『ボクたちはここにいた – 明日』メタスコア70点、意見が割れた理由

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2026年10月20日に発売の『ボクたちはここにいた – 明日』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「70 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年10月27日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは11件、最高は91点、最低は50点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

70ボクたちはここにいた – 明日好評 7|賛否 4|不評 0
PlayStation 5—(2件)PC70(6件)Xbox Series X—(3件)

抱腹絶倒のキーキー声と難関パズルが解けた瞬間の高揚感

抱腹絶倒のキーキー声と難関パズルが解けた瞬間の高揚感

『ボクたちはここにいた – 明日』の序盤、片方のプレイヤーが機械に入ると、ネズミほどの大きさになって現れます。小さくなったプレイヤーはダクトを駆け抜け、机の上を飛び越えながら、ハムスターの障害物コースのような場所を進んでいきます。このとき、トランシーバー越しの相棒の声は甲高いキーキー声に変化します。アニメのネズミのような声で複雑な指示を出されては真顔を保つのが難しく、大笑いしてプレイが崩れてしまうことも珍しくありません。ミニチュアの旅が終わった後も、通常サイズのプレイヤーが電子レンジから相棒を救出する羽目になったりと、その間もキーキー声はどんどん高くなっていきます。こうしたユーモアあふれる協力プレイのドタバタ劇こそ、本作が最も得意とする部分です。しかし同時に、この場面はキャンペーン全体に通じる課題も物語っています。本作は二人が無線越しに意思疎通できるかどうかにすべてがかかっているにもかかわらず、ここでは無線の音声がひどく歪む場合があり、部屋をクリアするためにゲーム内の通信を諦めて外部で会話せざるを得なくなるからです。

それでも、通信がきちんと機能している瞬間に味わえる手応えは本物です。本作のパズルは、解き方が見つかるまでは腹が立つほど難しく作られています。力技は通用せず、ボタンを適当に押したり当てずっぽうでレバーを動かしたりしても前には進めません。何かが頭の中でカチリと噛み合うまで、新しいアプローチを粘り強く試し続ける必要があります。だからこそ、仕掛けの法則を理解できたときの満足感はひとしおで、不可能に思えた壁を突破した瞬間の高揚感は、他のパズルゲームではめったに味わえない特別な体験です。

全編の3分の2ほど進んだ場所に登場するタイムループのパズルは、本作のデザインが最も冴え渡る見せ場です。自分たちの分身をうまく配置して複数の条件を同時に満たしながら、4つのクリスタルを破壊していきます。目的が明快なうえ、空間のデザインも視覚的に面白く整理されているため、自分が何を見ているのかを見失わずに状況を把握できます。手順のタイミングが噛み合うよう祈りながらエリア間を慌ただしく走り回るなか、切迫感のある緊迫した音楽が流れ、クリアできたときの爽快感は格別でした。すべてのパズルがこの高い完成度に達しているわけではありません。それでも本作をおすすめできる理由は、最初から最後まで一貫した品質というより、こうした強烈な山場にこそあります。そして、この点は見逃せません。ほかの要素が、せっかくの達成感を台無しにしてしまう場面がたびたびあるからです。

役割分担による情報共有と二つのツールがもたらす連携の面白さ

役割分担による情報共有と二つのツールがもたらす連携の面白さ

過去作と同じく、『ボクたちはここにいた – 明日』でも二人のプレイヤーは長い時間別々の場所に隔離され、互いに全体像の断片しか見えない状態で進みます。ただ、完成度の高い場面での協力プレイは、単に画面の情報を読み上げる作業にとどまりません。手に入った単純な手がかりは長い思考プロセスの出発点にすぎず、それが自分のエリアの何と結びつくかを考え、あらゆる可能性を試し、ときには最初の仮説を捨てる柔軟さも求められます。序盤のチュートリアルにあるパズルはその好例です。一方のプレイヤーが、目のないクトゥルフや中心から飛沫が飛び出したクラゲのような、ロールシャッハテストの染みに似たシンボルを言葉で伝えます。もう一方はその説明を聞き取り、対応するボタンを順番に押していきます。正確な言葉選びと密なやり取りが欠かせず、成功したときには二人で一緒に解答を導き出した手応えをしっかり味わえます。

もっとも、この体験をどこまで楽しめるかは、協力型パズルに何を期待するかで分かれます。一方が情報を声で伝え、もう一方がそれを解釈して動くスタイルが好みなら、多くの部屋で本物の共同作業を実感できるはずです。反面、二人とも常に同じくらい手を動かしていたいタイプだと、片方がすべての情報を抱え込み、もう片方は指示待ちで突っ立っているだけのパズルがかなり多い点に不満を覚えるでしょう。

今作で登場するツールは、二人の連携にさらなる深みをもたらしています。序盤、一方のプレイヤーは自販機で売っているベタベタのおもちゃのような、長いゴムの手を放つ銃を手に入れます。これで離れた場所のレバーを引いたりスイッチを押したりできます。もう一方には粘液を発射する銃が与えられ、撃ち出した粘液はビスマスのような立方体に硬化し、足場にして登ったり感圧板の重りにしたりできます。後半の電気パズルでは、この立方体に電気を通し、ゴムの手を送電線代わりにして電流をつなぐ場面も出てきます。ツールはお互いに撃ち合うことも可能で、相棒を引っ張り回したり移動を遅くして邪魔したりと、くだらない悪ふざけも楽しめます。後のチャプターで解禁されるアップグレードの効果を見つけ出すのも面白く、その後のパズルでは二人が装備をフル活用した連携を求められます。

空間を使ったパズルや連携を広げるツールを好む人にとって、これらは嬉しい追加要素です。しかし、キャンペーンを通じてツールが段階的に成長していく遊びごたえを期待していると、やや物足りなく映ります。用意されているのはささやかな強化がいくつかある程度で、ツールごとの新しい使い道も実質1つずつしか増えないからです。見た目こそ二つの新能力として提示されますが、実態は色を変えただけの同じ仕掛けにすぎません。そうしたプレイヤーの目には、ツールのポテンシャルが活かしきれておらず、操作もわずらわしく映るはずです。どちらの視点に立つにせよ、協力プレイの魅力が生きるかどうかは個々のパズルの作りに委ねられており、場面によってはその構造そのものがプレイヤーの足を引っ張ってしまいます。

見落としやすい手がかりとノーヒント設計が生み出す停滞

見落としやすい手がかりとノーヒント設計が生み出す停滞

本作において、最も難しい場面が必ずしも最高の達成感につながるわけではありません。一部の部屋では、パズルの論理が難しいというより、肝心な手がかりが見落としやすい背景の細部に隠されているせいで足止めを食らってしまいます。こうした理由での行き詰まりは、手応えというより苛立ちを募らせるばかりで、ゲームが盛り上がるべき場面で進行のテンポを大きく削いでしまいます。

中盤に位置する発電機のパズルは、視覚情報の共有がいかに難しいかを物語る典型例です。連結されたコンテナの間で何サイクルも電力をやり取りする仕掛けですが、どちらのプレイヤーからも配線ケーブルの全体像が見渡せず、部屋の照明の影響でケーブルの色すら判別しにくくなっています。片方には赤に見える配線が、もう片方にはオレンジに見えるといった食い違いも起こります。その結果、パズル本来の論理的な難易度をはるかに超えて難しくなってしまいました。見た光景を言葉で描写して解き進めるゲームにおいて、視覚情報の曖昧さは一人用パズル以上に致命的な障害となります。色覚サポートや視覚補助のオプションが用意されていないことも、この問題をさらに悪化させています。

苛立ちを決定的な欠点に変えてしまっているのが、本作の不親切なシステム設計です。作中にはヒント機能がなく、手がかりを購入したり能動的に調べたりする手段もありません。ステージのどこかにヒントが隠されているパズルもあれば、一切存在しないパズルもあります。さらに、事前の説明なく新たなギミックが唐突に現れることもあり、そうした操作ができると気づけないだけで進行不能に陥るペアも出てきます。別のパズルへ迂回して気分転換することも許されず、目の前の関門と向き合い続けるしかありません。何をすればよいか見当もつかないペアは、ひとつの仕掛けに何時間も、あるいは日をまたいで何日も足止めされることになります。そうなれば、攻略情報に頼るかゲーム自体を投げ出すしかありません。自力で突破口を開く歓びを支えている「一切の助けを与えない」という基本方針が、不親切な手がかりのすべてを理不尽な壁へと変えてしまっています。

じっくり悩む忍耐が求められる一方で移動や繰り返しに課題も残る

じっくり悩む忍耐が求められる一方で移動や繰り返しに課題も残る

すべてのパズルが難関というわけではなく、比較的素直に進められるセクションも用意されています。ただ、手の込んだ仕掛けほど本腰を入れた忍耐と集中力をプレイヤーに求めてきます。ルールの把握だけで数分を費やし、そこからさらに解法を組み立てて実行に移さなければなりません。難所を越えた瞬間に圧倒的な達成感が押し寄せるのは、まさにこの手応えがあるからです。腰を据えてじっくり考察するのが好きな人にとっては、ゲームが狙い通りに機能している証拠です。反対にテンポよく先へ進みたいプレイヤーにとっては、苦行のように感じられるかもしれません。パズルのロジックを素早く飲み込めるペアであればサクサク攻略でき、難易度も手頃で楽しく、苛立ちを覚える場面も2、3回トライすれば難なく乗り越えられるはずです。

軽快なテンポを好む人にとって、より引っかかるのはパズル同士のつなぎの悪さです。イベントシーンや施設のおしゃべりなディレクターによる長いセリフ、そして耐えがたいほど遅いエレベーターが、部屋の移動を何度も寸断します。次のパズルに挑む段階ですでに苛立っていることも珍しくなく、仕掛けそのものが必要以上に長引く場面もあるため、攻略の勢いが削がれてしまいます。それでも、本作は進行のリズムに工夫を凝らしています。プレイヤーを別々の部屋に隔離するばかりではなく、同じ空間に集める場面も多く用意されており、そこでは肩を並べて作業したり研究所のツールを撃ち合ってじゃれ合ったりできます。そして単独作業の緊張感が必要になると、再び二人を引き離します。じっくり考えるスタイルに抵抗がなければ、この緩急のおかげで道中を飽きずに楽しめるはずです。

一部のステージでは、同じギミックの反復がだらけを生んでいます。時間を操るセクションにおける最初の発電機パズルは秀逸で、数分で解き明かすとカチャリと明かりが灯り、扉が開いて次の部屋へ気持ちよく進めます。ところが次の部屋に行くと、同じ仕掛けがさらに複雑かつ冗長になって立ちはだかり、最初の新鮮さは薄れてしまいます。光線パズルも同様で、序盤は小さな通路で手短に登場するものの、2フロアにまたがる巨大な部屋で再登場した際には、時間ばかりかかる試行錯誤がプレイの爽快感を削いでしまいます。『It Takes Two』や『Split Fiction』のように目まぐるしく遊びが変化するゲームを求めていると、こうした使い回しは気になってしまうでしょう。もっとも、本シリーズはパズルに特化した作品だと割り切れるなら、アイデアの重複は一部のエリアに限られるため、全体の面白さを損なうほどではありません。いずれにせよ、クリア時の爽快感を生む長い思索を心地よいと感じるかテンポが悪いと感じるかが、本作を楽しめるかどうかの決定的な分かれ道になります。

連携の要となるトランシーバーの仕様と相棒選びの重要性

連携の要となるトランシーバーの仕様と相棒選びの重要性

本作はコミュニケーションに完全に依存しているにもかかわらず、用意された通信機能がその会話をかえって邪魔してしまう場面が目立ちます。ゲーム内のトランシーバーは交互通話式で同時に一人しか話せないため、相手の発言が終わるのを待ってから返事をする必要があります。矢継ぎ早なやり取りが求められるパズルでは、この仕様が全体のテンポを大幅に落としてしまいます。さらに、ディレクターのセリフが多い場面では、シンボルの配列を読み上げている最中に彼女の声が割り込んでくることもあります。序盤の身体が縮むシーンのキーキー声も、最初は笑えるものの、相棒の言葉が極めて聞き取りづらくなるため、結局その部屋を越えるために外部チャットへ切り替えざるを得ませんでした。

さらに深刻なのが通信機能の安定性です。実際のプレイでは、トランシーバーの不具合によって幾度となくゲームの再起動を余儀なくされ、アップデートパッチが適用された後も散発的に再発しました。発売以降、ボイスチャットやトランシーバーの音声が途切れたり、アイテム自体がキャラクターの手から消滅したりする現象がプレイヤーの間でも報告されています。多くのペアが修正を待つ間、Discordなどの外部通話ツールへ避難しているのが現状です。一般的なタイトルであれば音声機能のトラブルは些細な不便で片付きますが、二人の会話そのものがゲームプレイの土台である本作にとっては、とりわけ深刻な欠陥です。これからプレイする人は、あらかじめ外部ボイスチャットを用意しておくのが無難です。

結局のところ、本作を楽しめるかどうかは誰と遊ぶかにかかっています。マッチング機能自体は備わっているものの、本作は何時間も一緒に頭を悩ませてくれる気の置けない友人と遊んでこそ真価を発揮します。見知らぬプレイヤーと野良で挑むのは、時に悪夢と化しかねません。最初から最後まで、円滑な意思疎通と粘り強さ、そして何より信頼関係が欠かせないからです。序盤のキーキー声の通信が象徴するように、笑いと突破口をもたらす通信手段こそが、本作において最も脆い急所でもあります。無線機の向こう側に誰がいるかは、どんな難解なパズルよりも重要な要素です。

プレイ環境で差が出るバグの発生頻度と最適化の仕上がり

プレイ環境で差が出るバグの発生頻度と最適化の仕上がり

トランシーバー以外の挙動に目を向けても、ゲームの安定性はプレイ環境やセッションによって大きくばらつきがあり、進行不能に陥るリスクには注意が必要です。あるセッションでは、プレイヤーが床を抜けてマップの下へ落下し、身動きが取れなくなってしまいました。直前のチェックポイントからやり直す機能がないため、ゲームを終了して最初から立ち上げ直すしかなく、長いロード時間にも付き合わされます。

その一方で、何事もなく快適に遊べるセッションも存在します。細かなバグや壁へのめり込み、オブジェクトが密集した場所でのフレームレート低下は見られるものの、ゲームプレイや謎解きに致命的な支障をきたすほどではありません。そうした安定した環境で遊べたペアにとっては、単なる粗削りな部分として許容できる範囲に収まります。PC版の動作は全体として快適でグラフィックも美麗ですが、オブジェクトや光源処理、動く機械がひしめくエリアでは時折60fpsを割り込む場面があります。パズル自体が遊べなくなるレベルではないものの、最適化の面ではまだ改善の余地を残しています。トランシーバーの不具合が全プレイヤー共通のリスクであるのに対し、それ以外のバグにどれほど遭遇するかは運次第といったところです。

探索意欲をかき立てる作り込まれた研究所と控えめな物語

探索意欲をかき立てる作り込まれた研究所と控えめな物語

グラフィックの面において、『ボクたちはここにいた – 明日』はシリーズの確かな進化を感じさせてくれます。ステージの背景は過去作よりも輪郭が鮮明で細部まで丁寧に作り込まれており、色彩も格段に豊かになりました。ノルチェク産業のレトロフューチャーな研究所には色鮮やかな機械類がひしめき合っています。各ステーションを結ぶ移動用トラムからは施設の外に広がる北極圏の雄大な絶景を一望でき、まるでテーマパークのアトラクションに乗っているかのようなスリルを味わえます。

この施設は、目の前のパズルを解くだけにとどまらない探索の楽しさも備えています。後半のステージに進むと、各フロアは細かな仕掛けに満ちた広大な迷路のように広がりを見せます。物陰に隠されたペンギンや、付箋に走り書きされたコミカルな落書き、くだらない社内政治が綴られた業務メールなど、部屋の隅々に世界観や雰囲気を深める小ネタが散りばめられています。

一方で、ストーリー自体はかなり控えめです。メモや端末の記録から行方不明になったクルーの足跡がほのめかされるものの、主軸となるプロットは希薄で、基本的にはシリーズの熱心なファンに向けた味付けにとどまります。コンピューターや日誌を読み漁ってバックストーリーを補完していく遊びが好きなら十分に楽しめますが、ドラマチックで一本芯の通ったストーリー体験を期待していると肩透かしを食らうかもしれません。

なお、プレイの快適性に関してひとつ注意点があります。序盤を3分の1ほど進んだあたりに登場する重力反転セクションは、ギミックとしての発想は秀逸なものの、壁や天井を移動する際にカメラが激しく傾くため、人によっては休憩を挟まなければならないほどの3D酔いを引き起こします。酔いやすいプレイヤーは、あらかじめ覚悟して臨むことをおすすめします。

意思疎通を楽しめるペアには刺さる一方で人を選ぶ仕上がり

意思疎通を楽しめるペアには刺さる一方で人を選ぶ仕上がり

『ボクたちはここにいた – 明日』は、パズルにじっくり頭を悩ませる時間すら楽しめるような、粘り強く密にコミュニケーションを取れるペアにとって十分に遊ぶ価値のある一本です。苦労の末にひらめいたときの爽快感やタイムループパズルの鮮やかな完成度、身体が縮む場面のユーモア、そして隅々まで探索したくなる精巧な研究所のロケーションは、時に不親切すぎる手がかりやノーヒントの仕様といった粗を補って余りある魅力を放っています。

しかし、そうした条件に当てはまらないプレイヤーにはおすすめしづらいのも事実です。気心の知れた相棒がおらずマッチングによる野良プレイを前提としている人や、手厚いヒント機能を求め自力攻略に行き詰まった際に攻略サイトを見たくない人には向いていません。サクサク進む快適なテンポ感を重視する人や、トランシーバーが不調な際に外部ボイスチャットを使うのに抵抗がある人も同様です。また、3D酔いしやすい人は序盤の重力反転ギミックに気をつける必要があり、断片的なロアの収集よりも一本筋の通った物語を求めるプレイヤーは肩透かしを食らう可能性があります。

各メディアの評価もいくつかの論点で分かれています。マップ外への落下バグに遭遇してゲームの再起動を余儀なくされたメディアがある一方で、軽微な不具合と一時的なフレームレートの低下程度で済んだメディアもありました。評価が割れている論点はほかにもあります。長丁場のパズルや演出による中断、ギミックの繰り返しがテンポを損ねていると見るか、難易度は手頃で緩急が効いていると捉えるか。あるいは、パズルが二人を常に能動的に動かしていると評価するか、片方が情報を持つあいだ相棒を待たせがちだと不満を抱くかです。序盤のキーキー声が象徴するように、笑いと突破口をもたらす無線は、同時に本作最大の泣き所でもあります。本作での体験が素晴らしいものになるかどうかは、個々のパズルの出来栄え以上に、二人がどれだけ楽しく言葉を交わせるかにかかっています。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名ボクたちはここにいた – 明日
原題名We Were Here Tomorrow
ジャンルアクション, アドベンチャー, カジュアル, インディー, パズル, ミステリー
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S
発売日2026年10月20日
価格Steam ¥2,600 / Xbox ¥2,340
公式サイトhttps://totalmayhemgames.com/
開発元Total Mayhem Games
発売元Total Mayhem Games

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10017739
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9NCV2H01LHT4
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2315050/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

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神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち