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『Emberville』は戦闘とピクセルアートが好印象の新作アクションRPG

2026年09月11日 | #ゲーム紹介 | IGN

『Emberville』は戦闘とピクセルアートが好印象の新作アクションRPG

『Diablo』とStardew Valleyを組み合わせた作品として紹介されているCygnus Crossのデビュー作『Emberville』について、海外メディアIGNが先行デモのプレイレポートを公開しました。デモの中心はダンジョン探索と戦闘でしたが、細部まで描き込まれたピクセルアートや豪華なボイスキャストも好印象だったとしています。一方で、クラフトや街づくりがアクションRPG部分とどのように結び付くのかは、10月の早期アクセス開始後に確かめる必要がありそうです。

デモで描かれた監獄と物語

IGNが体験したデモでは、序章エリアの最初のバイオームを攻略し、最終的に本作の名前にもなっているEmbervilleへ到着するまでの流れが描かれました。プレイヤーは見知らぬ部屋で目を覚ました直後、外にいたフード姿の人物に襲われ、骨と血だけを残して殺されます。しかし、ほどなくして何事もなかったかのように復活し、今度は襲撃者が姿を消した場所から探索を始めることになります。

探索の舞台となるダンジョンは、後にVitromotusと呼ばれる場所だと判明します。ここは囚人を収容する監獄であり、内部にいる者は刑期を終えるまで実質的に不死の存在として閉じ込められているとのことです。あまりにも長い時間を過ごした結果、自分がいつから収監されているのかを忘れたり、記憶そのものを失ったりした囚人もいます。失われた記憶を取り戻すには、特殊な魔法装置の力が必要になります。

Vitromotusの正体や、Kymiaと呼ばれる謎の魔力、序盤で主人公を殺した存在の正体などは、NPCとの会話やダンジョン内に置かれた本、メモといった資料を通じて少しずつ説明されます。会話の大部分にはボイスが収録されており、老人ながらどこか危うさを感じさせるAdeosをAlex Jordanが、グレムリンのような外見をした店主GumuをMatt Mercerが演じています。

本作が売りの1つとして掲げるのが、実力のある声優を多数起用したボイスキャストです。今回のデモでは、その全容を確認できたわけではありませんが、収録されていた場面の演技は非常に良くできていたと原文筆者は評価しています。ピクセルアートを採用した作品で、これほど著名な声優陣による演技を聞くとは予想していなかったため、事前にキャストを知っていたにもかかわらず、実際に体験すると良い意味で驚かされたとのことです。

描き込みの細かいピクセルアート

グラフィック面では、湿った洞窟に広がるクモの巣、崩れかけた石壁、朽ちた木造建築など、序章のダンジョンとそこに暮らす存在が豊かに描かれています。クモの背中には不気味な斑点模様のキノコが生え、呪文を唱えるアコライトの杖からは神秘的なビーズが垂れ下がるなど、敵や装備の細部にも視線を引き付ける要素が盛り込まれているそうです。

主人公の見た目は、世界の風景や敵と比べるとシンプルです。ただし、装備した防具がキャラクターの外見に反映されるため、装備を集めて見た目を変えていく楽しさは感じられます。装備品そのものも周囲のアートデザインに馴染む程度に細かく作り込まれており、3Dゲームでは見かけることがある一方、ピクセルアート作品では必ずしも一般的ではない要素として紹介されています。

なお、デモでは装備の染色機能を確認できなかったため、原文筆者は製品版で追加されることを期待しています。これは確認済みの機能ではなく、装備の見た目をさらに自分好みに整えたいという希望です。

攻撃の組み合わせが特徴的な戦闘

戦闘はデモの大部分を占めており、主人公は複数の武器を使い分けながら敵を倒していきます。一般的なDiablo系のアクションRPGでは、通常攻撃を軸に呪文やアビリティを組み合わせる構成が多いのに対し、本作には通常攻撃と別攻撃を特定の順番で入力して、より強力なフィニッシュ技につなげるコンボシステムがあります。

IGNのプレイでは、主人公のカールにナックルを装備させ、2回のパンチの後に別攻撃のキックを入れるコンボを使用しました。最後の一撃は回し蹴りとなり、敵をスタンさせる可能性があります。さらに、Wandererクラスのパークで選択した強力な攻撃も加えることで、4回連続の攻撃を繰り出せる場面があったとのことです。

この仕組みは少数の敵と戦う場面や、デモ終盤に待ち受ける大型ボスのSpider Matriarch戦では、狙った順番に攻撃をつなげる面白さがあったとされています。反対に、大量の敵に囲まれたときや、攻撃を急がなければならない状況ではコンボが崩れ、周囲の敵を減らすためにボタンを連打する戦い方へ戻りがちでした。原文筆者は、コンボシステムをアイデアとしては気に入っているものの、実際のプレイでどれほど好きになれるかについてはまだ判断を保留しています。

操作感には、プレイした環境による違いもあったようです。PCではマウスの左右ボタンを交互に押してコンボを入力しますが、AYN Thorの携帯ゲーム機では本体のボタンを交互に押すほうが自然に感じられました。操作に慣れて筋肉記憶として定着すれば印象が変わる可能性はあるものの、少なくとも他のアクションRPGと本作を区別する特徴になっているとしています。

ナックル以外にも、剣、弓、杖など複数の武器を試せます。剣は振ったときの手応えがあり、弓は溜め撃ちに力強さが感じられ、杖は敵を殴る近接武器としても魔法を放つ遠距離武器としても利用できます。各武器にはマスタリーツリーが用意され、使い続けることでより強力な攻撃を解除できます。マスタリーは武器だけでなく、防具、錬金術、資源収集などにも存在し、それぞれ異なる恩恵をもたらします。

クラフトと街づくりは今後の焦点

今回のデモは戦闘と探索に重点を置いた内容で、序章エリアの景観、敵、罠、ボス戦を確認できる一方、街づくりの要素は実際のプレイ範囲に含まれていませんでした。街のカスタマイズ機能は過去のトレーラーで紹介されていたものの、デモでは完全に省かれていたため、原文筆者は残念に感じたとしています。

クラフトや資源収集については、短いながらも一部を体験できました。Vitromotusを探索すると、鉱石を採掘できる鉱脈、伐採できる木、採取できる植物などが見つかります。敵を倒した際にもさまざまな素材が手に入り、ポーションの調合や料理に使えるようです。探索中に見つかる調理用のたき火では、生の肉を料理へ加工でき、食べると通常より高い回復効果を得られます。

ただし、これらの要素に関係するマスタリーはデモではまだ実装されておらず、「Coming Soon」と表示されていました。戦闘、探索、収集、クラフト、料理、街づくりと複数のシステムを備えるだけに、それぞれが単に追加された機能の寄せ集めではなく、1つのゲーム体験として成立するかが今後の大きな焦点になります。

現時点では、クラススキルツリーやマスタリーツリー、戦利品、割り振り可能なステータスポイントなど、アクションRPGとして期待される要素は確認できています。同時に、資源収集やクラフトは別ジャンルのゲームを好むプレイヤーにも訴求する可能性があります。原文筆者は、戦闘を重視するプレイヤーと、より穏やかな収集や生活要素を好むプレイヤーの双方が楽しめる作品になる可能性に触れています。

IGNの原文筆者は、短時間の体験を終えても本作の世界をさらに探索したい気持ちは残ったとしています。戦闘システムには堅実なアクションRPGの土台がある一方、クラフトや村づくりがその魅力を補強するのか、それとも作品全体の方向性を曖昧にするのかは、まだ十分に見えていません。Cygnus Crossが各システムをうまくまとめられるかどうかは、10月に予定されている早期アクセスで注目されるポイントになりそうです。