2026年8月25日に発売の『エイリアン:ファイアーチーム エリート2』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「65 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年10月19日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは38件、最高は85点、最低は40点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
ビルド構築の幅は広がったものの、ミッション内容は前作と変わりません

適切なモディフィケーションをアンロックすると、メディックのビーコンが回復ガスの代わりに毒ガスを放つようになります。そこに補助アップグレードを組み合わせれば、分隊で最も戦闘向きでなかったクラスが屈指のアタッカーへ様変わりします。こうしたビルド構築こそが『エイリアン:ファイアーチーム エリート2』の最大の醍醐味です。しかし、せっかく仕上げたビルドを試すミッション自体は、決して刺激的とは言えません。端末を起動した後は、押し寄せる敵の大群が途切れるまで持ち場を守り続けるだけだからです。
この落差こそが、続編としての本作の立ち位置を端的に物語っています。ゲームの根幹は前作からほとんど変わっていないため、革新的な進化を期待すると肩を落とすことになります。目新しい要素は、クラスの追加やカスタマイズの深化、そして分隊の人数が3人から4人に増えた点くらいです。三人称視点のシューティング、狭い通路を進むステージ構成、ウェーブ制の拠点防衛といった骨組みは、ほぼ手つかずのまま引き継がれました。既存の枠組みをブラッシュアップした作品ではあるものの、その洗練がプレイヤーを満足させるレベルに達しているかが問題となります。
続編の看板に恥じない奥深いクラスシステムと自由なカスタマイズ

もっとも、クラスシステムの刷新に関しては確かな手応えを感じられます。前作より大幅に奥深く作り直されており、本作で最も優れた要素となっています。基本となるメインクラスはデュエリスト、マシニスト、マローダー、ハンター、メディックの5種類で、これらをやり込むと6つ目のスペシャリストが解放されます。各クラスにはシグネチャーウェポンに加え、専用のアクティブアビリティとパッシブアビリティが揃っています。さらに各アビリティは、限られたグリッド枠にモディファイアチップをはめ込むことで性質を大きく変化させられます。枠の制限ゆえに取捨選択を迫られるため、試行錯誤を重ねるうちにチーム内で際立った役割を持つ海兵隊員が仕上がっていきます。
モディファイアによる変化は劇的で、その好例がメディックです。使用回数に制限のあった回復ビーコンが再チャージ式の一時体力バフへ変更されたため、ミッション途中でリソースが尽きて役に立たなくなる心配がなくなりました。さらにスキルツリーを進めれば、回復ガスの代わりに毒を放出するビーコンも手に入ります。周囲の補助アップグレードを整えることで、支援特化だったはずのクラスが最も効果的なキラーのひとつに化けるのです。単なる数値の底上げにとどまらず、役割そのものを根本から覆せます。ほかにもロケットを地雷へ変えたり、炎の効果を冷気や電気へ切り替えたりと、多彩なモディファイアが揃っています。あるクラスで解放したパークは別クラスでも共有できるため、選べる装備構成の幅も段違いです。固定されたプレイスタイルを選ぶだけだった前作と比べ、格段に遊びの幅が広がりました。
