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『Gundam: Rogue Orbit』、高速アクションと部位破壊を軸にした試遊内容

2026年09月10日 | #ゲーム紹介 | IGN

『Gundam: Rogue Orbit』、高速アクションと部位破壊を軸にした試遊内容

『Gundam: Rogue Orbit』のGamescom試遊では、巨大なモビルスーツを操りながら高速移動と重量感を両立させるアクションの方向性が示されました。3種類のプリセット装備から機体を選び、異形の敵「Apocalypse」と戦う内容で、部位破壊によって敵の攻撃手段そのものを変えられる仕組みも用意されています。原文筆者は、現時点で傑作と断言する段階ではないとしつつも、スピード、正確さ、プレイヤーの工夫を重視するアクションゲームとして有望だと伝えています。

コックピットへの搭乗から始まる高速アクション

試遊では、パイロットのRE-Xと相棒のVIIがコックピットに入り、3種類のあらかじめ用意された装備構成から1つを選んでミッションへ出撃しました。カメラはRE-Xの背後からコックピット内部へ移り、搭乗者の視点に融合する演出になっています。プロデューサーのYuya Tomiyama氏とディレクターのYoshiyuki Serizawa氏によれば、プレイヤー自身がガンダムに乗り込み、戦場へ向かっている感覚を得られるよう、この搭乗シーンには多くの時間をかけたとのことです。

最初の任務では、宇宙港へ侵入したApocalypseを、Gundam Helixと、Elaineが操るCaliceで迎撃します。母艦に搭載された巨大なレールガンのような装置で宇宙港へ射出され、そのまま敵との戦闘に移る流れです。ステージの構成は比較的直線的でしたが、試遊の中心は探索ではなく、機体の移動と攻撃を組み合わせる戦闘に置かれていました。

最初に選んだAssault Swordは、敵との距離を詰める能力を備えた近接武器です。モビルスーツには大きさと重量が感じられる一方、ブースターを使えばステージ上を滑るように移動でき、Apocalypseの群れへ一気に接近できます。原文筆者はこのブースト移動をArmored Coreシリーズの操作感に近いものと説明しており、地上に足をつけたまま高速で駆け、必要なときだけ空中へ移るタイプの動きだとしています。

通常の敵は、剣やライフル、特殊能力を使えば比較的スムーズに排除できます。しかし、本作の戦闘の面白さがより明確になるのは、大型の敵と戦う場面です。攻撃を連打するだけでも戦えますが、移動、回避、攻撃、能力の使用によって蓄積するヒートを管理しなければ、オーバーヒートによって行動の選択肢を失います。特殊能力にはヒートだけでなく個別の使用回数も設定されており、時間経過で回復するため、どの場面で使うかが重要になります。

ヒート管理とスタッガーを生かす大型敵戦

宇宙港のボスとして登場したGiantは、プレイヤーの機体を大きく上回る体格を持つApocalypseです。上半身が発達している一方で脚部は細く、攻撃できる面積が広いことが特徴でした。試遊では、Apocalypseとの戦闘に特化した特殊兵器AP-Uを展開すると、小型ドローンの群れがGiantへレーザーを浴びせました。ただし、ドローンだけで敵を倒せるわけではなく、プレイヤー自身が接近して攻撃を続ける必要があります。

ボスには通常の体力ゲージとは別に、スタッガー用のゲージも存在します。攻撃を重ねてゲージを満たすとGiantが膝をつき、まとまったダメージを与えられる隙が生まれます。このタイミングで特殊能力やチャージした強攻撃、装備中のAP-UによるAP Unit Burstを重ねることで、大きなダメージを狙えます。ドローン型のAP-Uでは、無数の機体が敵の周囲を飛び回りながら攻撃する演出になっていました。

Giant戦で特に大きな意味を持つのが、敵の身体部位へのダメージです。部位を直接ロックオンできない場合でも、攻撃によって特定の部位へダメージを蓄積できます。原文筆者は戦闘中にGiantの腕を切断し、その結果として腕に紐づいた攻撃を封じました。見た目が変化するだけでなく、敵の攻撃パターン自体が変わるため、どの部位を狙うかが戦略に直結します。

この部位破壊について、Tomiyama氏とSerizawa氏は本作の設計における中核の1つだと説明しています。敵の翼や腕などに存在する弱点を学び、どの攻撃を使うか、どの順番で部位を破壊するかを考えながら戦うことで、プレイヤーは自分に合った戦い方を身につけていくとのことです。特定の攻撃を気に入って繰り返し使うようになったり、敵ごとに有効な攻め方を覚えたりする過程そのものを、ゲームの楽しさとして設計しているとしています。

空中戦と武器ごとの戦い方

2つ目の試遊では、飛行能力を持つ巨大なドラゴン型の敵Drakeと戦いました。原文筆者は、剣とムチへ形態を変えられるWhip Swordを選択し、遠距離から敵を攻撃しつつ、近距離では剣による連続攻撃へ切り替える戦い方を試しています。ムチ形態は距離を取るだけでなく、敵に接近した状態でも有効に機能し、複数のApocalypseをまとめて攻撃することも可能でした。

Drakeは火炎を吐き出し、小型の弾体を呼び出してレーザーを放ち、さらに尾による打撃も繰り出します。地上にいるだけでは対処できないため、プレイヤーも空中へ移動して敵を追う必要があります。空中では地上ほどの速度や機敏さは得られませんが、飛行する大型敵へ十分に接近し、戦闘を継続できる操作性が用意されていました。

Tomiyama氏とSerizawa氏は、ゲーム内での立体的な移動を実現することが大きな課題だったと語っています。大型のモビルスーツが巨大な敵と戦う以上、高速で動けなければならない一方、機体や武器の重量感も失えません。さらに、操作を複雑にしすぎればプレイヤーが扱いきれなくなるため、スピード、重量、操作の分かりやすさを同時に成立させる必要がありました。

開発チームはこのバランスを調整するため、長期にわたって試行錯誤を重ね、Bandai Namcoの世界各地のチームからもフィードバックを集めたとのことです。インタビューでは、モビルスーツの全高が80メートルに達する設定にも触れられました。巨大兵器らしい重さを表現しながら、プレイヤーが遅さに不満を抱かないようにするため、操作中の一部の行動を別の行動でキャンセルできる仕組みも取り入れています。

部位破壊と能力選択で変わる攻略性

Drakeとの戦闘では、Over-Riseという能力も試されています。発動中はブーストゲージの消費が一時的に止まり、オーバーヒートを気にせず一気に移動できます。また、戦術行動も実行しやすくなり、タイミングを合わせれば敵の攻撃を抜け、そのまま背後へ回り込めます。高速移動を単に連打するのではなく、危険な攻撃を避ける場面や反撃へつなげる場面で使う能力として機能していました。

原文筆者はGiant戦で部位破壊の効果を理解した後、Drakeの尾と翼を優先的に攻撃しました。翼を失えば空中へ移動しにくくなり、尾を破壊すれば背後へ回り込んだ際に警戒すべき攻撃を減らせます。Drakeの危険な攻撃を防ぐ展開式シールド型のAP-Uも使用でき、敵の攻撃ごとに対応策を選びながら戦える感覚があったとしています。

同じDrakeに対して、武器をSword Lanceへ変更する試行も行われました。Sword Lanceは中距離を得意とし、強攻撃と回避を組み合わせることで特殊攻撃用のチャージを蓄積します。チャージが整うと、爆発するエネルギー球を生み出す攻撃を使用できます。一方で、Whip Swordよりも動きが遅く、防御を重視した中距離戦を求められるため、原文筆者にとっては扱いが難しく、回復アイテムに頼る場面が増えました。

Assault Swordは近距離での攻撃力、Whip Swordは距離と形態を切り替える柔軟性、Sword Lanceは中距離からの強攻撃と回避の組み合わせに重点を置いています。武器によって適した立ち回りがはっきり分かれる構成であり、どの装備が最適かはプレイヤーの操作感や好みにも左右されます。Tomiyama氏とSerizawa氏は、最終版では武器だけでなくHelix本体もカスタマイズでき、プレイスタイルに合わせて調整できる予定だと説明しました。

プロデューサーとディレクターは、本作がガンダムを初めて知る海外のプレイヤーに向けた入口になると同時に、アメリカなどに存在する熱心なファンにも、ガンダムらしさを感じてもらえる作品を目指しているとしています。今回の試遊では、搭乗演出、高速移動、空中戦、ヒート管理、スタッガー、部位破壊、装備ごとの違いが確認されました。なお、原文筆者は試遊版で方向性には手応えを感じたものの、まだ見られていない要素も多く、最終的な評価にはさらなる情報が必要だとしています。