2026年9月29日に発売の『Minecraft Dungeons II 』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「75 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは60件、最高は90点、最低は40点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
探索の楽しさが増した一続きの世界と未知のシフト

オーバーワールドの各地に亀裂が開き始めています。『Minecraft Dungeons II』でひときわ印象的な瞬間のひとつは、その先に何が待っているのかも知らずに亀裂をくぐったときに訪れます。そこに広がるのは、Minecraftに10年以上ぶりに登場する新たなディメンションであるシフトです。蛍光色に近いほど鮮やかなこの場所には独自の法則があり、水は火を消すどころか触れた者を燃え上がらせます。生き物も愛らしい姿から不気味なものまでさまざまです。亀裂の内部は自動生成されるため、再び訪れても配置がまったく同じになることはありません。序盤の亀裂は少し趣の違うダンジョンにすぎないと感じることもありますが、やがて本作で特に心躍る新要素のひとつとなっていきます。冒険のほかの部分に繰り返しを感じ始めても、飛び道具をまき散らすDartbackなどの新たな敵が登場するシフトは、新鮮さを保ってくれます。
亀裂を取り巻く世界の構造が変わったことも、同じくらい重要です。前作ではミッション選択画面からそれぞれ独立したステージへひとつずつ向かう形式でしたが、本作のオーバーワールドは広大なひと続きのマップになりました。徒歩やトロッコのファストトラベル用駅を使って移動する世界には、ダンジョン、サイドクエスト、中ボス、輸送隊、戦利品の入った宝箱が点在しています。シリーズで初めて本筋のルートから外れて歩き回ること自体に意味が生まれ、ステージの一覧はひとつの場所へと姿を変えました。
ジャンプはささやかな追加に聞こえますが、この世界を探索する感覚を大きく変えています。エリアには明確な高低差が生まれ、3回続けて跳ぶと最後のジャンプが高くなり、ローリングからジャンプにつなげればより遠くまで跳べます。高い位置の足場や台にも秘密が隠されるようになり、先へ進むために道を見つけたり開放したりしなければならない場面もあります。そのおかげで探索には先が読めない楽しさが加わっており、短めのダンジョンや亀裂には足場を渡る軽いアクションや罠の回避、ちょっとしたジャンプのパズルを含むものもあります。
ただし、その自由には道筋があらかじめ用意されている点は知っておいたほうがよいでしょう。各ゾーンはかなり閉じた作りで、クエストのエリアも通常は一方向へ進むように誘導されます。分岐する道があっても、大抵は帰り道か同じクエストの次の行き先へとつながっています。操作ひとつで目的地を確認でき、金色の光の線が道を示してくれます。目印となる場所の間は密度が低く感じられることがあり、ほとんど隠れていない宝箱や輸送隊、ワールドボスが主な見どころを担っています。大型のダンジョンや亀裂には重ねて表示できるマップがなく、初めて訪れた際には必要以上に迷いやすくなっています。オーバーワールドとシフトの一部地域は雲に覆われて到達できず、今後の拡張用に残されているようです。ここは道しるべの整った道を歩き回るために作られた世界であり、サンドボックスではありません。
細部まで作り込まれた鮮やかなボクセル表現の魅力

『Minecraft Dungeons II』の見た目は美しく仕上がっています。Minecraftの大ぶりなボクセル表現と、ダンジョンクローラーの演出が融合しています。草原や深い森、雪景色の中を進み、ランタンの明かりを頼りに洞窟を抜けます。雨や雪が降り、キツネやヒツジが通り過ぎる中で夕暮れが夜へと変わっていくのを眺める時間は心地よいものです。風景の細部には動きがあふれ、テクスチャは鮮明で、ポリゴンの形状とピクセルアートのエフェクトの組み合わせにも確かな魅力があります。明るく奇妙なシフトは、落ち着いたオーバーワールドと効果的な対比を生み出しています。
ただし、前作から見た目がどれほど進化したかは別の話です。Unreal Engine 5への移行が主に表れているのはライティングと視覚効果であり、斜め見下ろしの視点とおなじみのブロック表現は前作から大きく離れていません。見慣れたスタイルを美しく仕上げたものを求めるなら期待に応えてくれます。一方、見た目の劇的な刷新を期待していたなら、本当に新しさを感じられる場所はシフトだけに限られます。
スロット増加とエンチャントで広がるビルド構築の幅

本作を遊ぶもうひとつの大きな理由は、キャラクターを自分で調整できる余地が大幅に増したことです。装備スロットは6個から12個へと倍増しました。防具はひとつの装備から、ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツの4部位に分かれています。クールダウンを伴う発動型の能力である3つのアーティファクトに加え、3つのタリスマンも装備できるようになりました。タリスマンは使い込むほど強くなる希少なパッシブ効果のアイテムです。エンチャントも、アイテム入手時にランダムで付いたものに縛られなくなりました。宝箱やダンジョンでエンチャント本を集め、レベルアップに応じて増えるポイントを使い、Enchanterに頼んで好きな装備に付与してもらえます。各エンチャントは3回強化でき、たとえば跳弾する矢ならTier 1では1回だった跳弾がTier 3では3回になります。鍛冶屋ではEmeraldsを消費してアイテムのレベルを上げ、Echo Shardsを消費して特性を再抽選できます。これらの仕組みによって、数値の高い装備が出るたびにお気に入りを捨てるのではなく、使い続けられるようになりました。
これによって、自分の狙いに沿ったプレイスタイルを組み立てられます。たとえば、ジャンプ攻撃やコンボのフィニッシュで電撃を放つように雷のエンチャントを施した爪武器と、Piercingを付けて遠距離から直線上の敵を貫くUniqueの弓を組み合わせる構成があります。別の構成では、周囲の敵に電撃を与えるEmerald Hammer、貫通するクロスボウ、回復とポーションの強化に向けたエンチャント付きの防具を使い、タンクのように頑丈なキャラクターを作れます。すべての要素がかみ合うと自分の強さを実感でき、どの戦闘でも主導権を握っていると感じられます。
戦利品も先へ進む意欲を絶えずかき立ててくれます。装備は宝箱、ダンジョン、ボス、通常の敵、クエスト報酬から手に入ります。より高レベルの新しい武器と、その振り方や効果を試したくなる機会が次々に訪れるため、あとひとつだけダンジョンを攻略して終わるつもりがなかなかやめられません。ただし、奥深さについては期待値を合わせておく必要があります。本作はPath of Exileのような複雑な作品ではなく、効果を組み合わせてキャラクターがとんでもなく強くなる快感を、より軽い形で味わうゲームです。スキルツリーはなく、強さのほぼすべてが装備に由来しています。
そのシンプルさには代償もあります。ビルドがランダムなドロップに左右されるため、成長は直線的でも目標が定まらないと感じることがあります。エンチャントを施すまでは単体で際立つアイテムが少なく、選んだスタイルを極めるよりも偶然強い組み合わせに行き着くことのほうが多くなります。圧倒的な強さを存分に味わえるのはエンドゲーム近くになりがちで、そこに至るまでが長すぎます。特に期待外れなのはUniqueアイテムです。ストーリーの大半ではRare装備と同じく特性が多くても2つしか付いていません。多くは雷ダメージが20パーセントから25パーセントになるといった既存の特性を少し強化したものにすぎません。ゲーム終盤では通貨の上限も使い勝手を悪くしています。Emeraldsの所持上限は9,999で、上限に達した状態で装備を分解すると、合計が一度上限を超えてから引き下げられます。アイテムの強化もレベル149で止まる一方、エンドゲームではレベル150を超える戦利品が普通に手に入ります。どれも戦利品集めの楽しさを台無しにするものではありませんが、その楽しみが続く範囲を狭めています。
誰でも遊べる直感的な操作とマルチプレイでの真価

