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『A Whisper of Fall: Jinyiwei』が描く武侠アクション、明朝を舞台にしたソウルライクの戦い

2026年09月11日 | #ゲーム紹介 | IGN

『A Whisper of Fall: Jinyiwei』が描く武侠アクション、明朝を舞台にしたソウルライクの戦い

武侠映画さながらの身軽な立ち回りと、相手の動きを読む緊張感のある戦闘を組み合わせたソウルライクとして、『A Whisper of Fall: Jinyiwei』が注目を集めています。Gamescom後に公開された試遊版では、壁走りや空中攻撃を駆使して敵を仕留めるアクションに加え、互角の武人同士が技量をぶつけ合うボス戦が披露されました。まだ初期ビルドではあるものの、武術へのこだわりを前面に押し出した方向性が特徴です。

明朝の騒乱に身を投じる錦衣衛

物語の主人公は、政治的な混乱に揺れる明朝へと巻き込まれていく謎めいた船頭です。王国の外から迫る侵略者と、内部で暗躍する脅威に対抗するため、主人公は明朝に仕える新たな工作員となり、錦衣衛として敵を討つ任務を担います。戦いを続けるための武器や装備、能力を拡張しながら、国内外の危機に立ち向かう構成です。

本作は、中国の歴史や神話を題材にしたアクションRPGへ、ソウルライクのゲームデザインを組み込んでいます。中国を舞台にした近年のアクションゲームのなかでも、派手な幻想表現を前面に出す作品とは異なり、より現実的なアクションスリラー寄りの演出を目指しているとのことです。一方で、武侠作品らしい誇張された身体能力は健在で、複数の武器による近接戦、壁走り、壁を駆けながらの攻撃、空中を飛び抜けるような移動が展開されます。

原文筆者はその映像表現について、2000年の武侠映画『グリーン・デスティニー』を思わせるものだとしています。剣士が地形を無視するかのように駆け回り、上下に広がる空間を利用して戦う姿は、一般的な地上戦中心のソウルライクとは異なる本作の個性になっています。

壁走りと奇襲を組み合わせる戦闘

試遊版の舞台は、山腹に築かれた盗賊の拠点でした。原文筆者は、壁走りで高所へ移動したり、上段の足場から敵を見下ろしたりしながら施設を探索したと説明しています。ステージの規模は比較的限られていたものの、敵との接触方法を選べる設計になっており、正面からの戦闘だけでなく、高所からの急襲も有効でした。

巡回する敵3人の集団に遭遇した場面では、全員を正面から相手にすることも可能でした。しかし原文筆者は、上方からの飛び降り攻撃で2人を先に倒し、残った1人を素早く処理する方法を選んだとしています。壁や高低差を単なる移動手段ではなく、攻撃の起点として使える点が、本作の戦闘と探索を結び付けています。

戦闘の基本は、敵の動きを観察し、回避や防御で相手の隙を作りながら反撃することです。主人公は敵の攻撃をかわした後、相手の防御を削ることで直感を働かせ、クリティカル攻撃につなげられます。攻撃をただ連打するのではなく、相手の動作を読み、適切な瞬間に差し込むことが重要になる仕組みです。

戦闘中の行動に応じて内力も蓄積されます。危険な状況では内力を使って体力を回復でき、ゲージを満タンまでためれば、敵やボスの防御を大きく崩す特殊攻撃も発動可能です。回復に使うか、攻勢に転じるために温存するかという判断が、戦闘の流れを左右します。

2種類の武器を切り替えて連撃

主人公は防御力や外見を変える新たな防具を入手できるほか、武器を複数所持して戦えます。試遊では、中国の伝統的な直剣と、盗賊が使う曲刀の2種類を装備し、戦闘中に切り替えられました。武器交換はコンボの途中でも行え、専用攻撃から別の連撃へつなげられる仕様です。

原文筆者は、武器の切り替えを含む戦闘の流れに手応えを感じた一方、難度の高い戦いではカメラアングルが乱れ、操作を妨げる場面があったと指摘しています。初期ビルドでの試遊だったため、今後の調整で改善されるかが注目されます。武術アクションの爽快感を保ちながら、敵や地形を正確に把握できる視認性を確保できるかが課題です。

ボス戦は武人同士の読み合いが中心

試遊版で登場したボスは、大型の怪物ではなく、主人公と同じく武術を扱う人間の戦士たちでした。ボスごとに異なる戦闘スタイルを持っており、ある傭兵は長剣で鋭い風を飛ばし、遠距離から追尾する投げ矢も使います。近接攻撃だけに対応していればよい相手ではなく、距離を取ったときの攻撃にも注意が必要です。

試遊版の最後に待ち受けていたのは盗賊の頭目でした。戦闘が進むと、頭目は炎の剣を wield する武将へと本性を現します。激しい攻撃を繰り出す強敵ですが、原文筆者は、焦って攻撃を重ねるのではなく、落ち着いて相手の動きを見続けることが攻略の鍵だったとしています。

本作のボス戦では、特定の部位を先に攻撃して防御を開くといった大掛かりなパズルを解く必要はありません。敵の攻撃パターンや間合いを把握し、回避、受け流し、反撃を積み重ねて少しずつ体力を削っていく、武人同士の読み合いが中心です。原文筆者は、ボスと主人公が互角に近い条件で戦う感覚を評価しており、戦闘の基本は満たされていると述べています。

縦方向の探索が広げる今後の可能性

原文筆者は、初期ビルドながら本作が武術アクションの魅力をうまく引き出しているとしています。特に、壁走りや高所への移動を活用した縦方向の探索は、敵を倒す手順や進入方法を考える余地を生み出していました。一方で、町や住民が暮らす地域を自由に探索し、錦衣衛の世界がどのように成り立っているのかを知る機会は、より多くてもよかったとの見方も示されています。

今後のステージでは、嵐のなかで崩れかけた軍艦を舞台にした戦闘や、死の穴の上を壁走りしながら繰り広げる大規模な乱戦が予定されています。試遊版で示された武器切り替え、内力を使った特殊攻撃、地形を利用した奇襲、そして武人同士のボス戦がさらに発展すれば、武侠映画のようなアクションとソウルライクの緊張感を両立する作品になりそうです。