方、テンポと主人公の描写で好みが分かれる物語

実験的な演出が目を引く一方、テンポと主人公の描写で好みが分かれる物語

物語はプレイの動機としては二番手にとどまり、メディアの評価も分かれています。うまく機能しているのは、Remedyの実験的な試みです。表現形式を切り替え、ゲームプレイに実写映像を重ねながら、ジェシー・フェイデンの失踪からマンハッタンに起きた異変まで、複数の謎を巧みに絡み合わせています。ディラン・フェイデンを興味深い道のりを歩む優れた主人公と評するメディアであっても、メインの筋書きには物足りなさを感じています。悪役を阻止するという定番の物語にとどまり、真相が明かされても盛り上がりに欠けるうえ、特に優れた内容の一部がサイドコンテンツに回されているためです。

最も具体的な不満は、展開のテンポに向けられています。15時間なら充実した物語になりえた内容がその倍以上に引き延ばされ、会話が繰り返される一方で筋書きの進展は少しずつしか与えられないとする指摘や、キャンペーンのテンポは最終章まではまずまずだったものの、そこで勢いが止まって結末の印象が弱まってしまったという批判が寄せられています。

ディラン・フェイデンへの見方もメディアによって分かれています。好意的な側では、Sean Durrieの演技を称賛し、すぐに好感を持てる魅力的な主人公だと評する声がある一方、応援しやすいまずまずの主人公だが人物像に深みが足りないと感じる中間的な評価もあります。より謎めいたジェシー・フェイデンに代わる主人公としては気弱で物足りないと見る否定的なメディアも存在します。奇妙な世界観は本作の魅力を増しているものの、主人公への強い愛着やテンポのよい筋書きを期待すると物足りなさを感じるかもしれません。

探索の面白さが際立つ『CONTROL Resonant』、戦闘と物語への期待が分かれ目

探索の面白さが際立つ『CONTROL Resonant』、戦闘と物語への期待が分かれ目

『CONTROL Resonant』は、印象的でシュールな空間を探索したいプレイヤーに自信を持って勧められる作品です。最初の二段ジャンプや空中ダッシュから、後半の地区で重力を反転させながら進むルートに至るまで、移動は次第に滑らかになり、取れるアクションの幅も広がっていきます。隠しルートや丁寧に作られたパズル、物語のあるサイドクエストも探索の魅力を力強く支えており、マップ上の項目を消化する雑務や繰り返されるワールドイベントに辟易したとしても、崩壊したマンハッタンの隅々を覗き回る価値は十分にあります。一方で、戦闘の評価は好みに左右されます。攻撃的な立ち回りや華やかな見せ場は確かに称賛されており、ボス戦やビルドの柔軟性を楽しむメディアもあるものの、攻撃の連係が1種類しかない点や戦闘中の武器変更不可、繰り返されるウェーブや耐久力の高い敵は購入判断を左右しかねません。強化による戦術の変化や引き締まったテンポの物語、前作のような不気味な雰囲気を期待している場合も同様です。本作の最も強いプレイ動機は、折り畳まれた建物を上る奇妙なルートを見つけ、そこへどうたどり着くかを考える体験にあります。ゲーム全体をどれほど楽しめるかは、戦闘と物語に何を求めるかによって決まります。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名CONTROL Resonant(コントロール レゾナント)
原題名CONTROL Resonant
ジャンルアクション, アドベンチャー, RPG, コンバット
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S
発売日2026年9月24日
価格Steam ¥7,990 / PlayStation ¥7,920 / Xbox ¥7,950
体験版なし
公式サイト—
開発元Remedy Entertainment
発売元Remedy Entertainment

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10017682
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9P092299FSGW
Steamhttps://store.steampowered.com/app/3669870/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち