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G+RLS調査、女性ゲーマーの48%がゲームコミュニティに受け入れられていないと回答

2026年09月10日 | #その他 | GamesRadar+

G+RLS調査、女性ゲーマーの48%がゲームコミュニティに受け入れられていないと回答

ゲームをプレイする女性の約半数が、ゲームコミュニティやゲーム文化に自分は歓迎されておらず、存在も反映されていないと感じていることが、GamesRadar+の調査で明らかになりました。特にコンソールのプレイヤーや、対戦型シューターを遊ぶ女性では、その割合がさらに高くなっています。調査結果は、女性の視点を扱うポッドキャスト「G+RLS」を立ち上げた背景とも結び付けられています。

女性プレイヤーの受け入れられ方に大きな差

GamesRadar+が米国と英国で実施した調査では、PCおよびコンソールでゲームを遊ぶ女性の48%が、ゲームコミュニティの一員として受け入れられていないと回答しました。この割合はコンソールプレイヤーに限ると53%まで上昇し、対戦型シューターをプレイする女性では56%に達しています。

調査はGamesRadar+の新ポッドキャスト「G+RLS」に関連して行われたもので、同メディアの女性スタッフがこれまで共有してきた問題意識も、番組開始の理由のひとつになったとのことです。番組では、GamesRadar+のスタッフだけでなく、ゲームに関わるクリエイター、開発者、声優などの視点を通じて、女性とゲームの関係を取り上げています。

オンラインで身元を隠すプレイヤーも

YouGovと共同で行われた調査では、女性に限らず、オンライン上でプレイヤーがどのように振る舞っているかも調べられました。回答者の19%はオンライン空間で性別を特定しにくいアバターを使い、22%は信頼できる既存のフレンドグループとだけボイスチャットを利用しています。また、19%はボイスチャットそのものを避けていると回答しました。

GamesRadar+は、こうした結果について、オンラインで自分のアイデンティティを隠さなければならないと感じるのは女性だけではないことを示しているとしています。誰もが安心して参加できるゲームコミュニティの必要性を示すデータとして、G+RLSでは今後もこのテーマを扱っていく方針です。

「ゲーマー」と名乗る人は半数未満

調査では、ゲームを遊ぶ人自身が「ゲーマー」という言葉をどう捉えているかにも差が見られました。回答者のうち、自分をゲーマーと呼ぶ人は46%にとどまった一方、友人や同僚、初対面の相手にゲームを遊んでいることを話す人は60%に上りました。

G+RLSでは第1回エピソードでも、ゲーマーという言葉に付きまとう社会的な偏見や、あえてその言葉を使いたくないという意識を取り上げています。一方で、ゲームが趣味として受け入れられるようになっていることは、今回の結果からも読み取れるとしています。

調査の対象とポッドキャストの配信

今回の数値は、Future Publishingの依頼を受けてYouGovが2026年7月に実施した調査に基づくものです。全回答者2,161人のうち、コンソール、デスクトップPC、ノートPC、VRヘッドセットのいずれかで少なくとも月1回ゲームを遊ぶ米国・英国の成人1,149人に絞った結果が使われています。

G+RLSの新エピソードは2週間ごとに配信され、YouTube、Spotify、Apple Podcasts、GamesRadar+で視聴・聴取できます。