『Deep Dish Dungeon』メタスコア81点、高く評価された点とちょっとした不満

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2026年10月13日に発売の『Deep Dish Dungeon』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「81 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月28日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは4件、最高は85点、最低は80点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

81Deep Dish Dungeon好評 4|賛否 0|不評 0
PC81(4件)Xbox Series X—(0件)

木箱や板の使い方は自由で、試行錯誤が道を切り拓く

木箱や板の使い方は自由で、試行錯誤が道を切り拓く

『Deep Dish Dungeon』は、開始から数分でその基本的な仕組みをプレイヤーに見せてくれます。洞窟のあちこちに木箱や長い板が置かれているものの、使い方の説明はありません。どう使うかはプレイヤーの自由であり、木箱を積んで高い足場へ登っても構いませんし、そのままでは渡れない隙間に板を渡しても問題ありません。ゲーム側からどちらを選べと指示されることもなく、目につく場所へ物を配置したうえで、プレイヤー自身が試行錯誤するのをじっと待っています。

こうした考え方は、ダンジョン全体を通して一貫しています。用意されたパズルは戦闘の合間を埋めるおまけではなく、舞台そのものの一部として丁寧に作られている印象を受けます。さらに多くのパズルには複数の解き方が用意されており、ヒントが出ることもありません。部屋に佇んで周囲の物を観察し、答えがひらめくまで試行錯誤を重ねる形になりますが、解けた瞬間には「なるほど、そういうことか」と心から納得できる手応えがあります。序盤の箱や板が示していた自由度はこのゲームの設計の中心にある考え方であり、自分なりの道が見つかるまで試し続けるよう、常に背中を押してくれます。

ダンジョンの構造は、急いで先を急ぐ人には決して見えてきません。目的地だけを求めて突き進んでも道は見つからず、先へ進むルートは立ち止まって隅々まで調べるプレイヤーにだけ見えてくるからです。小さな部屋の奥にずっと広い空間へ続く通路が隠れていることもあり、必ず何か見落としがあるからこそ、来た道を引き返すこと自体も遊びの一部になっています。その探索に対する見返りも明確で、隠された秘密や新しい場所を発見するたびに確かな達成感が得られるため、もう一つ先の扉を開けてみたくなります。世界の秘密を少しずつ解き明かしていくこと自体が探索を続ける原動力になっており、このダンジョンは決まった一本道というより、好奇心次第で使い方が広がる道具箱のように感じられます。

道具作りと拠点での生活を重ねて、探索の深みへと潜り直す

道具作りと拠点での生活を重ねて、探索の深みへと潜り直す

探索が最初の魅力だとすれば、長く遊び続けたくなる理由はキャラクターの成長要素にあります。最初のエリアでさえ最初は行けない場所ばかりで、メトロイドヴァニアのように先へ進み、新しいアイテムを作ったり見つけたりして、閉ざされていた道を切り拓くために戻ってくる必要があります。特定の道具でしか壊せない障害物も存在するため、何かが壊れないときは大抵まだ適切な道具を持っていないことが理由です。新しい道具が手に入るたびに、すでに訪れた場所で取れる選択肢が着実に広がっていきます。

この探索サイクルを支えているのがクラフト要素です。地面に落ちているもののほとんどが、キャンプファイアや調理台、ベッド、バックパック、より強力な武器の素材になります。さらにクラフト台を活用すれば、オーブンや別の種類のたいまつ、服、フック、間に合わせの盾、斧といった、より高度な装備も製作できるようになります。作れるものが増えるにつれてダンジョン内で取れる行動の幅が広がり、装備を新しくし続けることで、より深い場所へと進めるようになります。こうした要素を集約しているのがキャンプであり、料理を作り、クラフト台を設置し、食料が腐らないよう保管しながら、武具の強化や手に入れたものの整理を行えます。何度も立ち寄る拠点であり、すべての探索の出発点として機能しています。

そして、この探索体験に重みを与えているのがサバイバル要素です。食事をとることで最大体力が上がって傷も癒え、水分補給と十分な休息をとっていれば、体力とスタミナを保てます。たいまつも燃え尽きるため、明かりの確保も計画的に管理すべき資源の一つです。プレイ中はこの物資のやりくりによって常に計算を迫られます。食べ物を確保しないままキャンプファイアを離れて目的地で調達できるのか、それとも危険を冒してバックパックを満杯にして戻るか、あるいは今のうちに引き返すのか、といった葛藤が緊張感を生み出し、派手な要素がなくともゲームを力強く牽引してくれます。

このサイクルのもう一つの柱が料理です。リンゴやキノコは生のままでも食べられますが、スープなどのレシピの材料にもなるため、食材探しが面倒な作業にならず、工夫する価値のある行動として実感できます。料理を思わせるタイトルにも十分に納得がいく仕上がりで、このゲームは食べ物の扱いを真剣に捉えており、美味しい食事を用意すること自体が、闇の中へ向かう探索の重要な準備になっています。

暗く重苦しいローポリ空間が生む、確かな没入感と安らぎ

暗く重苦しいローポリ空間が生む、確かな没入感と安らぎ

ダンジョンに足を踏み入れた瞬間から、暗くレトロなビジュアルと重苦しい雰囲気に一気に引き込まれます。ローポリの3Dグラフィックは、陰気で息が詰まるような空間によく合っており、「ここは自分がいていい場所ではない」と感じさせます。昔のゲームの見た目を思い出させる懐かしい味わいがある一方で、この暗闇は単なる見た目の飾りにとどまりません。闇はモンスターの姿を隠し、資源も消耗させるため、ダンジョンでも最も危険な脅威の一つになっています。さらに明かりの扱いはステルスにも直結しており、たいまつの光や自分の動きによって敵に居場所を知られてしまう危険もあります。

これほど重苦しい雰囲気でありながら、終始緊張しっぱなしというわけではありません。一人でじっくり遊んでいると不思議と落ち着き、まるでダンジョンについて知るためだけに自分が存在しているかのように深く没入できます。キャンプに戻れば、焚き火の温もりと温かい食事のおかげで妙にほっとでき、漆黒の闇の中でひと息つけます。こうした雰囲気のおかげでダンジョンが本物の場所のように感じられるからこそ、そこで道に迷うことにも良い面と悪い面の両方が生まれてきます。

地図も目印もない不便さの先に、本物の迷宮に挑む手応えがある

地図も目印もない不便さの先に、本物の迷宮に挑む手応えがある

『Deep Dish Dungeon』にはマップがありません。どこへ行くべきか、そして途中でいかに生き延びるかは、すべて自分で考えなければなりません。何も説明されず、次にやることを教えるポップアップも出ないため、周囲の環境やこれまで通ったルートを自力で覚えておく必要があり、ただでさえプレイヤーを試してくるダンジョンにはっきりとした負担が加わります。この仕様は時にストレスとなり、常に苛立ち続けるわけではないものの、道を探すことが単なる負担でしかない場面があるのも事実です。

この不便さは、協力プレイにおいてさらに大きくなります。仲間がどこにいるかを示す表示が一切ないため、お互いを見つけるだけでも絶えず話し続けなければならず、常に連携を取る気分でないときにはこれが疲れます。

それでも、方向が分からなくなることで得られる醍醐味も確かにあります。迷うことで、作り物のセットの中を歩かされているのではなく、本物のダンジョンにいる感覚を強く味わえるからです。ただし、この良さを味わうためには、時折生じるストレスを受け入れる必要があります。この場所に没入させてくれる設計そのものが、同時に移動を難しくしているのです。

簡潔で昔ながらの戦闘と、当たり判定や進行を巡る引っかかり

簡潔で昔ながらの戦闘と、当たり判定や進行を巡る引っかかり

戦闘の頻度は少なめで、あえてシンプルに作られています。取れるアクションは攻撃、防御、射撃、逃走に限られ、生き残るためには回避が最も重要です。スケルトン、クモ、コウモリ、ウツボ、サソリといった敵との戦闘には手応えがあり、1990年代のダンジョンRPGが好きなら、King's Fieldを現代風にしたように感じるはずです。探索が中心のゲームとしてはこのシンプルなアクションで十分であり、地形を利用したり、協力プレイで仲間と攻撃を合わせたりすることで、基本的な動きに変化が生まれます。どの戦いに挑むかを慎重に選ぶ判断も求められます。その一方で、精密で現代的な戦闘を期待している人や、昔ながらのスタイル特有の癖が苦手な人には、同じシンプルさが物足りなく感じられるかもしれません。

また、具体的な粗さも散見されます。プレイ中には時折当たり判定がおかしいと感じる場面があり、攻撃が当たったと思ったのに当たっていなかったり、きれいに避けたと思ったのにダメージを受けたりすることがありました。タイミングよく回避することが重要な戦闘だけに、この不正確さは必要以上に大きな問題になっています。

さらに、特定の道具がないと倒せない敵がいるにもかかわらず、ゲーム側からその説明がない点も気になります。その道具を作る材料をまだ見つけていなければ、その戦闘は乗り越えられない壁になってしまいます。一番わかりやすい例がコウモリで、弓矢の作り方が分かるまではコウモリのせいで先へ進めなくなることがあります。本来なら自然な発見として楽しめるはずの部分がストレスに変わってしまい、道具を手に入れて世界を広げていく成長要素が、逆に進行を阻むこともあります。

難しさそのものは理不尽ではなく、やりがいも十分にあります。ただ、そのせいで一部のプレイヤーには遊びきれないゲームになってしまっています。開発者が意図した体験を変えずにアクセシビリティのオプションがもっと充実していれば、より多くの人が遊べるようになったはずです。これらの問題は体験の中心ではなく周辺にあるものですが、戦闘の精密さや分かりやすい道案内、アクセシビリティを気にする人にとっては無視できません。

手探りの探索を好む人には心地よく、癖の強さも残る一作

手探りの探索を好む人には心地よく、癖の強さも残る一作

自分で道を見つけることを任せてくれるダンジョンを求めているなら、『Deep Dish Dungeon』は自信を持っておすすめできる一本です。木箱や板、解き方が一つではないパズルを使って自由に工夫できる点や、以前の場所に新しい道を開く道具の数々、キャンプと料理鍋を中心に物資をやりくりしながら進む探索、そして重苦しいローポリの雰囲気。これらすべてのおかげで、「もう一つだけ扉を開けたい」という気持ちを抑えるのが難しくなります。自分の判断で進める探索、秘密探し、メトロイドヴァニア風の行ったり来たり、サバイバルの物資管理が好きなプレイヤーに向いている仕上がりです。

ただし、購入するかどうかの判断を変えるかもしれない注意点もいくつかあります。マップがないためルートを自力で覚える必要があり、協力プレイではお互いを見つけるためだけに常に連絡を取り合わなければなりません。また、シンプルで昔ながらの戦闘には時折不正確な部分があり、ゲームが全く説明しない道具がないと倒せない敵もいます。さらにアクセシビリティのオプションが少ないため、一部のプレイヤーには難しすぎるかもしれません。少ない戦闘がどこまで通用するかについてはメディアの間で評価が分かれており、シンプルなアクションに手応えがありこれで十分だと評価したメディアがある一方で、ダンジョンRPG特有の癖が万人向けではないことや、当たり判定のせいで回避のタイミングが台無しになることを指摘したメディアもありました。こうした引っかかりを受け入れられるなら、道に迷うことがこれほど楽しい最近のダンジョンゲームは滅多にありません。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名Deep Dish Dungeon
原題名Deep Dish Dungeon
ジャンルアクション, ストラテジー
プラットフォームPC(Steam), Xbox Series X|S
発売日2026年10月13日
価格Steam ¥1,900 / Xbox ¥1,750
体験版あり
公式サイトhttp://www.beholdstudios.com.br
開発元Behold Studios
発売元Raw Fury

ストアページ

ストア名URL
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9PPF72ZH6RP8
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2871520/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち