2026年は長編RPGよりコンパクトなアクションゲームに注目が集まる
100時間級のオープンワールドや大規模RPGが存在感を示してきたなか、2026年は短時間で遊び切れる、直線的なアクションゲームが相次いで注目を集めています。広大さや細かなキャラクター育成よりも、戦闘や移動といったゲームプレイの核に集中する作品が増えていることが、この流れの特徴です。原文筆者は、プレイヤーに大きな時間的・精神的負担を求める大作への反動として、この変化を歓迎しています。
オープンワールド中心だった業界に起きた変化
ゲーム業界では、ヒット作が大きな成功を収めると、その特徴を取り入れた作品が続々と登場する傾向があります。近年は特に、オープンワールドとソウルライクが多くのタイトルに影響を与えてきました。どちらも2026年時点で人気を保っていますが、今年はそこから少し離れた、目的と構成を絞り込んだアクションゲームが目立っています。
こうした作品は、広大なマップを隅々まで探索したり、複雑なスキルツリーを長時間かけて組み立てたりすることを必須にしません。限られたステージのなかで戦闘やステルス、アクションそのものを繰り返し楽しみ、物語を比較的短い時間で完走できる設計です。原文筆者は、これは過去のゲームに通じる方向性だとしつつ、近年の大作を「遊ぶこと自体が仕事のように感じられる」と考える人にとって歓迎すべき変化だとしています。
カプコンが示す短編アクションの形
この動きを強く示している企業のひとつがカプコンです。同社のResident Evil Requiemは、広大なゲーム体験を目指すのではなく、約11時間で完結する構成を採用しています。その半分ほどは、レオン・S・ケネディがラクーンシティの一部を駆け抜ける、正面突破型のアクションシューターとして展開されるとのことです。原文筆者は、ゲームプレイに無駄が少なく、ひとつのアイデアを必要以上に繰り返さない点を評価しています。
同様の設計思想は、Pragmataにも見られます。本作は、戦闘とハッキングを組み合わせたアクションゲームで、6つの分かりやすいステージを進みながら、各ステージで多少の探索も楽しめます。主人公ヒューのスーツや能力を強化する要素はあるものの、育成を深く掘り下げるRPGとして設計されているわけではありません。約12時間の物語を勢いよく進め、射撃やアクションに飽きる前に終えることを重視した作品だと、原文筆者は説明しています。
カプコン作品のなかで現代的なトレンドに近いのが、Onimusha: Way of the Swordです。パリィを重視した手強い戦闘はFromSoftware作品を思わせ、日本の拠点となる町には小規模なオープンワールド的要素もあります。ただし、主要なクエストの構造は基本的に直線的です。原文筆者によれば、本作はPragmataやResident Evil Requiemのおよそ2倍の長さがあり、そのぶん後半では勢いが弱まるとも指摘されています。
他社作品にも広がる短時間重視の設計
この傾向はカプコンに限りません。Marvel’s Wolverineは、Spider-Manシリーズで長年オープンワールドを追求してきたInsomniac Gamesの作品としては、意外なほど直線的な構成になっています。問題を抱えた作品ではあるものの、原文筆者は、寄り道を増やすよりも昔ながらのアクションゲームの型に徹している点を新鮮だとしています。物語は約15時間で進められ、ハックアンドスラッシュの戦闘を妨げるような大きな脱線も少ないとのことです。ウイスキーボトルなどの収集要素も、進行ルートから大きく外れずに集められるとされています。
ほかにも、Resonance: A Plague Tale Legacyは約12時間に収まり、ステルス要素を加えたUncharted系アクションを長引かせない構成になっています。007 First Lightは扱う範囲やジャンルがやや広いものの、同時期の大作と比べれば、ステルスアクションとして焦点の定まった作品です。
MicrosoftがHalo Infiniteで試したオープンワールド路線から離れ、Halo: Campaign Evolvedでキャンペーン中心の形式に戻ることも、原文筆者はこの流れの一例として挙げています。短時間で強い印象を残し、何度も遊び直せるアクションゲームへの回帰です。同作には、敵や武器の配置をランダム化する「キャンペーンリミックス」モードが用意され、1回の長大なプレイを求めるのではなく、複数回の再プレイを促す設計になっています。
長さではなく再訪したくなる体験へ
原文筆者は、これらの作品が同じ時期に登場したことが偶然である可能性も認めています。それでも、コンパクトなアクションゲームが今後も増えてほしいと期待しています。週末に一気に遊べるViewtiful Joeのような作品を懐かしみ、長編アクションRPGのために大量の時間と集中力を確保することには、同じ魅力を感じないとしています。
その評価の軸にあるのは、単純なプレイ時間の短さではありません。長く遊べる作品であっても、クリア後に二度と触れなくなるなら、プレイヤーにとっての価値が必ずしも高いとは限らないという考えです。原文筆者は、何度も戻りたくなるコンパクトなゲームを、繰り返し観たくなるお気に入りの映画にたとえています。2026年のアクションゲームは、コンテンツ量の多さではなく、戦闘やステージ構成を磨き上げ、短い時間でも再訪したくなる体験を目指す方向へ進みつつあります。