『Fountains』開発者、5年間の個人開発で謎めいた世界を構築
2026年09月18日 | #ゲーム紹介 | Xbox Wire EN
5年間にわたる個人開発を経て、John Pywell氏のアクションRPG『Fountains』がXbox向けに展開されました。『DARK SOULS』やHollow Knightから影響を受けた本作は、目的地や物語をほとんど説明せず、プレイヤー自身の探索によって世界の謎を解き明かしていく作品です。インタビューでは、Pywell氏がプログラミング経験を生かしながら、ピクセルアートやアニメーションを独学で発展させていった過程も語っています。
謎を残し、探索そのものを目的にする世界
Pywell氏はカナダ出身のコンピューターサイエンス専攻者で、高校時代に初めてプログラミングを学んだことをきっかけに、その分野での活動を続けてきました。現在も本業としてコンピューター関連の仕事に就きながら、自由時間の多くをゲーム開発に充てているとのことです。ゲームとの最初期の記憶は、兄がWindows XPのデスクトップでレーシングゲームを遊んでいた光景で、初めて所有したゲームは2006年ごろに手に入れたWii Sportsだったと振り返っています。
本作の大きな出発点になったのは、Pywell氏がシリーズ第1作のDARK SOULSで感じた、曲がりくねった世界構造と謎めいた雰囲気でした。エリア同士が複雑につながり、探索を進めるほど全体像が見えてくる設計に魅力を感じた一方、同じような世界構造を持つゲームがもっと存在してほしいと考えたことが、開発の主な理由になったとしています。
Pywell氏が本作で目指したのは、プレイヤーが秘密を発見したときに「自分が初めてこの場所を見つけた」ように感じられる世界です。ゲーム内では、次に向かうべき場所や具体的な目的がほとんど示されません。プレイヤーは世界を歩き回り、環境や登場人物の言葉から手がかりを拾いながら、物語と進行方法を自分で組み立てていくことになります。
作品の基本構造はメトロイドヴァニアの考え方に基づいています。世界全体は技術的にはいつでも訪問できる一方、先へ進むには特定の道具や能力が必要です。いったん進行を妨げる場所を見つけて記憶に残し、後から新しい能力を得て戻ってくることで、以前は突破できなかった場所が意味を持つようになります。Pywell氏は、この「障害を発見する、覚えておく、能力を得て再訪する」という流れが、好奇心を報いる仕組みになっていると説明しています。
戦闘と影響を受けた作品
戦闘では、敵を攻撃することで魔力のリソースを回復する仕組みを採用しています。これはHollow Knightから強く影響を受けた要素で、Pywell氏自身も同作をメトロイドヴァニア作品の中で最も好きなゲームとして挙げています。探索面でも同作から大きな影響を受けており、戦闘と探索の両方を通して、プレイヤーが世界の仕組みを少しずつ理解していく構成を目指したとのことです。
もう1本のお気に入りとして挙げられたのは、工場建設ゲームのSatisfactoryです。本作とはジャンルも視点も大きく異なりますが、設備を最適化したり、問題を解決したりする遊びに魅力を感じているとPywell氏は話しています。ゲームの仕組みを組み立てる際には、プログラマーとしての思考も関係しているようです。
本作の世界は、投獄されたフード姿の人物を操作し、専制的な体制から脱出しながら、戦争で荒廃した帝国の謎を探るという設定です。作品紹介では、つながり合った巨大なダンジョンのような世界を進み、アイテムや能力、アップグレードを見つけて行動範囲を広げていくゲームとして説明されています。敵との戦闘は厳しい一方で公平であることを重視し、敵の攻撃を見極め、ためらわずに対応することが求められる設計です。難易度は調整可能とされています。
5年間で変化したアートと技術
プログラミングの経験があったPywell氏にとって、最も難しかったのはピクセルアートの習得でした。開発初期のビルドでは、絵がより素朴で、本人の表現では「MS Paintで描いたような」雰囲気だったといいます。約5年に及ぶ開発期間の中で技術が向上すると、過去に作ったアートを新しいものへ置き換えていきました。ただし、初期の素材やアニメーションがすべて更新されたわけではなく、ゲーム序盤には動きがやや硬く見えるものも残っているとのことです。
キャラクターや敵のアニメーションは、ゲームの後半へ進むほど作り込まれています。開発当初は、アニメーションをゲームへ組み込む前に完成形を確認するための適切なソフトウェアを使っていなかったため、初期に作られた動きの一部は修正が難しい状態で残りました。反対に、制作経験を積んだ後半の素材ほど、より自然で細かな動きを実現できたと説明しています。
開発環境には、無料かつオープンソースのGodot Engineを採用しました。Pywell氏は、2Dゲーム向けの総合的なエンジンとして特に優れていると考えており、ゲーム開発に興味がある人にもGodotを始めることを勧めています。一方で、AAA級のグラフィックを目指す用途にはまだ向いていないという見方も示しており、個人開発者にとってはその点が大きな問題にならないとしています。
見た目から3Dモデルを使っているように感じられる場面もありますが、実際には本作の素材はすべて平面的な2Dスプライトで構成されています。奥行きがあるように見せるために、強制遠近法を利用しているとのことです。開発中に3Dモデルを使ったのは、螺旋階段のスプライトを描く際に遠近感を確認したときだけでした。なお、最初のプロトタイプは見下ろし型の3Dゲームで、最終版とは異なる形だったと明かされています。
音楽と今後残された構想
音楽はTravis Moberg氏が全曲を作曲しました。Pywell氏は、目指している雰囲気が不気味なのか、緊張感のあるものなのか、穏やかなものなのかを説明すると、Moberg氏がその意図を正確にくみ取った楽曲を仕上げてくれたと評価しています。サウンドトラックは場面ごとの空気を整え、作品全体にさらなる深みを加えたとのことです。
ゲーム以外の影響としては、1986年公開のファンタジー映画Labyrinthを挙げています。奇妙な世界を探索する展開、謎めいた言葉で話す登場人物、全体を覆う不思議な感覚が、本作で目指した方向性と似ているとしています。映画自体には少し大げさで素朴なところもあるものの、その雰囲気が制作の参考になりました。
Pywell氏によれば、発売された本作は開発開始時に思い描いていた最終形にたどり着いており、1人で作れると考えていたよりも長いゲームになりました。その一方で、さらに見つけにくい秘密のボスを追加したかったという心残りもあります。存在そのものをプレイヤーの1%しか知らないようなボスがいれば面白かったと考えていましたが、そこに多くの時間を使うのは難しく、最終ボスが追加されたのも発売の数カ月前だったそうです。
本作には、世界にメッセージを残して他のプレイヤーへヒントを送ったり、あえて誤った方向へ誘導したりできるオンラインメッセージシステムも用意されています。開発当初、Pywell氏は友人だけが遊ぶ作品になると考えていましたが、実際には日本を含む海外のプレイヤーにも届きました。初めての商業作品が想定以上に広がったことについて、プレイした人全員に直接感謝を伝えたいほどだと話しています。ゲーム本編とDLCは現在利用可能です。