見直してから思ったんだが『弱くなった』ってのは少し語弊があるかもしれんわ
top3で毎日争ってるシュラウド持ちに突然勝てなくなったってだけで火力は上がってる
元々のセットがバーサーカーでジマー用
①攻撃クリ
②攻撃クリ
③攻撃HP
④攻撃物理耐性
この中の③④を攻撃クリに変更したら初動で確殺されるようになってポンコツ化しちゃった
変更前は勝率50%くらいでほぼ互角の相手だったから確実にアタッチメントが原因
①攻撃クリ
②攻撃クリ
③攻撃クリ
④攻撃HP
上記のセットに戻してみてもやっぱりポンコツのままだった
死なない程度の耐久力が重要だが、必要耐久値は相手によって変わる
ということでアタッチメントopに関しては、脳死でこれさえ選べばokと結論付ける事は出来ないね
>>560
となるとギリギリしなない程度を見極める必要があるわけだが、相手も毎回完全に同じわけではないだろうから難しいな
一旦攻撃系2-防御系2で作っておいて、死ぬなら防御に回す、死ななそうなら攻撃に回すって感じで調整していくしかないか
>>560
シュラウドってスキルが特殊だから噛み合わせで絶望するよね
レベル60の猛者たちが上位で争って初期メタゲームみたいなことして楽しそうや
物理耐性はいるけど、エネアタッカー主軸には全然負けないから
エネ耐性いらんと感じてたんだがそうでもないんかな
>>560
防御系はまだ必要そうだけど、回避だけはやっぱり死にステなのかな?
>>660
回避って通常攻撃にしか機能しないからね
通常攻撃受け止めるタンクには有能パラメータだけど
通常攻撃ほぼ食らうことがない後衛の回避は完全ハズレ
>>665
>>676
ありがとう。
後衛に不要で現状だとケイトと犬専用的なら今は機能してないのかー
橙アタッチメントの厳選はまだ厳しいけど回避付いてるのは避けるようにする
>>660
回避キャラ専用ステだから完全な死にステではないと思うけど、それこそ全部位の回避厳選してやっと運用レベルだからね
ケイトや犬肉のような回避キャラに装備するアタッチメント以外では外れopと思って差し支えない気がする
対人はダンスが主流な時点で耐久低いやつ一人でもいたらアウトだからな
そもそもグッドネイバー以外にクリティカル盛りなんていらんと思うわ
クリなんてタンクにしか飛ばんしタンクから倒すゲームじゃない
>>568
ジマーガービーとかやとストロングさんミルク飲み終わる前に死んだりしてるから編成次第では前から倒してくのもありなのでは?
耐久振り推進は俺も同意だけどね
>>570
それグッドネイバーやろ?
グッドネイバーで特化して前から行くのはありだと思うよ。それ以外の話ね
>>572
すまんな、バーサーカーの話しか。
ちゃんとログ追ってなかったわ
>>568
仰るとおり、グッドネイバーはタンクから削るからジマーのスキルがタンクに飛ぶのが糞なんだよね
バーサーカーならタンクを削り過ぎないのでしっかりと相手の二列目以降に範囲攻撃を落とせるのが利点
バーサーカーの場合は基礎攻撃力アップなのでスキルダメージと出血ダメージが上がって2~3体まとめてワンパン出来るのよ
防衛ダンスは対策割と簡単だぞ
タンクのアタッチメントを調整してタンクにスキル撃たせればこっちのジマーでワンパンするだけで対策出来ちゃうしファーザー入れておくだけでも止められる事多い
俺は毎日同じ相手と闘ってるから特定の編成に対してのメタが煮詰まってるだけで全員に同じ対処法が取れるとも思わないけど
大前提として対策を練る事が出来る挑戦者側が有利なのは変わらない