2026年8月20日に発売の『Yet Another Zombie Survivors』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「79 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月19日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは10件、最高は90点、最低は70点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
三人部隊の誰を主軸にするかでランの方向性が大きく変わる

多くのサバイバーズ系ゲームでは、レベルアップのたびにどの数値を伸ばすかを決めるのが定番です。『Yet Another Zombie Survivors』も基本は同じですが、そこにさらにもう一つ、面白い選択を加えています。各ランは1人のサバイバーから始まり、時間が経つとマップ上にSOS要請が出現して、そこへ到達すると新たな仲間が加わります。部隊は最大3人まで編成でき、3人がひとつのユニットとしてまとまって動くため、このジャンルらしい軽快な操作感を損ないません。それでいて、各メンバーには固有の武器やアビリティ、アップグレードツリーが用意されています。本当に頭を悩ませるのは、どのサバイバーを仲間に引き入れ、誰を主軸に育てるかという判断です。これは従来のステータス強化という縦方向の成長に横方向の選択肢を重ねたものであり、ダメージや速度、クリティカル率を上げるだけでは得られない明確な方向性をランにもたらしています。
個性豊かなキャラクター陣が、この選択をいっそう奥深いものにしています。SWAT兵士は銃弾をばらまいて戦うオールラウンダーですし、Pyroは炎による範囲ダメージを得意とし、Tankは高い耐久力と重火器で前線を支えます。さらにGhostは刀による近接戦闘に特化したハイテク忍者、Engineerは電撃を操りアビリティのクールダウン短縮を活かすタイプで、Hunterは弓を手に戦います。初期武器はランの最中に進化していき、たとえばPyroの消防斧はカッティングトーチから火炎放射器へと変化し、別のサバイバーのショットガンが最終的にロケットランチャーへ化けることもあります。こうした武器を補佐するガジェットも豊富で、ゾンビをおびき寄せる地雷や、ダメージを受けるたびに放電する電気ショックなど多彩な装備が揃っています。
本作の醍醐味となっているのが、サバイバー同士のアビリティが相互に作用し合うシステムです。スキルツリーでシナジーを開放すると、あるサバイバーのスキルが強化されるだけでなく、仲間のスキルの特性を帯びるようになります。具体的には属性ダメージの重ね掛けや攻撃範囲の拡大といった形で現れます。3人のキャラクターとそれぞれの武器、ガジェット、パッシブアイテムが複雑に絡み合うため、組み合わせの選択肢は膨大です。単に見栄えが良いだけでなく、互いに強みを引き出し合えるトリオを見つけ出す作業にこそ、本作の面白さが詰まっています。ランの途中で拾ったアイテムは自由に交換や受け渡し、破棄ができるため、序盤の選択だけで方向性が縛られてしまう心配もありません。ゲームの基本ループ自体は定番のものですが、このビルド構築の奥深さこそが本作の個性を際立たせています。
仕組みは単純なのに気づけば午前2時まで夢中で遊んでしまう

サバイバルの基本ループそのものは、驚くほどシンプルです。ゾンビを倒してジェムを拾い、経験値ゲージを溜めてアップグレードを選ぶ、これをどちらかが力尽きるまで繰り返すだけです。単純すぎる作りに思えますが、気づけば深夜の2時を回っていて、睡眠時間を削ってでも遊びたくなる魅力があります。ゲームの骨組みをややこしくする要素はなく、無駄な引き延ばしもありません。標準的な1ラウンドは約20分で、テンポが速く難度の高いオプションなら10分に短縮されますし、エンドレスランなら力尽きるまで続けられます。プレイの区切りがわかりやすいため、日常のすきま時間にも気楽に差し込めます。
オートエイムと自動射撃は個別にオフへ切り替えられ、ツインスティック操作にも対応しています。ただ、基本的には両方をオンにしたまま遊ぶほうが快適です。攻撃を自動化すれば、何より重要なキャラクターの移動へ専念できるからです。敵の密度が増すにつれて、安全な隙間を見極め、エリートゾンビの特殊攻撃をかわしながら、経験値や回復アイテム、アップグレード宝箱を回収するために群れへ突っ込むリスクを判断していくことになります。画面中に散らばったドロップを一気に引き寄せるマグネットを拾えた瞬間は、ちょっとした奇跡のようにありがたく感じられます。
操作が単純だからといって、ただ見ているだけの受け身なプレイになるわけではありません。高難易度では群れの規模も強さも激しさを増し、少し進路取りを誤っただけで順調に見えたランが一瞬で終わってしまいます。後半の過酷な戦況では、たったひとつの回復アイテムを拾うためだけに、部隊は何十体ものゾンビの隙間をすり抜けなければなりません。キャラクターやアビリティの選択がひとつひとつのパズルのピースとなり、生き延びるためには正解を導き出し続ける必要があります。
こうした要素はすべて、このジャンルでおなじみの手堅いお約束です。サバイバーズ系が好きな方なら、丁寧に磨き上げられたボリューム満点の「いつもの定番」として楽しめるはずです。一方で、これまでこの手のゲームにハマれなかった方の考えを変えさせるような要素は、特に用意されていません。
3人のビルドが噛み合うと画面を覆い尽くす爽快な大破壊が始まる

本作の魅力が真に花開くのは、ビルドが軌道に乗ってからです。開始直後は数体のゾンビを相手にしていたサバイバーが、10分後には回転ノコギリに守られながらミニガンを乱射し、踏んだ敵を凍結や毒にする地雷を撒き散らしているかもしれません。そうしたサバイバーが3人揃えば、画面は銃弾や炎、稲妻、爆発で埋め尽くされ、部隊は何十体もの敵を一瞬で吹き飛ばします。シナジーを得た武器は光を放ち、ゾンビスパイダーが弾け飛んで血しぶきが飛び散ります。特定のアイテムを拾えば血しぶきを派手なグリッターに変えることもでき、Engineerの放つ電撃攻撃は戦場をまばゆい光のショーのように染め上げます。
これほど派手な乱戦が単なる混乱に陥らず爽快感につながっているのは、見下ろし視点の設計がうまく機能しているためです。弾幕や爆発、アビリティのエフェクトが重なり合っても、自部隊の位置や迫る脅威、脱出経路となる隙間を見失わずに済みます。サバイバーの3Dモデルは判別しやすく、すっきりした描画で視認性が確保されているため、何百体もの敵とエフェクトが押し寄せる状況でも戦況をしっかり把握できます。
ただし、どれほど見やすく設計されていても極端な状況では限界があります。ビルドが完全に仕上がり、敵がすし詰めになったアリーナのクライマックスでは、爆発やダメージ表示、各種ゲージが画面を覆い、普段保たれている見やすさが損なわれてしまう場面も見られます。
動作パフォーマンスは全般的に良好です。バージョン1.0では激しい混戦でも滑らかな動作を維持してくれます。45分に及ぶEnduranceランの終盤で、複数のエリートボスが現れてすべてのアビリティが最終段階に達した際にはわずかな処理落ちが確認できましたが、そうした最も負荷がかかる状況でも、ゾンビの造形やサバイバーの衣装、アビリティの演出に至るまで細部が崩れることはありませんでした。
多彩なゲームモードが刺激を生む一方でマップの個性は乏しい

本作の目的は基本的に変わらず、常に押し寄せる大量のゾンビを倒し続けることにつきます。それでも同じマップの周回が退屈にならないのは、多彩なモードがプレイ感覚そのものを変化させてくれるからです。たとえばハードコアは制限時間を短縮して難度を大きく引き上げるため、開幕の1分から気の抜けない緊張感を味わえます。またExterminationでは敵がウェーブ形式で襲来し、より計画的な立ち回りを求められます。習得できるアビリティの総数が絞られ、ウェーブを突破するたびにひとつずつ手に入る仕様のため、一回ごとの選択の重みが段違いです。さらに任意のミッション要素も加わり、ちょっとしたアクセントとして機能しています。
中でもBoss Rushは、時間配分の考え方がガラリと変わる面白いモードです。巨大な体力ゲージと固有の攻撃パターンを備えた大ボスが10分後に出現するため、それまでに素早く部隊を強化し、討伐タイムをリーダーボードで競い合います。単に耐え忍んで生き延びるだけでなく、いかに手早く火力を仕上げるかが問われるため、制限時間まで逃げ回る標準の20分モードよりも引き締まった手応えを感じられます。
極端なOne Hitモードを除けば、ゲームの進行に合わせて新たなモードや難易度が段階的に開放されていきます。どのマップも標準設定からスタートし、クリアすることで次のモードが順次アンロックされる仕組みのため、実力に見合わない無茶な挑戦でつまずく心配もほとんどありません。
一方で、ステージ自体の設計には物足りなさが残ります。用意されているマップは5種類で、毒の沼地や、ゾンビを轢き潰しながら通過する列車といった固有ギミックも一応存在します。しかし本質的には色合いが少し異なるだけの四角い闘技場に過ぎず、プレイフィールに大きな差は感じられません。『Jotunnslayer: Hordes of Hel』のような作品に見られる明確なステージギミックや個性的な景観に比べると、本作のマップはどうしても見劣りしてしまいます。本作の遊びの幅はあくまで各モードのルールが生み出しているもので、戦う舞台そのものから生まれているわけではないのが惜しいところです。
自由な試行錯誤が楽しい反面で一部の鉄板選択肢が固定化しやすい

もちろん欠点がないわけではなく、それはある程度予想できる範囲のものです。『Yet Another Zombie Survivors』は非常に反復的です。繰り返しのプレイを前提としたサバイバーズ系というジャンルを踏まえても、良くも悪くも割り切った反復構造になっています。何千ものゾンビを倒してクリスタルを拾い、レベルを上げてより良い組み合わせを目指すという基本的なサイクルは、どのモードを遊んでも変わりません。その単調さを救っているのが3人編成の部隊システムであり、周回プレイに十分な試行錯誤の幅を与えています。リーダーや加入させる仲間、主軸に据えるキャラクターを変えるだけでも、同じ20分のランがまったく別の展開を見せてくれます。
ただし、その自由な試行錯誤もずっと続くわけではありません。最も効率の良い組み合わせを覚えてしまうと、一部のアップグレードが状況に応じた選択肢ではなく、見かけたら即座に選ぶべき鉄板の選択肢になってしまいます。たとえばEngineerのレーザー強化やTankのミニガンは、提示されれば迷わず選んでしまう代表例です。すべての育成判断が固定化されるわけではないものの、効率の良いパーツが分かってしまうと、後半のランから試行錯誤の不確実性が薄れてしまいます。
プレイを重ねて機能する組み合わせを把握するにつれ、一部の育成ルートがどうしても一本道のように感じられてきます。もちろん部隊編成のシナジーが豊富なおかげで飽きはある程度抑えられますが、試行錯誤の面白さを支えているシステムそのものが、最適解を見つけた途端に探索の余地を狭めてしまう側面も抱えています。一番強い答えを知ってしまうと、新たな発見の喜びが減ってしまうのは避けられないジレンマです。
着実な永続強化はモチベーションになる一方で作業感も付きまとう

周回を促すメタプログレッションは、プレイヤーが何度も遊びたくなるよう手堅く設計されています。たとえ途中で倒れても、キャラクターやステータスを強化できるポイントが手に入ります。サバイバーのレベルが上がれば新たなアップグレードや進化、組み合わせが開放されますし、共通スキルツリーと各サバイバーのスキルツリーで獲得した永続アップグレードは、別のビルドを試すためにいつでもポイントを払い戻して振り直せます。こうしたコツコツとした周回作業が苦にならない人なら、ランを終えるたびに確実に成長を実感できるため、もう1回プレイするための強い動機付けになります。
しかし、地道なアンロック作業を好まないプレイヤーにとっては、同じシステムが退屈な作業に感じられてしまうかもしれません。各種アップグレードやマップ、キャラクターの開放ペースはやや緩やかで、特にキャラクターの育成は主要な要素が出揃うまでにかなりのプレイ時間を求められます。また基礎ステータスを底上げすることで、部隊の構成を工夫せずとも力押しで突破できてしまう場面もあります。着実にアンロックを積み重ねる過程を楽しめるかどうかが、本作の評価を大きく分けるポイントです。
見慣れたゾンビ世界ながらサバイバーたちの軽妙な個性が光る

ランの合間に戻るキャンプは、仲間たちの憩いの場であると同時に、スキルツリーやミッション、武器や敵の図鑑を確認するメニュー画面を兼ねています。食堂や拠点のあちこちでは、サバイバーたちがユーモアを交えた短い会話を交わしており、思わずクスリとさせられる小粋なセリフも散見されます。重苦しく死を語るような人物はおらず、壮大で刺激的なストーリーが語られるわけでもありません。行方不明の娘を探すHuntressや、過去の過ちを償おうとするMedicのように、ありふれたゾンビ作品らしい設定が短いミッション説明や無線の断片から垣間見える程度です。とはいえ過度に主張しすぎることなく、キャラクターたちへ自然な愛着を持たせる味付けとして十分に機能しています。
ビジュアル面は、ポストアポカリプス作品でよく見かけるおなじみの雰囲気にまとめられています。3Dで描かれた背景やアンデッド、サバイバーの姿は手堅い一方で、強く記憶に残るほど際立ったものではありません。アビリティこそ色彩豊かで派手ですが、全体的には落ち着いた色合いで統一されています。決して見栄えが悪いわけではなく、戦闘中の視認性の高さには大いに寄与しています。またサバイバーたちの造形やキャンプでの掛け合い、出撃前のテキストなどを通じてキャラクターに愛着が湧いてくると、殺伐とした世界にも独特の魅力が感じられるようになります。
サウンド周りも手堅く作られており、手応えのある効果音と戦闘の激しさにマッチした力強いBGMがゲームを盛り上げます。静かな劇伴を好む方には機能重視のBGMに聞こえるかもしれませんが、激しいロックやメタルが好きな方なら、キャラクターごとに用意された楽曲は大きな見どころになるはずです。これらの楽曲は『The Witcher』や『Bulletstorm』など多彩な作品を手がけてきた3人の作曲家陣が担当しています。なお初期設定ではBGMの音量が50パーセントに抑えられているため、激しい銃声に埋もれさせずしっかり楽しみたいなら、設定から音量を上げておくのがおすすめです。
三人部隊の試行錯誤が光る手堅く磨き上げられたサバイバーズ系作品

『Yet Another Zombie Survivors』は、ビルドの試行錯誤を好むサバイバーズ系ファンに自信を持っておすすめできる一本です。最大3人の部隊制を採用したことで、毎回のランがより優れた組み合わせを探す楽しい実験の場になっています。どのサバイバーを主軸に据えるかを考え、アビリティ同士のシナジーを発見していく過程は、単にステータスを底上げする以上の没入感を与えてくれます。この奥深い選択肢が、移動に重きを置いた軽快な基本ループとうまく融合し、視認性を保ちながら爽快な大破壊へとテンポよくエスカレートしていきます。またハードコアやExtermination、Boss Rushといった多彩なモードが難易度や強化手順、制限時間を変化させてくれるため、マップ自体の構造は似通っていても飽きずに周回を楽しめます。
一方で、いくつか気になる点があるのも事実です。敵を倒して素材を集め、自身を強化するというサイクル自体はどこまでも反復的ですし、一度最強の組み合わせを把握してしまうと、特定の強力なアップグレードばかりを選んでしまいがちです。またキャラクターの開放や強化に必要な周回作業の長さは、テンポの良い進行を求めるプレイヤーにとってネックになりやすく、主要なコンテンツの多くがその先に控えています。この育成周回が遊び続ける原動力になるのか、それともコンテンツ到達を阻む退屈な壁になるのかについては、メディアの間でも賛否が分かれています。さらに、ビジュアルの平凡さをサバイバーの個性が補えているかという点や、キャラクター別のロックやメタルの楽曲が見どころなのか単に騒がしいだけなのかという点についても、各メディアの評価が分かれるところです。
本作はジャンルの根底を覆すような革新作ではありませんが、既存のフォーミュラを丁寧に洗練させた良作に仕上がっています。そのため、このジャンルの反復性に飽きてしまった人を無理に振り向かせるほどの力はありません。しかしサバイバーズ系が好きな方なら、周回プレイに豊かな広がりを与えてくれる3人部隊のシステムこそが、理想のチームを求めて何度も出撃したくなる大きな魅力になるはずです。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Yet Another Zombie Survivors |
| 原題名 | Yet Another Zombie Survivors |
| ジャンル | アクション, カジュアル, インディー, RPG, 早期アクセス, シューティング, コンバット |
| プラットフォーム | PC(Steam), PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One |
| 発売日 | 2026年8月20日 |
| 価格 | Steam ¥1,700 |
| 体験版 | あり |
| 公式サイト | https://www.awesomegamesstudio.com |
| 開発元 | Awesome Games Studio |
| 発売元 | Awesome Games Studio |










