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『Croak』舌を駆使するカエルの精密アクションとして2026年発売へ

2026年09月12日 | #発売情報 | Polygon

『Croak』舌を駆使するカエルの精密アクションとして2026年発売へ

マリオやCeleste、Cupheadなどから影響を受けた2Dプラットフォーマー『Croak』が、2026年の発売に向けて開発されています。主人公は、伸縮する舌をグラップリングフックや攻撃、移動手段として使うカエルの王子です。開発チームは、1つの中核メカニクスを突き詰めながら、難しいステージでも進行を失わない精密アクションを目指しています。

1つの舌のアクションを突き詰める

本作を手がけるのは、デビュー作として開発を進めるWoodrunner Gamesです。CEO兼共同創業者のMax Petroff氏によると、チームはSuper Mario MakerやSuper Mario Worldの高難度ステージ、さらにCeleste、Cuphead、Super Meat Boyといった作品を遊びながら、自分たちのプラットフォーマーを作る構想を固めていったとのことです。

目指したのは、パワーアップ要素を増やすのではなく、ひとつの中心的な仕組みを最大限に活用する精密プラットフォーマーでした。舌は近くの対象に引っかけて移動するだけでなく、物を吸い込んだり、吐き出したりする用途にも使われます。敵やオブジェクトとの距離、反動の方向、着地点を見極めながら進む設計で、単純な操作から多様な状況を生み出す仕組みです。

一方で、開発側はKaizo系のSuper Mario Worldのような極端に難しい体験をそのまま再現するのではなく、より遊びやすい方向を目指しています。ステージには小さなパズルのような課題が用意され、そこで一度達成した進行は、ミスしても失われません。Petroff氏は、ひとつの難しい課題を突破した満足感をすぐに得られ、直後に倒されても最初からやり直す必要がない設計にしたと説明しています。

舌を使った現在の仕組みは、主人公がまだカエルではなかった段階から形を変えながら発展しました。初期案の主人公は太ったアヒルで、ゲーム名もQuackでした。この時点では、現在の舌に近い距離を移動するダッシュがあり、物体にぶつかって跳ね返る動きが考えられていたといいます。その後、近くの対象にしか使えないグラップルフックのアイデアが加わり、物を吸い込んで吐き出す機能も組み込まれました。

丸くふっくらしたカエルのデザインが決まると、跳ね返りを利用するピンボールのような動きも生まれました。Petroff氏は、舌による移動だけでは仕組みが少し単純すぎると感じていたものの、カエルの形状が弾むボールのように見えたことで、反動を連続して利用するアクションへ発展したと振り返っています。

アヒルから西部劇風のカエル王子へ

アニメーションを担当するTina Nawrocki氏によれば、主人公はアヒルからカエルへ変更された後も、すぐに現在の姿へ決まったわけではありません。最初はマントと帽子を身につけた西部劇風のカエルで、The Good, the Bad and the Uglyを思わせるデザインだったそうです。しかし、ゲームに童話的な要素を取り入れる方針が強まり、最終的に古典的なモチーフであるカエルの王子へと落ち着きました。

Nawrocki氏は当初、アニメーションへの助言を行うコンサルタントとして参加しました。Cupheadに携わった経験を持つ同氏の仕事をチームが評価していたことがきっかけでしたが、ゲームそのものを気に入ったことで関わりが深まり、最終的にはアニメーションの99%を担当したとのことです。Cupheadの別のアニメーターであるJoseph Coleman氏も短期間参加し、靴を履いたネズミのボス戦を手がけています。

キャラクターの外見は、ゲームプレイだけでなく物語にも影響を与えました。Nawrocki氏は、丸く太ったキャラクターを描くことや、つぶれたり伸びたりする表現を好んでいたと説明しています。1930年代のアニメーションやLooney Tunesから受けた影響もあり、登場人物の多くが自然と丸みを帯びていきました。その結果、食べ物を軸とする物語の要素が強まり、デザインが物語を生み、物語が再びデザインに影響する流れになったとしています。

主人公の体型も、舌による吸い込みの仕組みから変化しました。初期には、細身のカエルが物を食べると大きく膨らみ、吐き出すと元に戻る案がありました。物を運んでいることが見た目で分かるようにする狙いで、Nawrocki氏はその状態に合わせた走り方も複数作成したそうです。さらに極端に太らせる案も出ましたが、最終的にはゲーム全体を通して丸くふわりとした姿に統一されました。

グレーの試作からステージを組み立てる

ステージ制作では、まずアニメーションや細かな演出を入れず、白黒やグレーの簡素な試作を作ります。新しい仕掛けを短時間で組み込み、動作が不安定な段階でも「遊んで楽しいか」を確かめるのが基本的な進め方です。そこで面白さが確認できた仕掛けだけを残し、後から映像表現やキャラクターの動きを加えていきます。

設計においては、MarioやCelesteに加えて、Super Mario Worldのステージ制作コミュニティからも影響を受けているとのことです。ただし、既存のアイデアをそのまま再現するのではなく、舌という限られた仕組みから何ができるかを試すことが重視されています。チームが考えた案をすぐに試作し、プレイ結果を見て次の案へ進む反復型の開発です。

外部からの意見もステージに取り入れられています。開発チームはDiscordのコミュニティに試作をプレイしてもらい、仕掛けへの反応や新しい使い方を確認しています。たとえば第4のバイオームには、プレイヤーを飲み込んで吐き出す花が登場します。当初はその花に舌を引っかける発想がなかったものの、テストプレイヤーからの疑問をきっかけに、花がプレイヤーを上方向へ投げるだけでなく、ピンボールのように弾き飛ばす案が検討されました。

仕掛けの方向性が決まると、Petroff氏が動画やスケッチでイメージをまとめ、Nawrocki氏が複数のアニメーション案を短時間で作成します。Petroff氏は、5分ほどで10種類の案が出てくることもあると話しており、その中からひとつを選んでゲームへ組み込む流れだと説明しています。アートとゲームデザインを最初から固定せず、互いの提案を受けて変化させることが小規模チームの強みになっています。

反動アクションを気持ちよく見せる演出

舌を使って反動で飛ぶアクションは、開発中に大きく広がった要素のひとつです。チーム内でSuper Bonkと呼ばれている動きは、プレイヤーを遠くへ送り出すために導入されました。ジャンプだけでは届かない場所へ進むには、舌を使って引き寄せられた後の反動が必要になる設計です。

Petroff氏は、ステージ上の距離をマス目のような単位で管理していると説明しています。カエルは高さ3単位までジャンプでき、横方向にはおよそ6単位進めます。当初、反動の距離を8単位に設定したところ短すぎたため、12単位まで伸ばして試したものの、全長25単位ほどのステージでは長すぎる場面もありました。そこから再び反動を利用することで、現在のピンボールのような連続アクションが生まれたとのことです。

この動きを成立させるため、チームは演出面にも多くの調整を加えました。画面効果、キャラクターのつぶれや伸び、画面を一瞬止めるフリーズフレームなどを重ね、同じ動作でも手応えが伝わるようにしています。初期の試作と完成に近い映像を見比べたところ、動きそのものは同じでも、画面揺れや柔らかな変形といった演出を加えるだけで満足感が大きく変わったといいます。

Petroff氏は、本作の主人公がマリオに並ぶ存在になれるかという問いに対し、デザインは独自性があるとしながらも、まだ決定的な特徴が足りないと率直に話しています。発売前に調整する可能性があり、ひと目で本作だと分かる象徴的な要素が必要だと考えているとのことです。一方、Nawrocki氏は本作を「太ったカエル」と説明するだけで購入したくなる人がいると自信を見せています。Woodrunner Gamesは、舌を中心としたアクションと手描きアニメーションを組み合わせた作品として、2026年の発売を予定しています。