アクションに入るまでの障壁はほとんどありません。ひとつのボタンで近接攻撃を行い、コンボも自動で繰り出します。トリガーで遠距離武器を撃ち、すぐに押せるボタンでアーティファクトを発動し、これにクールダウン付きの回避を加えたものが基本操作です。ゲームの経験が少ない人でも理解できるほど仕組みはシンプルで、ほかのことに少し気を取られながらでもついていけなくなることなく遊べます。操作の割り当て変更やアクセシビリティ設定も助けになります。字幕の背景、文字とインターフェースの大きさ、読むための表示時間、UIの動きの調整に加え、色覚に対応するモードも用意されています。子どもと遊ぶ親にとって、これほど勧めやすいアクションRPGはめったにありません。
本作の要素が最もはっきりとかみ合うのは協力プレイです。ローカル、オンライン、または両方を組み合わせて最大4人が参加でき、マッチメイキング、クロスプレイ、フレンドコードにも対応しています。プレイヤーはすぐに参加や退出ができ、それぞれがインベントリを開いてもほかの全員を待たせる必要がありません。グループではビルドの重要性も増します。ひとりが攻撃力に特化し、別のひとりがタンクと回復を担当できるうえ、新しいアイテムが次々に手に入るため一緒に攻略する中で誰もがいろいろ試せます。世界がセミオープンな構造なので、2人のプレイヤーが手分けしてクエストを早く終わらせても、ストーリーの重要な部分を見逃さずに済みます。ビルドを組み合わせ、混戦の中で話し、笑い合うときにこそ本作は最も輝きます。
主にひとりで遊ぶつもりでもゲームとしては成り立ちますが、混戦の楽しさを分かち合う相手がいないと魅力は薄れてしまいます。冗談を交わすこと、連携すること、ビルドを組み合わせることが、シンプルな基本部分だけでは生み出せない楽しさを大きく支えているからです。グループで遊ぶ際にも小さな問題はあります。すでに育ったパーティーに新規作成したヒーローを加えると、敵の強さの調整が崩れて難易度が急上昇してしまう点です。最も強いプレイヤーのヒーローをコピーすることが、唯一の明確な回避策となっています。また、能力の効果が重なるにつれて、特に協力プレイではダメージ数値、属性エフェクト、敵の大群が画面を埋め尽くし、ほとんど収拾のつかない状態になることがあります。大抵はささやかな不満にとどまりますが、自分が何に攻撃されているのか正確に見分けにくくなる場合もあります。
好みが分かれる単調な戦闘とむらのある難易度設計

戦闘にどれほど満足できるかは、何を求めるかによって変わってきます。流れるように進む複雑でない戦いが好きなら、気に入る点は多いはずです。武器種ごとに振り方が異なり、新たなジャンプ攻撃は攻守両面で主力になり得ます。一部のボスが放つ範囲攻撃も、ジャンプするだけで飛び越えられます。一方で重みや多様さを求めるなら、評価は下がります。ジャンプ攻撃もそれを軸にビルドを組まなければ目新しいだけに感じられることがあり、戦闘は最初から最後までほぼ同じやり方で決着してしまいます。PCでは攻撃ボタンの連打がほかのどんな方法より有効な場合も多く、高さの違う場所にいる敵は狙いにくく、射撃中に移動できない点も不満を生みます。戦闘の出来はよく言っても及第点にとどまり、興奮を誘うほどではありません。
難しさは、設定とゲームの進行度に大きく左右されます。難易度は3段階用意されています。最も簡単な設定では冒険は楽々と進みますが、最も難しい設定では特定のボスや不意に現れる中ボスに完全に行く手を阻まれ、先へ進むために稼ぎを繰り返す必要が出ることもあります。もっともチェックポイントがあり、死亡時のペナルティもないため、そうした壁の厳しさは和らいでいます。標準設定なら、ビルドをあまり考えず手に入ったものを適当に装備するだけでおおむね進められます。ただ難易度曲線にはむらがあり、Milestonesを達成すると敵が強くなることも手伝って、不意の急上昇に驚かされることがあります。序盤の数時間は主な盛り上がりどころがボス戦に限られ、通常の戦闘が楽しくなるのはアーティファクトやほかの戦利品がいくつかそろってからになります。
周回プレイを支えるやり込み要素と単調さの兼ね合い

最速で進めればメインストーリーは約6時間半で終わり、サイドコンテンツも含めて一通り遊ぶと15時間から20時間以上に延びます。そのうちどれだけの時間を新鮮に感じられるかは人によって異なります。序盤に追加のアイテムスロットが開放されると基本的なプレイの繰り返しに変化はほとんどなく、ダンジョンでは限られた種類のタイルセットや待ち伏せ地点が再利用され、最後には同じウォーデンのボスが登場します。サイドクエストの多くも指定の場所へ行って指定の物を集めるという、メインクエストと同じ目的を繰り返します。そのため、エンディングを見る前に単調さを感じる人もいれば、終盤近くになって初めてだれてくる人もいるでしょう。
キャンペーンの後に何が残るかも、何を目当てに遊び続けるかによります。理想の性能が付いた装備を追い求めるのが好きなら、ソウルストームが目標になります。このイベントではマップ上に示された場所がより強い敵で埋め尽くされ、Storm Generatorsを破壊すると宝箱が開けられるようになります。そこからは3つの特性を持つ希少な装備が出ることもあります。再挑戦できるボスや未完了のサイドクエストも加わり、繰り返し遊びたくなる人もいるでしょう。一方、装備を強くする理由となる目標が必要なら、エンドゲームの内容は薄く感じられます。ソウルストームは約20分の時間制限で進行し、その後しばらく発生しなくなります。完成したビルドを試すための最高峰のボスや高難度ダンジョンはなく、装備が強化上限に達するとEmeraldsにも使い道がなくなります。約15時間ですべてを見終えたと感じても不思議ではありません。DLCによる拡張はすでに2つ予定されていますが、今評価できるのは手元にある内容だけです。
ストーリーだけを理由に遊び続けることもあまり期待できません。軽くシンプルな寓話であり、村人たちにそれぞれのセリフを与える代わりにナレーターが発言の大半を伝えます。Illager High Councilは主に笑いを取る役として描かれ、結末にも満足感がありません。それでも話は追いやすく、コミカルな場面やときおり見せる壮大なスケールは楽しめます。遊ぶ理由そのものというより、先へ進むためのささやかな動機と考えるとよいでしょう。
動作の不安定さやオンライン切断とPC操作の難点

動作の安定性にはばらつきがあります。Xbox Series Xでは激しい戦闘中もおおむね滑らかに動きますが、ゲーム終盤で大技をいくつも同時に使うとフリーズが起こることがあります。また、ファストトラベルが機能しなくなる、進行に必要なキャラクターが消える、見えない障害物にヒーローが引っかかる、理由もなく能力を発動できなくなるといったバグも発生します。ゲームの完全な再起動が必要な場合もありますが、チェックポイントが頻繁に設けられているため被害は抑えられます。PCでは1440pで大半の設定をUltra、DLSSをQualityにしても、非常に快適に動作する場合があります。
オンラインプレイには独自のリスクがあります。接続の切断によってプレイが中断されることがあり、協力プレイの後でソロプレイに移っても問題が続く場合があります。インターネット接続を利用して遊ぶなら、この点は覚えておく必要があります。
PCのキーボードとマウスによる操作は、本作の遊びやすさを損なう弱点です。クリックによる移動はぎこちなく感じられ、インベントリのキーもMinecraftで標準のEではなくIになっているため、長年のプレイヤーには煩わしく感じられます。本作にはコントローラーのほうが適しています。
気軽な協力プレイで輝くが単調さも残るアクションRPG
『Minecraft Dungeons II』は、シンプルな操作で気軽に遊べるアクションRPGを求める人に勧めやすい作品です。特に、ローカル、オンライン、または両方を組み合わせて一緒に遊べる家族や友人に向いています。協力プレイでは、ひと続きの世界、亀裂、増えた装備スロット、タリスマン、エンチャントの組み合わせが最もよくかみ合います。つながったマップを歩き回り、隠された戦利品を見つけ、シフトへ足を踏み入れるのが好きな人や、大規模なARPGほどの奥深さを求めずに装備を試したい人にも合っています。
メディア間で特にはっきりと意見が分かれたのは、戦闘に確かな重みがあるか、そしてキャンペーン後のコンテンツに遊び続ける価値があるかどうかです。この部分を最も重視するなら、購入前によく考えたほうがよいでしょう。安定して歯応えのある難しさを求める人、最初からビルドを細かく調整したい人、繰り返しが目につきやすい長時間のソロプレイを予定している人も同様です。オンラインの切断や一部環境での動作の不安定さ、PC操作のぎこちなさは注意すべき点です。また、強いパーティーに弱いキャラクターが加わった際に敵の強さの調整が崩れる問題も、あらかじめ考慮しておくべき具体的なリスクです。
本作は奥深いARPGでも、一貫して高い手応えを求めてくるARPGでもなく、そこを目指してもいません。その魅力は、亀裂が開き、その向こうに何があるのかを確かめるため、ひとりで、あるいは友人と一緒に足を踏み入れる瞬間にあります。







製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Minecraft Dungeons II |
| 原題名 | Minecraft Dungeons II |
| ジャンル | アクション, アドベンチャー, RPG, ハック&スラッシュ, ロールプレイング |
| プラットフォーム | PC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S |
| 発売日 | 2026年9月29日 |
| 価格 | Steam ¥4,730 / PlayStation ¥4,730 / Nintendo ¥4,730 |
| 公式サイト | https://www.minecraft.net/en-us/about-dungeons-ii |
| 開発元 | Mojang Studios, Double Eleven |
| 発売元 | Xbox Game Studios |










