2026年8月20日に発売の『Mortal Shell II』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「82 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは77件、最高は95点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
まとう肉体によって目の前の戦闘スタイルが大きく変わる

ティールはスピードに特化したシェルで、敵の脇をすり抜けて不意打ちを仕掛けるのに十分な時間だけ透明になれます。ある戦闘ではこの能力が2体同時に現れるボス戦の決め手となり、正面から殴り合う代わりに姿を消して位置を変え、こちらを見ていないボスへ攻撃を仕掛ける立ち回りができました。この場面は『Mortal Shell II』の根底にある設計を象徴しており、まとっている肉体によって戦闘の進め方そのものが大きく変わります。
それぞれのシェルには大きく性質の異なる固有のアクティブ能力が用意されています。Broodseekerであるプロキシマは電撃を帯びたグラップルを使い、自分を敵へ引き寄せることも敵を引きずり寄せることも可能です。ティールは軽快なダッシュ攻撃でゲージを溜め、透明化してバックスタブを狙えます。似たテーマを持つシェル同士でもプレイ感は別物です。ともに瀕死状態で真価を発揮するSmertとGenessaを比べても、被弾しつつ確率で回復して耐えるSmertに対し、Genessaはスキル発動中なら規定回数の被弾を耐えるものの未発動時に致死ダメージを受ければ即座に倒れてしまいます。この差によって挑める無謀さの度合いや相性の良い武器、装備させるアクセサリーの選択まで変化します。探索向き、一対一の決闘向き、集団制圧向きなど多様なシェルが存在し、好みのスタイルに固定するだけでなく状況に応じた切り替えも有効なため、シェル選び自体が戦闘攻略の重要な要素となっています。またシェルは1本目の体力ゲージも兼ねており、致死ダメージを受けると肉体から弾き出されて脆い真の姿に晒されますが、攻撃を十分に当てれば肉体へ復帰できます。ただし同じ区間で弾き出されるたびに復帰に必要なダメージ量は増加していきます。
本作は試行錯誤のハードルが低く、光明の岩窟でシェルをいつでも切り替えられます。シェルに割り振ったアップグレードポイントを取り戻す際、ペナルティや専用アイテムの消費はなくボタン一つで回収可能です。一度に装着できるシェルは1体だけにもかかわらず、別のシェルへポイントを割り振る際に元のシェルから手動で外さなければならない奇妙な手間はあるものの、他の要素が極めて自由に組み直せる点を思えば些細な不満にとどまります。肉体の選択は、ゲーム全体を通じて最も重要なビルド構築の判断であり続けます。
スタミナゲージの撤廃がもたらす高速でダイナミックな戦闘

『Mortal Shell II』にはスタミナゲージやそれに類する制限が存在しないため、思いのままに攻撃や回避を繰り出せます。コンボの途中で息切れしたり疲労でガードが崩れたりすることもなく、前作の重く遅いテンポと比べてはるかにスピーディーかつダイナミックな戦闘へ進化しました。だからといって立ち回りの緊張感が薄れたわけではなく、正確なタイミングの見極めが依然として勝敗を左右します。パリィはジャストタイミングでのみ成功し、回避も無敵時間と移動範囲を把握して使い分ける必要があります。管理すべきスタミナゲージがないぶん、プレイヤーの意識は敵の挙動と対応タイミングへ純粋に集中できます。
この自由度の高いアクションを決意システムが心地よい循環へとまとめ上げています。攻撃を命中させて溜めた決意は、サブの遠距離武器の弾薬や各武器・シェル固有のアビリティ発動に消費されます。特定のトーテムを攻撃して出現する光球から補充することも可能です。近接武器や刃の獣が支配する世界において、銃器は荒々しい打撃力として機能し、ショットガンやクロスボウ、ミニガン、さらには中世風のロケットランチャーまで揃っています。近接攻撃で銃の燃料を稼ぎ、銃撃で近接攻撃の間合いを作り出す構造になっているため、自然と両方を織り交ぜた立ち回りが求められます。プロキシマの鉤爪のように命中時のみ決意を消費するアビリティもあり、敵を引き寄せて感電させるなど攻勢を維持できます。敵側には行動を中断させる隠し数値のStagger meterと、強烈なリポストを叩き込む隙を作る可視のブレイクゲージが設定されており、通常攻撃の連打だけで押し切れる場面は滅多にありません。
激しい立ち回りをさらに盛り上げるのが、目を覆うほど凄惨かつスタイリッシュな専用フィニッシャーの存在です。ほぼすべての敵種に専用演出が作り込まれており、飛びかかる巨大な異形児をパリィで蹴り飛ばしたり、カマキリ状の怪物の脚をもぎ取って首を刎ねたりと、敵自身の武器や肉体を利用した苛烈な処刑技が展開します。切断された四肢が斜面を転がり血飛沫が壁を染める描写は前作以上の生々しさで、テンポを損なうことなく戦闘の爽快な見せ場として成立しています。
武器の切り替えを楽しめるかどうかはリファンド機能の有無で決まる

近接武器と銃火器はそれぞれ8種類ずつ用意され、どれも固有のモーションと戦術を備えています。遠距離枠には武器として扱える弦楽器まで含まれる徹底ぶりです。さらにターストーンを装着することで、特定武器専用や複数対応のアビリティ、炎を纏う射撃やクリティカル強化といった効果を付与できます。新たな武器を手に入れることは単なる数値の更新にとどまらず、戦闘のアプローチそのものを刷新する面白さがあります。
ただし、この豊富なバリエーションを存分に味わえるかはゲームの進行状況に左右されます。序盤は手持ちのシェルが3体程度に限られるうえ、生存のために強化が必須となるため、限られた肉体へリソースを集中せざるを得ません。武器の強化にもゴールドと素材が要求され、ストーリーを一直線に進めると強化費用が獲得ゴールドを上回る勢いで膨らんでいきます。その結果、後半に魅力的な武器を入手した頃にはリソースが底をつき、使い心地を十分に試せない状況に陥りがちです。
世界を念入りに探索すれば、このリソース不足による制約は解消されます。ある段階で武器の完全リファンド機能が解放され、注ぎ込んだ素材とゴールドをすべて回収できるようになるためです。これを手に入れればメイン武器を何度持ち替えても手痛いロスにならず、相性を試して気軽に別の武器へ乗り換える柔軟なプレイスタイルが可能になります。難点は解放に必要な鍛冶場のパーツが任意エリアにあり、見落とす恐れがあることです。後から回収に戻れるものの、未解放のまま直進すると終盤の武器を試すコストが跳ね上がってしまいます。リファンドさえ利用可能になれば、本作が掲げるビルド構築の自由度を余すところなく味わえます。
探索と強化が連動する手応えとダンジョンの使い回し感

探索は戦闘を支える重要なサイクルとして成立しています。周囲を調べ、有用なアイテムを見つけ出し、装備やキャラクターを強化して次の地へ向かうという流れです。手に入るアイテムの大半に使い道があり、消耗品は拾うほど効果が向上するため、回復キノコを100個集めると以降に拾うキノコの性能が底上げされます。また一部の光明の岩窟は内部の隠しダンジョンを攻略して浄化しなければチェックポイントとして機能しません。着実に前進している実感と、次の旅路への準備が整いきらない不安感が常にせめぎ合っており、この緊張と報酬のバランスを受け入れられるなら探索意欲は刺激され続けます。
任意の寄り道ダンジョンは水没都市や古い教会、過去の時代へ遡る舞台、クトゥルフ神話に着想を得た領域などバリエーション豊かです。しかしテーマの多彩さに反して構造のバリエーションは乏しく、多くのダンジョンで同一パターンの螺旋階段やエレベーターが再利用されているため、環境が変わっても構造的な既視感を拭えません。それでも入り組んだ通路の奥で光明の岩窟へ通じる近道を開通させる瞬間には、確かな手応えを感じられます。
一方で、用意されたコンテンツの膨大さが人によってはマイナスに働く場合もあります。わずかな硬貨や強化石しか見つからない墓所も散見され、その大半にボスが配置されておらず、印象深い強敵との交戦を期待した場所で単なる戦利品の山に直面することがあります。チェックポイント間の道のりに詰め込まれたダンジョンや敵、罠の密度は高く、過密な構成に疲弊してしまう場面も少なくありません。小規模でも濃密な体験を好むプレイヤーには水増しのように映る可能性がありますが、戦力強化を求めて隅々まで探索し尽くす過程そのものを愛するなら、近年の同ジャンル作品の中でも突出した探索体験を味わえます。
誘導の乏しいマップ構造とチェックポイントの間隔が生む迷走

本作のフィールド設計は現在地を把握するための配慮に乏しく、目印となるランドマークや視覚的な誘導が不足しています。酷似した景観が続く中で道が絶えず分岐するため、あっという間に方向感覚を失ってしまいます。探索はさながら円形の迷路を彷徨っているかのようで、長時間歩き回った末に元の地点へ戻ってしまうことも珍しくありません。高低差と平坦な区間が入り混じる地形が迷走に拍車をかけており、重要な連絡橋がわずかな隆起の死角に隠れていることすらあります。包囲された城下町や毒沼に渡された足場など、あらゆるロケーションで道しるべの不親切さが目立ちます。
光明の岩窟の配置間隔も、道に迷った際のリスクを跳ね上げています。複数のチェックポイントが密集している地域がある一方で、次の発見まで30分から1時間ほど彷徨うような過酷なエリアも存在します。死亡後に落とした通貨を回収する道中では、一度辛うじて突破した敵集団の中を再び切り抜けなければなりません。進入制限のあるボスエリアでは問題がさらに深刻で、マップが表示されないうえに外部からのファストトラベルも遮断されます。決戦を前に装備やシェルを強化しようとエリア外へ出ると、ボス部屋までの長い道のりをすべて徒歩で戻る羽目になります。
ボスや休息地点までの移動距離が長すぎるため、再走にかかる手間そのものが死亡ペナルティ以上に重い負担となりがちです。手応えのある難度を狙った意図は理解できるものの、現代の基準では理不尽かつ古臭い作りに映ってしまいます。同じ危険地帯を何度も突破させられる構造は戦闘そのもののストレスにもつながり、移動のたびに無用な被弾や消耗を強いられる要因になっています。
多数の敵を相手にする場面で窮屈になる戦闘とカメラの粗さ

集団戦へ突入すると、本作の持つアクションの自由度は一気に窮屈になります。硬化カウンターで一撃を弾いて敵のブレイクゲージを蓄積させても周囲の敵は待ってくれないため、硬直が解けた瞬間に別の敵から追撃を受ける場面が頻発します。リポストにも同様の欠点があり、長い演出の最中にも周囲の敵から容赦なく攻撃を浴びるほか、崖際ではモーションの勢い余って転落死することすらあります。敵の踏み込みも激しく、壁際に追い詰められたり崖下に突き落とされたりしやすい設計です。大半の集団は3体以上で構成され、それぞれが3〜5段の連続攻撃を持つため、すべてをパリィで迎撃しようとしても手が回らず、攻撃が止むまで横移動で逃げ回る展開に陥りがちです。回復アイテムの強化を見落としやすい仕様も手伝って力押しが難しく、ボスのほうが道中の雑魚集団より戦いやすく感じられるのは単に敵の数が少ないからにすぎません。
パリィ自体は成功すれば強力ですが、一部の攻撃モーションが見た目の印象よりも早く繰り出されたり動作と発生タイミングが噛み合わなかったりします。そのせいで防御判定が空振りし、続く連続攻撃を丸ごと被弾するリスクが付きまといます。数発の被弾で命取りになるゲームバランスにおいて、このズレによるミスは手痛い代償となります。敵の挙動をじっくり観察し、多少の読み違いを許容できるならパリィの恩恵を得られますが、予備動作とヒット判定が厳密に一致することを求めるプレイヤーは、不規則な受付時間に強いストレスを感じるはずです。
また狭い空間ではカメラ挙動が余計な負荷をかけます。閉所ダンジョンでは三人称カメラの視界が遮られ、見やすい角度へ手動調整するまで敵の姿を見失う事態が頻発します。マップ内に多数のダンジョンが存在するため、この問題に直面する頻度は決して低くありません。テストしたビルドでは、壁際に追い詰められた状態でロックオンを使うと視点が壁の内側に固定されて動かなくなり、敵の動きが完全に見えなくなって回避や移動の判断がつかなくなる現象も確認されました。
進行ルートによって体験が大きく変わる不安定な難易度曲線

難易度曲線の推移は非常に不均一で、選択したルートや探索の深度によって過酷さが大きく変化します。序盤の6〜7時間は手強いエリアへ無謀に足を踏み入れると一撃死する危険がある一方、あらかじめ隅々まで探索して素材や強化を集めておけば、過度な苦戦を避けつつ適度な手応えでスムーズに進められます。入念な下準備を怠ったまま先を急ぐと、理不尽に思える急激な難易度上昇に直面することになります。
このブレはプレイヤーによって正反対の体験をもたらします。あるルートでは前半に訪れる北側エリアの難度が低すぎ、ボスも弱く寄り道要素が少ないため退屈に感じられ、その後に極めて高密度で手強い後半戦が押し寄せてきます。逆に別のルートから進むと、集めた強化リソースを装備へ投資する前に強敵に圧倒されて挫折しかねません。これらは単なる個人差ではなく、進行順によって全く異なるゲーム体験が生じる構造によるものです。さらに終盤のバランスを調整する先行パッチも、戦闘の理不尽さを緩和するどころか難度を押し上げる傾向にありました。
敵の攻撃パターンの構成も難易度の不安定さに拍車をかけています。大半の敵はわずかな主力技に依存しているため行動パターンを把握しやすく、この欠点はボスの多くにも当てはまります。見切りやすい戦闘は一度覚えると単調な作業に陥りやすく、攻略の過程で気になりやすい部分です。とはいえ慎重に対処しないと、敵が単調な連続攻撃を避けてプレイヤーの思い込みを突くような連携を仕掛けてくる場面もあります。モンスター同士の同士討ちを誘発して立ち回る戦術も有効で、一部の乱戦では予測不能な面白さを生み出しています。
希薄なメインストーリーと異形のデザインが際立つ世界観

メインストーリーの描写はかなり希薄です。引き込まれるような導入を過ぎると物語性は急速に影を潜め、各地を巡って戦うだけの単調な進行になりがちです。プレイヤーは先駆者として、偽りの神々に奪われた巨大な母なる存在の卵を回収する役目を担いますが、進行とともに文脈を追うのが難しくなり、結末に至っては判じ難い内容に映ります。ボスのカットシーンも戦う動機を簡単に補足する程度にとどまり、世界設定は物語を能動的に推進する力というより単なる舞台背景として置かれています。
その結果、世界観の魅力はビジュアルの好みに大きく委ねられます。フィールドや敵、登場人物、武器のデザインには強烈な個性があり、顔から剣が生えた巨大な赤子やグロテスクな異形のボスなど、ボディホラーの要素を前面に押し出した造形が重苦しく不気味な雰囲気を醸成しています。酒場や闇市といった拠点ですら過酷な世界の退廃感を際立たせています。陰鬱な空気感や怪物の意匠を好むなら十分満足できる仕上がりですが、多彩で独創的なアートディレクションを期待すると、灰色やくすんだ緑、荒れた茶色を基調とした色調は単調に見え、根や岩が密集した景色も見分けがつきにくく感じられる可能性があります。
物語の核となる背景描写の多くは、シェルの来歴を通じて語られます。全8体のシェルには各5本の短いカットシーンが用意され、計40本の映像を通じて長大なテキストを読ませることなく倒れた英雄たちの過去を描き出しています。初見以降はスキップも可能で、より深い背景に触れるにはシェルの強化や各地の日誌収集を進める必要があります。シェルをしっかり育成するプレイヤーにとっては、本編で語られない英雄同士のつながりを補完する魅力的な仕掛けとなっています。キャラクターの語りに興味が湧かない場合でも、煩わしさを感じずにスキップできる仕様です。
進行妨害やクラッシュが目立った先行レビュー環境の動作状況
テストした先行ビルドにおけるクラッシュや不具合は、単なる見た目の粗さにとどまらずゲームプレイを著しく損なうレベルでした。戦闘システムの動作不良やボス戦の興醒め、進行妨害を引き起こす深刻な問題が相次いでいます。あるテストではサブ武器や弾きが反応しなくなり、一度も使わない武器を抱えたまま進行する事態に陥ったほか、敵の瞬間移動や発生源不明の被ダメージも確認されました。PC環境では仲間召喚後にボスが一切攻撃してこなくなるバグが発生して達成感が台無しになったり、カメラが足元に固定されたりする症状もありました。さらに地形の隙間に挟まって脱出不能となり、蓄積した通貨を大量に失うトラブルも起きています。
PlayStation 5版でもテスト時点で配信されていた最新パッチを適用した状態で検証しましたが、地形のすり抜け落下やキャラクターが空中へ打ち上げられる現象、ホーム画面へ強制終了するクラッシュが頻繁に発生しました。
パフォーマンスの安定性も動作環境によって極端に分かれました。RTX 4090とCore i7-14700K、32GBメモリを備えたハイエンドPC環境のUltra設定では、数十時間にわたり処理落ちもなく極めて快適に動作しました。しかしPS5版ではパフォーマンスモードでも強制終了や処理落ち、画面のテアリングが生じ、画質優先のクオリティモードでも目立った改善は見られませんでした。RTX 4070 Superを搭載したPC環境でも戦闘中やマップ閲覧、ファストトラベル、ロード時にフリーズや処理落ちが多発し、カクつきが原因で死亡するケースもありました。発売日に大型パッチの配信が告知されているものの、これらはあくまで検証時のビルドにおける結果であり、今後の改善状況については未知数です。
高速な戦闘の魅力と粗削りな環境設計が同居する意欲作
『Mortal Shell II』をおすすめできる最大の理由は、スタミナ管理の制約を排したスピード感あふれる戦闘システムにあります。攻撃と回避を制限なく繰り出せる爽快感に加え、決意システムが近接戦闘と銃撃を巧みに連動させ、多彩なシェルや武器が立ち回りの幅を着実に広げてくれます。高難度アクションの手応えを求めつつもスタミナ管理の縛りから解放されたい人や、自由なビルド再構築を楽しみながら探索に打ち込めるプレイヤーにはおすすめできる仕上がりです。
一方で、現在地を把握しにくいマップ設計と光明の岩窟の長い配置間隔が、死亡時のストレスを大幅に増大させています。乱戦時の窮屈さや予備動作とヒット判定のズレ、狭所でのカメラの暴走もアクションの自由度を阻害する要因となっています。安定した難易度推移や重厚なストーリー展開、四肢切断を伴う残酷描写を好まない人は購入に慎重になるべきです。ダンジョンやロケーションの豊富さについても、充実した探索と評価するメディアと、消耗を強いる水増しと受け止めるメディアで意見が二分されました。難易度バランスに関しても、探索次第で対処可能と見るメディアがある一方、進行ルートによる極端なブレを指摘する声も挙がっています。陰鬱なダークビジュアルの受け止め方を含め、このあたりは好みに左右される部分です。しかし動作の安定性に関しては明白な課題であり、先行テストではPS5や一部のPC環境で強制終了や戦闘システムの破損が相次ぎました。快適な動作を最優先にするなら、今後のアップデートによる改善を見届けてからの購入が無難です。本作の醍醐味である戦闘の自由を享受するためにどこまで不便さに耐えられるかが、評価の分かれ目となります。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Mortal Shell II |
| 原題名 | Mortal Shell II |
| ジャンル | アクション, RPG, ファンタジー, ハック&スラッシュ |
| プラットフォーム | PC(Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S |
| 発売日 | 2026年8月20日 |
| 価格 | Steam ¥6,480 / PlayStation ¥6,490 |
| 体験版 | あり |
| 公式サイト | http://www.mortalshell.com |
| 開発元 | Cold Symmetry |
| 発売元 | Playstack |