この柔軟性を極限まで突き詰めつつ、同時に限界も覗かせているのがスペシャリストです。固有のパッシブアビリティを持つものの、装備構成の大半は他クラスで解放済みのアビリティから選びます。たとえばマシニストのタレットとCombat Stimsを併用すれば、援護射撃を浴びせながら味方の一時体力を高く維持できます。ただし、借り物のアビリティは本家ほどの効率で機能しないという明確なトレードオフがあります。メディックのスキルを一部組み込めばホードモードでの生存時間を少し延ばせるものの、専任のメディックが誇る万全のサポートキットには遠く及びません。この制限のおかげで各クラスの専門性が損なわれずに済んでいる一方、スペシャリスト自体は効率を犠牲にして幅広さを得ていることになります。また、どれほどカスタマイズを突き詰めても、実際に銃を撃ち合っている最中にクラスごとの明確な手応えの違いを感じにくいという課題も残っています。
着実な成長を楽しめる一方で別の武器やクラスを試しにくい育成仕様

こうしたクラスシステムを支えているのが、やり込みがいのある育成要素です。クラスや武器は使い込むほどレベルが上がり、新たなアビリティや特性、アタッチメント、外見アイテムが解放されていきます。武器は4段階まで強化でき、最大強化した銃の特性を別の武器へ移植したり、その武器を全クラスで装備可能にしたりする恩恵が得られます。パーツ同士が噛み合うまで地道にレベル上げを重ねるのが好きな人にとっては、同じミッションを周回する十分な動機になるはずです。母艦の武器庫も魅力を高めており、より強力な武器を集めて自分の海兵隊員を歩く兵器庫へと仕立て上げていく面白さがあります。
ところがこの育成システムは、別の構成を試そうとするプレイヤーに厳しい負担を強います。丹精込めて育てた武器から別の銃へ持ち替えると、新しい武器はレベル1から育成を一からやり直さなければなりません。クラスの変更にいたってはさらに代償が大きく、各クラスのランクもシグネチャーウェポンのレベルも完全に個別管理されているため、2つ目のクラスは文字どおりゼロからのスタートになります。最初に選んだクラスが肌に合わなかった場合、別のクラスを育てるためにクリア済みの過去ミッションへ戻る羽目になります。序盤の選択がしっくりこないと、すぐにうんざりしてしまう構造です。1つのビルドに打ち込むプレイには報いてくれるものの、新しい戦術を試すことには重い代償を課す設計です。ミッション内容の予測しやすさも相まって、育成のやり直しを一層重く感じさせてしまいます。
息の合った連携が熱い4人マルチと物足りなさが残るソロプレイ

『エイリアン:ファイアーチーム エリート2』の魅力が最大限に発揮されるのは、気心の知れた友人とプレイするときです。4人のフル分隊を組んでミッションに挑む体験は非常に刺激的で、4人というチーム規模も絶妙に機能しています。仲間の側面をカバーしやすくなり、クラス編成の幅が広がることで、クラスシステムが促す役割分担の面白さが一段と増すからです。特に高難易度では連携が欠かせません。フレンドリーファイアが現実的なリスクになり、四方八方から押し寄せる大群も大規模で手ごわくなるため、全員で協力してチョークポイントを作り、側面を死守する必要があります。ミッション最後の防衛戦で予備の弾薬パックを忘れず設置してくれる友人がいるかどうかが、持ちこたえるか押し切られるかの分かれ目になります。1ミッションは30分未満でテンポよく終わり、息の合ったチームで挑めばスリル満点の体験を味わえます。クロスプレイに対応しているほか、人間のプレイヤーが途中退出してもシンスが即座に穴埋めしてくれます。
その一方で、ソロプレイの評価はAIの仲間に何を求めるかで大きく分かれます。人間らしい役割分担を求めるなら、AIのシンスは明らかに力不足です。援護役のシンスには実質的なアビリティがないうえ、ガトリングガンを構えた敵シンスの射線へまっすぐ突っ込んでしまいます。Coordinated Assaultのチャレンジカードでは不利な要素として足を引っ張り、目当ての報酬を逃す原因にもなりかねません。生身の仲間がもたらすアビリティ連携やチームワークを、ボットに期待するのは無理があります。単に背中を預けて一緒に戦ってくれる援護がほしいだけなら、シンスも任務をこなせる程度には有能で、敵の群れに一人取り残される心配はありません。それでも、ソロではクラスシステムの意義の大半が失われてしまいます。本作の真価は、やはり友人と肩を並べて戦ってこそ実感できます。
武器のバリエーションは豊富なものの銃撃戦そのものの手応えは平凡
銃撃戦を気に入るかどうかは、プレイヤーがそこに何を求めるかによって分かれます。カバーシューターのような操作感を重視するなら、評価できる点も少なくありません。任意のタイミングでしゃがみ、遮蔽物へスムーズに張り付けるため、戦況を自力でコントロールしている実感を味わえます。混沌とした戦闘や武器の多様性を楽しむタイプにとっても、選択肢の豊富さは魅力的です。メイン枠に担げるType 99 Incinerator火炎放射器をはじめ、ヒートシンク式のプラズマエミッターやEl Alameinリボルバーライフルなど、選択肢は多彩です。さらには大容量マガジンにスマートガンの追尾性能を少し加えたパルスライフルまで揃っています。ゼノモーフの大群との戦いは慌ただしくも楽しく、前作よりも戦闘のダイナミズムが増しています。
ただ、何時間ものプレイを射撃の手応えだけで牽引してくれることを期待すると、評価はそれほど芳しくありません。大半の銃器は撃ち応えが平凡で、アサルトライフル同士の違いも反動のブレがわずかに異なる程度にとどまるからです。さらに重要な点として、戦闘で本当に意味を持つのは弱点ダメージと属性ダメージであり、時間が経つにつれてひたすら敵に弾を撃ち込むだけの作業になりがちです。その間、分隊はタレットやドローンとともにtrauma stationの周りに固まり、ウェーブが終わるのを待つことになります。このパターンは結末が予想できてしまい、満足感に欠けます。遮蔽物から遮蔽物への移動ができないうえ、遮蔽物に見えて隠れられない障害物も少なくありません。シンス相手の慎重な立ち回りがぎこちなくなり、カバー依存のパークも弱体化してしまいます。マルチプレイ自体は非常に盛り上がるものの、純粋な射撃感だけで本作の購入を決める強い理由にはなりません。
敵の耐久力が高くヒットや撃破のフィードバックが希薄な戦闘
銃撃戦全体をどう評価するにせよ、敵への攻撃フィードバックが乏しい点は見過ごせません。ゼノモーフはスマートガンの直撃を浴びてもほとんどひるまず、大半の敵が膨大なダメージを吸収してしまいます。十数体もの群れが一斉に自分の位置へ迫ってくると、緊迫感を通り越して手に負えなくなります。単発ライフルでシンスの頭部を吹き飛ばすことはできても、迫りくる残りの10体を食い止めることはできません。
視覚や音響による手掛かりも助けになりません。ヒットインジケーターやヘッドショット時の小気味よい効果音自体は残っているものの、控えめなため乱戦の音に埋もれてしまいます。慌ただしい戦闘のさなかでは、致命傷にならない命中やアシストと敵の撃破を見分けるのが難しく、ミッション終了時のキル数が体感の手応えと食い違うことも珍しくありません。また、大型のゼノモーフから前作にあった体力バーと目立つ赤いキルマーカーが削除された点も痛手です。一見すると細かな不満に思えますが、強敵相手にあとどれくらいで倒せるのか分からないまま撃ち続けることになるため、手応えの喪失を痛感させられます。武器は数値上こそ強力であっても、それをプレイヤーに実感させてくれる工夫がほとんどありません。
端末操作と拠点防衛ばかりで変化に乏しいミッション構成
本作最大の弱点は、ミッションの展開がほとんど変化しない点です。プレイヤーに要求される内容はごくわずかしかありません。エリアを進んで大群を一掃するか、チームで一か所を守るか、あるいは端末を起動してから一か所を守るかのほぼ決まりきったパターンです。例外はまれで、端末が複数あったり制限時間が付いたり、自動タレットを停止させるギミックがあったりしても、それらもまた端末操作で行います。隔壁を焼き切る、有毒ガスを除去する、ダウンロードを待つといった演出の違いはあっても、最終的には押し寄せるウェーブに対して持ち場を守る結末に行き着きます。どれほど建造物の美術が印象的であっても、その中でこなす目標は変わりません。
敵のバリエーションが増えたことは、単調さをいくらか和らげています。敵ごとに動きや攻撃方法が異なり、Runnersは壁や天井を這い回り、エリートは高い攻撃に耐え、爆発するゼノモーフは酸の爆弾のように破裂し、人型のシンスは遮蔽物に隠れて射撃したり重いシールドを構えて突撃してきたりするからです。ゼノモーフには新たな特殊個体も加わりました。叫び声で不安定なVolatile Burstersの群れを呼び寄せるサイレンや、重装甲で暴れ回るGuardianなどがその代表です。再登場するシンスやパソジンの勢力も戦闘を複雑にする新個体をもたらしますが、いずれも見たことのないような新システムを追加するわけではありません。銃撃戦をより混沌とさせるだけで、プレイヤー側に求められる立ち回りは変わりません。
ここに問題の核心があります。あらゆるカスタマイズは、楽しさやチームの連携を高めるために用意されています。しかし全6つのチャプターとホードモードを通じて課される基本的な課題は、「殺される前にすべてを殺せ」という一点に尽きます。分隊が有効な戦術を確立してしまうと、あらゆる戦闘でそれを使い回すことになります。『エイリアン:ファイアーチーム エリート2』の多様性はプレイヤーが工夫するビルドから生まれているだけであり、ミッション側がそのビルドに変化を求めてくるわけではありません。
周回を前提とした膨大な育成要素とワンパターンな進行の矛盾
長期的に見て、本作を最も損なっているのは単調な繰り返しです。初見プレイでは各レベルにそれぞれの面白さがあります。しかし高難易度で再挑戦すると、あらゆる展開がいかにスクリプト化されているかが浮き彫りになります。チェックポイントごとに全く同じ決め台詞が流れ、敵のウェーブも同じ場所から同じ数で出現します。ゼノモーフが壁から飛び出してくるタイミングまで正確に把握できてしまうと、恐怖感は完全に消え去ってしまいます。ホストしかスキップできないカットシーンも、周回をさらに面倒にしています。追いかけるべきアンロック要素が膨大に用意されているだけに、ステージの耐久度を超えた周回を強いられる設計は大きな問題です。
キャンペーンクリア後に解放されるホードモードは、本作を長く遊び続けるための場として用意されています。ストーリー終了後もビルドの試行錯誤を続けたい人にとっては、新しく解放したクラスや武器を試し、分隊を後半ラウンドまで生き延びさせるシナジーを探す格好のステージになります。用意されたマップは3つあり、5ウェーブごとに先へ進むか報酬を確定させるかを選択します。しかしこちらも結局はウェーブ制の群れとの戦いであり、陣取って敵を誘い込める場所が少ないうえに弾薬も限られています。最初のうちは楽しめるものの、やがてこれも単調さに呑まれていきます。ある挑戦では、長時間の死闘の末に報酬ゼロのまま全滅してしまい、再挑戦する気力すら失われてしまいました。初回プレイの楽しさは確かにあるものの、再び戻ってくる理由は急速に薄れていきます。
映画の世界観を的確に再現したアートワークと緊張感を高める音響

『エイリアン:ファイアーチーム エリート2』は、シリーズのビジュアルを的確に捉えています。レトロフューチャーなコンピューター端末や無骨なUI、漂う煙のエフェクトなどは、映画の世界を最も説得力をもって再現している部分です。起動時には、映画に登場する宇宙船のコンピューターMU/TH/URを模した演出まで用意されています。全体的なアートディレクションは映画『エイリアン2』特有のスタイルを見事に再現しています。Burstersの新たなVolatile種は膨れ上がったおぞましい姿をしており、サイレンもゼノモーフの亜種の中で特に洗練されたデザインです。初期のコスメティックは『エイリアン2』の植民地海兵隊をモデルにしており、最初のミッションからあの悲運の部隊になりきることができます。ただし、会話シーンのキャラクターモデルは明らかに安っぽく、セリフに合わせた口の動きも不自然さが残ります。
サウンドトラックも同様に映画の空気を捉えており、緊張感と謎めいた雰囲気を高める役割をしっかり担っています。試しに音楽をオフにしてみると、その差は歴然です。ただし楽曲自体はライセンス曲ではなく、映画のテーマ曲を模倣したものだと分かります。激しい戦闘の最中には銃声にかき消されて存在に気づかなくなりがちですが、それでも舞台の雰囲気を盛り上げる役目は十分に果たしています。
シリーズの小道具は凝っているものの似たような通路が続くステージ
舞台設定は忠実であるものの、どれほど変化に富んで感じられるかは注目する対象によって異なります。空間全体の雰囲気に目が行くタイプなら、多くの舞台は区別がつかなくなります。マズルフラッシュに照らされた暗い有機質や無機質の壁面は最初から最後まで似通っており、コロニーの前哨基地もコロニー船もコロニー施設もまったく同じに見えてしまうからです。この単調さはキャンペーン前半で最も顕著で、一部のエリアは実際に同じマップを使い回しており、ほぼ同じ見た目の通路で何時間も大群と戦うことになります。ストーリー後半では舞台に変化が出るものの、そこへ辿り着く前にプレイを投げ出してしまうかもしれません。似たような通路の連続は、何度も繰り返すウェーブ掃討をさらに長く感じさせます。
シリーズらしい美術的な作り込みを重視する人なら、ロケーションはより多様に映るはずです。襲撃を受けたばかりの宇宙船の血に染まった壁や、惑星表面に取り残された放棄施設など、見どころとなる情景も用意されています。小道具やセットピースは明らかにオリジナル3部作をモデルにしており、後半にはその後の『エイリアン』シリーズ作品へのオマージュも散りばめられています。そうした視点で見れば、キャンペーンは変化に富んだ射撃場の連続として楽しめます。しかし大半のプレイヤーにとっては、薄暗い通路が続く単調さのほうが強く印象に残るはずです。
設定の面白さを生かしきれず紋切り型に終わってしまったストーリー
ストーリーがプレイを続ける動機になることは、おそらく期待できません。ゼノモーフを飼いならそうとするウェイランド・ユタニのはぐれ科学者という設定自体は面白いものの、その扱いは生ぬるく型どおりだからです。作中の会話の大半も、ウェイランド・ユタニが悪だと判で押したように繰り返すばかりです。ある銃撃戦から次の銃撃戦へ進むための理由付けがほしいだけなら、シリーズとして独創的ではないもののプロットは役目を果たしてくれます。世界観の設定に思い入れがある人なら、映画の世界をうまく活用した設定に好奇心を保ち、もっと知りたいと思えるかもしれません。しかし、どちらにしてもゲームプレイの単調さを補うほどの牽引力はありません。
前作より改善されたものの進行不能を招く致命的なバグが散見される
発売当初の前作と比べればはるかに良い状態ですが、それでもバグが頻繁にプレイを妨げます。プレイヤーが地形にはまって抜け出せなくなったり、イベントのトリガーが機能しなくなったりと、細かな問題が積み重なり続けます。ある協力プレイのセッションでは、分隊のメンバーの一人がコンピューターコンソールの中にはまり込み、回避ロールでもよじ登りでも抜け出せなくなりました。そのプレイヤーはミッションを離脱せざるを得ず、AIのシンスに置き換えられ、分隊はミッションの途中で大切な仲間を失う結果となりました。本作の主な魅力が友人との協力プレイにある以上、こうしたバグは最も手痛い弱点となっています。
不具合の深刻さは、プラットフォームやパッチの状況によっても異なります。Xbox Play Anywhere経由のPC版では、最初の大型パッチでメニュー内のパフォーマンス低下や、キー入力が正しく反映されないバグが修正されました。他のセッションでも細かなエラーは頻発したものの、クラッシュやロビーへの接続トラブルまでは発生しませんでした。プレイ自体は可能であるものの、手放しで安定しているとは言えません。
激戦時にフレームレートが急落する家庭用機と安定して動くPC環境
フレームレートの安定性はプレイ環境によって大きく異なります。通常版PS5とPS5 Proでは、静かな通路や短い小競り合いであれば滑らかに動作します。しかし本作の醍醐味であるはずの、ゼノモーフが押し寄せて銃弾が飛び交う場面になると、パフォーマンスが急激に低下して頭痛を覚えそうなほど重くなります。Xbox環境では、Series Sが60fpsモードを維持できないことが多い一方、Series Xは解像度やグラフィックの質感でも上回り、はるかに安定しています。PC環境では、RX 7700 XTとRyzen 7 5700 X3Dの構成でFSRのバランスモードを使用すると120fps以上で軽快に動作し、画質重視の設定にしても60fps以上を維持します。ただ、PCで全体的にパフォーマンスが安定しているときでも、時折細かなカクつきや目立つスタッターが発生し、環境エフェクトの多いエリアで起こりやすい傾向がありました。
ビルド構築の奥深さは増したものの反復の多さで好みが分かれる続編
『エイリアン:ファイアーチーム エリート2』は既存の枠組みを洗練させた作品であり、その新たな奥深さはミッションではなくビルドの中にあります。作り直されたクラスシステムと4人協力プレイは、役割をあれこれ試したり装備のレベルを上げたりするのが好きなグループにとって、確かな魅力となっています。メディックの回復を毒に置き換えたり、借りたアビリティでスペシャリストを組み上げたりする試行錯誤は大きな満足感をもたらしてくれます。しかし、端末操作と大群の防衛を繰り返すミッション構造や控えめな戦闘フィードバックは、周回を重ねるたびに魅力を削いでいきます。ビルド変更のたびに強いられる育成リセットや、セッションを台無しにするバグも大きな不満点です。刻一刻と変化する射撃戦が満足できるものか、それとも単調な弾のばらまき作業になるかについては、メディアの間でも意見が分かれました。AIのシンスがソロプレイを支えられるほど有能かどうかも同様です。キャンペーンクリア後もビルドの試行錯誤を続ける場として、ホードモードに十分な価値があるかについても評価が割れています。
4人分隊を埋められる固定メンバーがいて、ビルド作りを最大の魅力と考えるなら、『エイリアン:ファイアーチーム エリート2』は遊ぶ価値のある一本です。セットアップがかみ合うまでクラスや武器のレベルを上げるのが好きで、映画のレトロフューチャーなビジュアルに価値を感じる人なら、なおさら楽しめます。主にソロで遊ぶ人、明確な命中やキルのフィードバックを伴う手応えのある射撃感を求める人、クラスや武器を頻繁に切り替えたい人は、購入を慎重に検討したほうが賢明です。通常版PS5やPS5 Pro、Series Sでプレイしていてフレームレートの低下が気になる人や、ストーリーに牽引してほしい人も同様です。前作からの抜本的な飛躍や、キャンペーンを繰り返し遊んでも色あせない多様な目標を期待しているなら、見送るべきです。ビルドの幅は広がっても課される課題は変わらないため、本作の価値は、友人とのビルド作りにどれだけの魅力を感じられるかで決まります。





製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | エイリアン:ファイアーチーム エリート2 |
| 原題名 | Aliens: Fireteam Elite 2 |
| ジャンル | アクション, TPS |
| プラットフォーム | PC(Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S |
| 発売日 | 2026年8月25日 |
| 価格 | Steam ¥6,490 / Xbox ¥6,450 |
| 公式サイト | https://aliensfireteamelite2.com |
| 開発元 | Cold Iron Studios |
| 発売元 | Daybreak Game Company |










