『デモンズナイトフィーバー』メタスコア59点、批判ポイントと評価された点

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2026年10月22日に発売の『デモンズナイトフィーバー』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「59 点」で「低評」という評価になっています。
2026年11月6日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは8件、最高は73点、最低は20点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

59デモンズナイトフィーバー好評 0|賛否 5|不評 3
PC59(4件)PlayStation 5—(2件)Nintendo Switch—(2件)

ダメージ予測がなくキルスキルの効果がまったく読めない戦闘

ダメージ予測がなくキルスキルの効果がまったく読めない戦闘

敵の集団のそばに手下を何体も並べ、周囲を一掃できると期待して次々に爆破してみたものの、どの爆発もダメージは0でした。行動を確定する前にダメージ予測が表示されないため、こうなると知る術は何もありません。ユニットごとに爆破の威力が異なる理由もゲームは一切説明してくれず、結果がわかるのはターンを使い切ってしもべがいなくなった後です。

本来なら『デモンズナイトフィーバー』の一番の魅力になるはずのシステムですが、最初の印象はかなり厳しいものがあります。多くのシミュレーションRPGがユニットの生存を求めるのに対し、本作は逆に使い捨てることを求めてきます。邪龍院狂死狼自身の攻撃力はわざと弱く設定されており、しもべは主に「生きた弾薬」として使われます。しもべを敵の近くに置いて倒すと、キルスキルが発動して爆発範囲内のすべてにダメージを与える仕組みです。この残酷な発想を楽しめる人なら、戦闘で一番爽快な部分になり得ます。役に立たない場所に迷い込んだ手下でも、敵の目の前へテレポートさせて爆破すれば急に役目が生まれるため、悪い配置を活かせた瞬間は本当にすっきりします。しかし実際には、その見返りはまったく安定しません。ステータスの仕組みのせいでキルスキルのダメージは平然と0になり、しもべに普通に攻撃させて眺めているほうが効果的な場面も多いです。ユニットの犠牲を軸にしたゲームなのに、犠牲にしないほうが得な場面ばかりが続くのは腑に落ちません。

一番の問題は情報不足です。ダメージ計算を事前に確認できず、プレイヤー自身で見積もることもできません。邪龍院狂死狼自身の攻撃はダメージを与えられないことが多く、爆破したしもべも何も起こさないことがあるにもかかわらず、その理由はどこにも説明されないままです。最初から効果のない行動に、貴重なターンとしもべが無駄に消えていきます。どのステータスに投資すれば勝ちやすくなるのかを突き止める楽しさはあるものの、理由もわからないまま敵に大ダメージを受け流されてしまうと、育成の面白さは大きく薄れてしまいます。

用意されている情報を確認する手間も相当なストレスです。戦闘では見慣れないユニットが次々に登場するため、何ができるのかがすぐにはわかりません。キルスキルの範囲やしもべの影響範囲を見るには、キルメニューに入るか何段階も操作してマップを開く必要があり、本来ならカーソルを合わせるだけで確認できるべきです。新しい種類のユニットが出るたびにメニューを探し回る羽目になり、戦術の判断よりも操作に追われて戦闘がもたついてしまいます。

しもべを直接操作できず羊の群れを追い立てるようなもどかしさ

しもべを直接操作できず羊の群れを追い立てるようなもどかしさ

2つ目の問題は1つ目とは別個のものですが、同じくらい深刻です。プレイヤーが操作できるのは邪龍院狂死狼だけで、しもべはすべてAIが動かします。「悪魔の手下は忠実ではない」という物語の設定には合っているものの、戦術面では大きなストレスにしかなりません。しもべは攻撃すべきボスからわざわざ離れていき、無謀に突撃し、敵の攻撃範囲に自分から踏み込んでしまいます。しもべの管理は、将軍として軍を指揮するというより、言うことを聞かない羊の群れを追い立てる牧羊犬の感覚に近いです。1手で戦いの勝敗が決まる場面もあるうえ、つまずくたびに章のクリア期限となる残り日数が削られていくため、この仕様は特に重い痛手となっています。

配置を直す手段もあるにはあるものの、やり方はかなりぎこちないものです。しもべと位置を入れ替えるには行動ポイントがかかるため、キルスキルを1回仕掛けるだけでも儀式じみた手順が必要になります。しもべに「敵の隣へ移動しろ」と直接指示できないので、まず邪龍院狂死狼自身を目標地点まで歩かせ、テレポートし、しもべと位置を入れ替えてから、ようやくスキルを発動できます。これを戦闘中に何度も繰り返すうちに、看板となる技がただの作業に感じられてきます。

ここに1つ目の情報不足が重なることで、戦闘は二重の意味で破綻してしまいます。攻撃がどうなるかを確実に予測できないだけでなく、攻撃役を必要な場所に確実に置くことすらできないからです。

ターンの駆け引きはあるもののマップが狭く単調になりやすい

ターンの駆け引きはあるもののマップが狭く単調になりやすい

各ターンは決まった順番で進みます。まずしもべが行動し、次にプレイヤー、次に敵、そして再びプレイヤーの番になります。行動ポイントはプレイヤーの2回の手番の間でほぼ持ち越されるため、ここからわかりやすい駆け引きが生まれます。しもべが動く前にキルスキルを使うと、フィールド上のしもべが減ってそのターンの攻撃回数も減ってしまう仕組みです。戦闘としもべの管理が密接に結びついている点を楽しめる人なら、この関係に心地よい奥深さを感じられるはずです。しかし実際のところ、多くの場面で判断の中身は浅いものにとどまります。マップが狭いため、操作できない味方をどう配置するかという工夫が、本格的で面白いパズルになることはめったにありません。

長いキャンペーンを通して見ると、バリエーションの不足も目立ちます。ユニットの見た目こそ章ごとに変わるものの、同じ種類のユニットであれば内部の動きは変わりません。繰り返し遊ぶうちにしもべごとの違いが薄れて感じられなくなり、戦闘はすぐに単調になってしまいます。

期限に追われる準備パートは戦略的だが作業感が強く代償も重い

期限に追われる準備パートは戦略的だが作業感が強く代償も重い

戦闘の合間には、各章で30日が与えられ、1日につき1つの行動を選べます。悪行を働いてステータスを上げ悪徳ポイントを稼ぐ、新しいしもべを誘拐する、盗みでアイテムを手に入れる、スキルツリーにポイントを振る、といった行動を、画面の隅でカウントダウンが進む中で選んでいきます。難しいSRPGが好きで時間のやりくりを楽しめる人にとっては、ここが本作で最も優れた戦略要素です。駆け出しの悪党である主人公に何が一番必要かを決め、その選択が期限までに成果につながるのを見届けられるからです。章が進むほど準備の良し悪しが重要になり、どのしもべやアイテムが手に入るかという運の要素がリスクを加えます。

一方で、カレンダーの期限設定は容赦がありません。特に数章進んだあたりから厳しさが目立つうえ、準備パートの見せ方もマイナスに働いています。どの行動を選んでも、毎回同じ画像が繰り返し表示された後に、得たものを淡々とまとめた結果が出るだけです。管理すべき要素も多く、ステータス、しもべのクラス、スキルツリーのパーセンテージ、そして強化と戦闘の両方に使う悪徳ポイントがあります。そのため時間に追われるプレッシャーは本物ですが、その中身に実際に遊ぶ部分はほとんどありません。優先順位を決めて成果が出るのを見るのが好きな人なら夢中になれる反面、戦闘が目当てなら、次の戦闘にたどり着くためにひたすらメニューをクリックしているようにしか感じられないはずです。

失敗したときの代償も大きすぎます。準備が足りず章の期限に間に合わなければ、章の最初からやり直しになるため、ボス戦に必要な準備を甘く見積もっただけで受けるペナルティとしては重すぎます。

難易度の乱高下が激しく事前の対策を立てづらい大味なバランス

難易度の乱高下が激しく事前の対策を立てづらい大味なバランス

難易度は少しずつ上がっていく設計ではありません。序盤から容赦がないこともあり、ステージで負けると適切なチームを組めるまで試行錯誤を強いられます。特に第3章では、それまでに覚えたシステムを発展させるのではなく、邪龍院狂死狼の操作感そのものが根本から変わり、同じタイミングで難易度もはっきりと跳ね上がります。この急上昇の一部はプレイヤーの腕前によるものかもしれませんが、いずれにせよこの唐突な変更を好意的に受け止めるのは困難です。逆に難易度が急に下がる場面もあり、ほとんど勝手に終わってしまうように感じる章も多すぎます。その結果、もともと読みにくい戦闘に加えて、難易度の振れ幅まで事前に対策を立てられないものになっています。

延々と続くチュートリアルと重複した説明がテンポを削いでいく

延々と続くチュートリアルと重複した説明がテンポを削いでいく

『デモンズナイトフィーバー』の基本は簡単に覚えられますが、チュートリアルがいつまでも終わりません。邪龍院狂死狼と子猫の悪魔ギガスゴイデスが、何をすべきか、どのボタンを押すかについて延々と掛け合いを繰り広げます。物語の舞台がビデオゲームの中なので、キャラクターたちも堂々とそれを「チュートリアル」と呼びます。ストーリー上の戦闘の多くでは、ほとんど影響のない細かいシステムについて、さらにチュートリアルが追加されます。序盤には、戦闘チュートリアルの直後に、人間のキャラクターでほぼ同じ内容を説明する別のチュートリアルが続く始末です。ネタというよりは時間の無駄に感じられ、すぐに次のイベントや戦闘へ進むためだけに会話を早送りしたくなってきます。

好みが極端に分かれる下品なジョークと妙に引き込まれる主人公

物語を楽しめるかどうかは、作中のコメディが合うかにかかっています。ジョークの大半は、過労のプログラマーから悪魔のしもべになった邪龍院狂死狼が、人類と、悪魔に拾われる前の自分の人生をどれほど憎んでいるかをネタにしています。脚本は予測がつかず型破りで、不意を突かれて思わず声を出して笑ってしまう瞬間もあります。ブラックユーモア、あからさまな人間嫌い、わざと不快にさせるジョークへの耐性が高い人なら、物語は本当に楽しめますし、戦闘以上にプレイを続ける理由になるはずです。

しかし大半のプレイヤーにとっては、むしろ不快に感じる可能性のほうが高いはずです。絶え間ない嘲笑や、アニメのお約束を大げさにした風刺は居心地が悪くなるほど極端で、本作はネタを切り上げるタイミングをわかっていません。第2章の大部分では、性器を切り落とすという下品なジョーク1つが何度も繰り返され、ゲームが次の話題に移るずっと前に飽きてしまいます。

邪龍院狂死狼本人は、周りのジョークよりも大きな魅力です。共感しにくいキャラクターで、ゲーム側もプレイヤーに彼を好きになってほしいとは思っていません。それでも、ひどい扱いを受けてきた人物が、他人に同じことをしようと張り切る姿には妙に引き込まれます。ギガスゴイデスとのやり取りは楽しく、ゲームは皮肉な態度の奥にわずかな人間らしさがあることをほのめかしつつ、それを改心の物語にはしません。周りのコメディがいまひとつでも、見届ける価値のある主人公です。

カートゥーン調のアートと音楽は魅力的だが英語音声には粗が目立つ

見た目と音の演出は、最も安定した長所です。カートゥーン調のアートは表情が豊かでシルエットがくっきりしており、かわいさとグロテスクさを混ぜたデザインのおかげで、会話シーンは見ていて楽しめます。ビジュアルに目新しさがあるわけではないものの、力強い線と陰影が予算の少なさをほとんど感じさせず、作品全体をうまくまとめています。

サウンドトラックは、アメリカで土曜の朝に放送される子ども向けアニメのような雰囲気です。いたずらっぽい勢いを加え、カラフルなビジュアルとキャラクターたちの嫌な性格をうまく結びつけています。BGMとして目立たないことが多いですが、ときどき耳に残る曲が出てきます。

英語音声はそれより劣ります。冒頭のナレーターのぎこちない語りが導入部の勢いをそぎ、硬い掛け合いや妙な強調のせいで、自信のある間の取り方が必要なジョークが台無しになっています。収録品質もセリフごとにばらつきます。ときにはぎこちない演技がコメディに合っていることもありますが、これほど物語に頼るゲームとしては、全体的に演出の足を引っ張ってしまっています。そして、こうした演出面のどれも戦闘を良くするわけではありません。本作の強みは見た目や雰囲気であり、問題はそこにはないからです。

斬新な発想を活かしきれず人を選ぶシミュレーションRPG

自分の手下を爆破するのは、爽快で見せ方もうまいアイデアであり、『デモンズナイトフィーバー』がそれを軸にシミュレーションRPGを作り上げた点は評価に値します。しかし本作は、攻撃がどうなるかを教えてくれず、頼りにする味方を指揮させてくれず、テンポもチュートリアルと味気ないメニュー作業で間延びしています。中心となるアイデアは、無駄なターンと当て推量に終わることがあまりにも多すぎます。アートと音楽は終始魅力的で、邪龍院狂死狼も興味深い主人公ですが、どちらも戦闘の欠点を埋め合わせるほどではありません。

ただし、メディアの間で評価が完全に一方に偏っているわけではありません。犠牲を軸にした戦闘に満足できる戦術的な奥深さがあるのか、それとも弱くてつまらない判断に終わるのかについて、メディアの意見は分かれています。期限に追われる準備パートがやりがいのある戦略的な挑戦なのか、味気なく手に負えない作業なのか、そして人間嫌いで下品なユーモアが面白いのか不快なのかについても、評価は割れています。

本作を試す価値があるのは、ごく限られたプレイヤー層だけです。難しいSRPGを求めていて、章の期限に合わせて準備をやりくりするのが好きで、下品で人間嫌いなコメディがもともと好きなプレイヤーであれば挑戦する価値があります。ユニットを犠牲にするというアイデアに惹かれていても、作戦を立てるのに明確なダメージ情報が必要な人は注意したほうが賢明です。期限切れで章をやり直すことにストレスを感じる人、おしゃべりで何度も繰り返されるチュートリアルにうんざりしそうな人、アートと音楽が主な遊ぶ理由である人も同様です。わかりやすい戦闘ルールや部隊を直接操作できることを求める人、あるいは下品なギャグが延々と続くのが耐えられない人は、購入を見送るべきです。自分の手下を酷使するのは、実際に遊ぶよりもアイデアとして聞いているほうが楽しいと感じられます。大半のプレイヤーは手を出さないほうが無難です。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名デモンズナイトフィーバー
原題名DEMONS' NIGHT FEVER
ジャンルRPG, シミュレーション, ストラテジー, ストラテジーRPG, ロールプレイング
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch
発売日2026年10月22日
価格Steam ¥4,950 / Nintendo ¥4,950
公式サイトhttps://www.arcsystemworks.jp/demonsnightfever/
開発元Drecom Co., Ltd.
発売元Arc System Works

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10018840
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000112758
Steamhttps://store.steampowered.com/app/3502620/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち