ゲーム業界は1980年代以来の深刻な不況に直面しているとEpic Games CEOが警告
ゲーム業界はいま、1980年代の大規模な市場縮小以来となる深刻な危機に直面している可能性があります。Epic GamesのCEOであるTim Sweeney氏は、相次ぐレイオフ、ゲーム機の販売不振、部品価格の高騰、AAAタイトルの開発費増大が重なった現在の状況について、1980年代以来で最悪の「クラッシュ」だと警告しました。1980年代の不況では、1983年から1985年にかけてゲーム機関連の収益が97%減少しています。
AI需要がゲーム向け部品を圧迫
Edge誌の最新号では、GameIndustry.bizの報道によると、現在の業界状況を「Crash 2.0」と呼べるのかをテーマに、9人の専門家へ取材が行われました。Sweeney氏は、そのなかで特に大きな要因として、AIシステムやデータセンターの建設にともなうハードウェア部品の不足を挙げています。
Sweeney氏によれば、AIが経済を大きく変えるという期待から、関連設備には前例のない規模の投資が集まっています。その結果、AI関連企業がエンターテインメント業界全体よりも高い価格で部品を買い付けられる状況になり、ゲーム業界が供給面で不利な立場に置かれているとのことです。RAMやストレージの価格は4倍に跳ね上がっており、さらに上昇する可能性もあるとしています。
Sweeney氏は、ゲームに関係するハードウェアの供給危機が今後3年にわたって続くと予測しています。需要を満たすには、大規模な新工場を建設して生産能力そのものを増やす必要があり、短期間で解決できる問題ではないとの見方です。
実際にゲーム機市場では、全体的に販売が低迷しています。7月のゲーム関連ハードウェアへの消費額は、新型コロナウイルス感染症の流行によるサプライチェーンの混乱が起きた時期以来、最も低い水準になりました。RAM不足の影響により、PS5、Xbox Series X、Nintendo Switch 2の価格も上昇しています。販売台数の落ち込みと価格上昇が同時に起きていることが、ハードウェア市場の厳しさを示しています。
AAAタイトルの高騰する開発費も問題に
Sweeney氏は、部品不足だけでなく、業界内部の機能不全も危機を深刻化させていると指摘しました。その代表例が、AAAゲームの開発費です。Playable WorldsのCEOであるRaph Koster氏も、開発コストの増大は以前から続いている問題だとしています。
Koster氏は、2005年の時点ですでに「コストが業界を破壊する」と語っていたと説明しています。同氏の過去の分析では、AAAゲームの開発費は10年ごとにおよそ10倍へ膨らんできました。インフレ調整後の金額として、1990年代半ば、2005年、2015年の大作開発費を比較していますが、原文では各年の具体的な金額が欠落しています。
Sweeney氏は現在の高額なゲームについて、上位クラスのタイトルには数千万ドルから1億ドル規模の費用がかかると説明しています。ただし、原文ではこの金額の一部が欠落しているため、正確な範囲は確認できません。開発費の増加ペースは以前より鈍化したものの、AAAタイトルの予算が持続可能な水準なのかは疑問視されています。
元PlayStation責任者のShawn Layden氏は、ゲーム制作に投入できる資金には限界があり、その上限は簡単には拡大しないと指摘しています。そのため、作品の規模を縮小する必要があるとの考えです。Layden氏は、横断に45分かかる世界全体を作り込むことについて、物語やプレイ体験を前進させる理由がないなら、それは単なる見せ物にすぎず、多額の時間と費用を意味のない要素へ使うことになると批判しました。
AIは開発費問題の解決策にならないとの見方
開発コストの問題をAIが解決するという見方にも、専門家から反論が出ています。Koster氏は、AIによってコスト構造が一新されるわけではなく、コンピューターの規模が拡大するだけだと説明しました。AIの導入には最終的に非常に大きな費用がかかり、得られる利益の多くは上位企業へ流れるため、ゲーム開発の負担を根本から軽くするものではないとのことです。
元Tencentの事業開発責任者であるAmir Satvat氏も、AIツールを使ったことで生産性がどれだけ測定可能な形で向上したのかを検証すべきだとしています。AIによる効率化を見込んで人員を削減したものの、削りすぎたことに気づいて再雇用を始めた企業もあると紹介しました。AI導入がそのまま人件費削減や開発効率の改善につながるとは限りません。
Satvat氏は、北米や西欧の伝統的なAAAスタジオで働く開発者にとっては、現在の状況が1983年のクラッシュに匹敵すると表現しました。被害の中心が、まさにそうした地域の大規模スタジオにあるという認識です。
レイオフとスタジオ閉鎖が常態化
業界では人員削減も続いています。Xboxは7月、次の四半期に3,200人をレイオフすると発表し、4つのスタジオとの関係も打ち切りました。人員整理だけでなく、開発体制そのものの縮小が進んでいることになります。
さらに、Star Wars: Zero Companyは高い評価を受け、Steamのランキングでも好調な成績を収めたとされています。それにもかかわらず、開発元のBit Reactorでは、数日前に最大80%のスタッフが一時帰休となったことが明らかになりました。作品の評価や販売状況が一定の成果を上げていても、開発スタジオの雇用が守られるとは限らない事例です。
Sweeney氏ら専門家の発言、ハードウェア市場の低迷、開発費の高騰、そして好調なタイトルにも及ぶ人員削減は、現在の危機が単一の原因によるものではないことを示しています。AI投資による部品不足やAAA開発の肥大化がすぐに解消されなければ、ゲーム業界の厳しい状況は今後も続く可能性があります。