『SPRAWL zero』メタスコア76点、高く評価された点とちょっとした不満

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2026年9月8日に発売の『SPRAWL zero』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「76 点」で「好評」という評価になっています。
2026年9月7日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは8件、最高は85点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

76SPRAWL zero好評 4|賛否 4|不評 0
PlayStation 5—(1件)PC75(6件)Xbox Series X—(1件)Nintendo Switch 2—(0件)

ライフルを構えた敵が角から姿を現した瞬間、重力を操る腕でその手から銃を奪い取ります。そのまま短い連射で次の兵士へ弾を撃ち尽くし、空になった銃をさらに奥の敵へと投げつけます。そのころには、床に落ちた別の武器が拾われるのを待っている状態です。『SPRAWL zero』の核となるのは、この「奪い、撃ち、投げ、拾う」という一連のアクションであり、本作をプレイする最大の理由もここにあります。スピード感のあるアクションが好きなプレイヤーなら、楽しめる要素がたっぷり詰まっています。ただし、進行がわずらわしい一部のステージや、攻略の自由度が乏しいキャンペーン、さらには戦闘の勢いを削いでしまう敵についての報告を踏まえると、その爽快感がいつでも味わえるわけではありません。

敵から銃を奪い撃ち尽くして投げつける中毒性のある戦闘サイクル

敵から銃を奪い撃ち尽くして投げつける中毒性のある戦闘サイクル

『SPRAWL zero』の戦闘でひときわ目を引くのは、武器が次々と入れ替わっていくスピードの速さです。本作では銃のリロードができません。どの武器にもマガジンが1つしか入っておらず、プレイヤーの間でも「数秒で敵を2体ほど片付けるのにちょうどいい分量」とよく評されています。そのため、お気に入りの銃をずっと使い続けることは不可能です。敵から銃をもぎ取り、弾を撃ち尽くしたら、空になった銃を次の脅威へ投げつけ、その敵が落とした武器を引き寄せます。敵から奪って使い、弾切れになった銃をさらに別の敵へ投げつけるこのサイクルは中毒性が高く、レビュアーからも「プレイしていて本当に楽しい」と好評です。1つの武器で倒せる敵は数体に限られるため、敵を倒すたびに足を止めずに移動し、道中で回復しながら新しく落ちた武器を拾っていくことになります。

こうした好評の声は、1人の熱心なプレイヤーだけのものではありません。別のレビューでも、敵に弾を撃ち込み、空の銃を投げつけてとどめを刺し、重力で相手の武器を手元に引き寄せる一連の動作について、「何度繰り返しても満足感がある」と高く評価されています。銃を投げ捨てるアクションには、実用的な意味もあります。投げつけた銃で敵をよろめかせられるため、弾が切れた武器にもしっかり最後の役目が残されているのです。どの戦闘でも、「何を拾い、どこへ投げ、次に何を手にするか」をとっさに判断し続けることになります。あるレビュアーは、ライフルで撃ち合いを始めた数秒後にはショットガンへ持ち替え、それも弾切れになると近くにある別の武器を必死に探したと語っています。その部屋の床に何が転がっているかによって、その場での立ち回りがガラリと変わるわけです。

グラビティグローブが引き寄せるのは、敵の銃だけではありません。飛んでくる銃弾を受け止めてそのまま撃ち返すことも可能で、あるレビュアーはこれを「想像どおりの満足感がある」と評しています。そして、この仕組みをさらに発展させた能力がグラビティシールドです。敵の銃撃を受け止めて跳ね返せるうえ、この反射で倒した敵は追加の回復アイテムを落とすことがあります。同じ重力装備を使えば、飛来する手榴弾をキャッチしたり、ロケット弾を発射元の飛行船へと送り返したりもできます。時間の流れを遅くするバレットタイムと組み合わせることで、ただ撃ち返すだけでなく、敵の攻撃そのものを利用して立ち回れるようになっています。

ただし、こうした称賛には条件がつきます。混沌とした戦闘に「本当に中毒性がある」と感じたあるレビュアーも、それはあくまで「うまく機能しているとき」の話だと釘を刺しています。後ほど触れるように、このサイクルが崩れてしまう場面も指摘されているからです。うまく噛み合っているときには、絶え間なく武器が入れ替わるこのシステムこそが、『SPRAWL zero』の最も際立った長所だと言えます。

寄り道を排して銃撃戦に集中できる一本道のキャンペーン構成

寄り道を排して銃撃戦に集中できる一本道のキャンペーン構成

キャンペーンの構成も、本作の大きな魅力のひとつです。『SPRAWL zero』は潔い一本道のシューターに仕上がっています。地点Aから地点Bへと進み、道中の敵をひたすら撃ち倒していく作りで、プレイ時間を水増しするようなサイドクエストで足止めされる心配はありません。あるレビュアーも、率直に「そこがとても気に入った」と述べています。すぐに銃撃戦へ飛び込みたい人にとって、それ以外の要素を求められる場面はほとんどありません。いくつもの育成システムに気を取られることもなく、プレイ時間の大半はステージを進み、現れた敵の集団をどうさばくか考えて実行するだけに集中できます。

もっとも、誰もがこのシンプルさに満足したわけではありません。あるレビュアーは、本作が「自分なりのアプローチでミッションに挑める」と匂わせているものの、実際にはそう感じられなかったと指摘しています。その場その場の戦闘にはたしかに柔軟性があるものの、ミッションの目標自体は一本道に沿って設定されているため、別の方法で攻略する余地はほとんどないと感じたそうです。ここで注意したいのは、このレビュアーが「一本道であること自体」を欠点としたのではなく、「ゲーム側が約束している内容との食い違い」を問題にしている点です。この区別は重要です。自由度があるのはあくまで個々の銃撃戦への対処であり、ミッション自体の達成方法ではありません。戦闘だけに没頭できるアクションを楽しみたい人にはぴったりの構成ですが、目標までの道筋を自力で組み立てたい人には、キャンペーンの自由度は低く感じられるはずです。

ストーリー面に関しては、ゲームを牽引する動機としてはかなり弱めです。あるレビュアーは、予想外の展開こそあるものの引き込まれることはなく、主に次のステージへ進めるための口実として存在していると述べています。別のレビュアーはさらに踏み込み、「全体的にまとまりがない」と評価しています。主人公のファイブをはじめ、命令を下す組織や戦う相手の狂信者たちがどのような存在なのかがはっきりせず、中盤に描かれる人物の変化も心に響かなかったとのことです。キャンペーンは純粋に銃撃戦を楽しむものとしては成功しているものの、ストーリー主導の体験としては成功していません。

単純な目標の裏でテンポを削ぐステージの長さや迷いやすさ

単純な目標の裏でテンポを削ぐステージの長さや迷いやすさ

目標がシンプルだからといって、常にスムーズに進めるとは限りません。あるレビュアーは、メインストーリーを約7時間でクリアしてキャンペーン全体の長さは適切だと感じた一方で、一部のステージが引き延ばされており、必要以上にあちこち往復させられたと不満を漏らしています。別のレビュアーも、特に序盤の一部のステージについて同じようなストレスを感じていました。それらのステージは印象に残るほど広大ではあるものの、敵が次々と湧き続けるなかで複数の目標を行ったり来たりしていると、どうしても長すぎると感じてしまう場面があります。

さらに別の問題として挙げられているのが、道迷いの多さです。あるレビュアーは、多くのステージで道に迷いやすいと感じたと報告しています。本作は基本的に一本道でありながら、一部のエリアでは一度通った場所をぐるりと回って引き返す構造になっています。そうした場面でゲームの勢いが止まり、難易度が突然跳ね上がることで、状況はさらに悪化します。これは単にステージが広いというだけの問題ではありません。次にどこへ進むべきかが直感的に分かりにくく、銃撃を最優先する設計だからこそ期待されるテンポのよさが損なわれてしまっています。

なお、ビジュアルへの評価は賛否が分かれており、こちらは道の分かりやすさとはまた別の話です。あるレビュアーは、崩れかけた都市やそびえ立つ尖塔、ネオンに照らされた路地などを挙げ、終末的なSFの外観に統一感を保ちつつ、各ステージにしっかり個性が出ていると評価しました。その一方で、別のレビュアーからは「一部のロケーションがコピペで作られたように見える」という声も上がっています。

シールド持ちや硬すぎる敵が戦闘の気持ちいいリズムを乱す場面

シールド持ちや硬すぎる敵が戦闘の気持ちいいリズムを乱す場面

より深刻な懸念点として指摘されているのが、特定の敵キャラクターの存在です。あるレビュアーは、戦闘の快適さを損なう主な要因として「シールドを持つ敵」を挙げています。どの銃もマガジンの弾数が限られているため、シールドを壊すには手持ちの弾をほとんど使い切るか、武器を投げ捨ててパンチで突破するしかありません。銃を構えている間はパンチが出せない仕様だからです。しかし、どちらの手段を選んでも、「拾い、撃ち、投げる」という一定の爽快なリズムが途切れてしまいます。このレビュアーは、シールド持ちとの遭遇によって「数え切れないほど多くの戦闘」が台無しになったと語っており、相手にせずそのまま逃げ出すことすらあったそうです。

別のレビューでは、よりゲーム全体に影響する深刻な問題が報告されています。序盤のステージこそ楽しめたものの、ゲーム後半になると通常の敵を倒すのにすらマガジン1つ分の弾を使い切り、「それでもまだ足りない」という状態に陥ったとのことです。敵を1体倒すのにそれほど時間がかかってしまうと、次の武器を手に入れるまでの待ち時間も延び、武器をめまぐるしく持ち替えていく本来の楽しさが薄れてしまいます。このレビュアーは途中で最も易しい難易度に変更してみたものの、敵の体力やダメージに対する不満は解消されなかったと振り返っています。

この問題は特殊能力の使い勝手にも影を落としています。同じレビュアーによると、タフな敵が増えるにつれて各種能力の火力不足が目立つようになり、特にグラビティシールドはほとんどダメージを与えられなくなったそうです。さらにストーリー上の特定イベントで一時的に能力が使えなくなり、再び使えるようになってからも、序盤のような頼もしさは戻らなかったと感じたといいます。最後の2つのステージでは少し持ち直したものの、そのころには戦闘を避け、ほとんど次のチェックポイントへ走るだけのプレイになってしまっていました。もちろん、これは1人のレビュアーの体験であり、誰もが同じ経過をたどったわけではありません。エンドロールが流れる瞬間まで戦闘を楽しんでいた他のレビュアーとは対照的な意見です。それでも、倒しにくい敵のせいで楽しさが薄れがちな人にとっては、購入前に考慮しておくべき具体的な注意点と言えます。

荒削りな点はあるものの武器を次々に奪って暴れ回りたいなら買い

荒削りな点はあるものの武器を次々に奪って暴れ回りたいなら買い

『SPRAWL zero』は、その核となるアイデアひとつをとっても、十分に人へおすすめしやすいタイトルです。敵から武器をもぎ取り、その銃の弾を撃ち尽くしては次の敵へ投げつけ、代わりの武器を拾い上げます。クエストによる水増しが少ない一本道のキャンペーンで、素早く撃ち、投げ、武器を次々と持ち替えていきたいなら、本作にはたくさんの魅力があります。敵の手から銃を奪ったり、飛んでくる銃弾を受け止めて撃ち返したりといった、豊富な戦闘アクションを楽しみたいプレイヤーにも同じことが言えます。

ただし、キャンペーンの魅力を支えているシンプルな構成にも限界はあります。同じ場所への引き返しや、引き延ばされたステージ、ルートの分かりにくさによって、せっかくの勢いが止まってしまう場面があります。目標への取り組み方に本当の自由を求める人や、引き込まれるストーリーを目当てにシューターを選ぶ人にとっては、得られるものが少ないでしょう。また、シールドを持つ敵が武器ローテーションのサイクルを中断させてしまう点も見逃せません。後半になるにつれて敵が倒しにくくなり、能力の威力が落ち、最も易しい難易度でもストレスが続いたというレビュアーの体験は、硬すぎる敵を相手にするのが嫌な人にとって大きな注意点となります。

それでも、ハイテンポな銃撃戦に没頭できる点に惹かれるプレイヤーにとって、武器をめまぐるしく乗り換えて戦うこのサイクルは、『SPRAWL zero』をプレイする価値のある1本に仕上げています。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名SPRAWL zero
原題名SPRAWL zero
ジャンルアクション, FPS, シューティング
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S
発売日2026年9月8日
価格Steam ¥3,150 / Nintendo ¥2,800 / Xbox ¥2,900
体験版あり
公式サイト—
開発元MAETH
発売元Kwalee

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10017182
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000119516
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9PKP8B81K6H0
Steamhttps://store.steampowered.com/app/3748520/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

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神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち