『鬼武者 Way of the Sword』メタスコア85点、高く評価された点とちょっとした不満

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2026年9月4日に発売の『鬼武者 Way of the Sword』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「85 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月8日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは166件、最高は100点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

85鬼武者 Way of the Sword好評 155|賛否 11|不評 0
PlayStation 585(106件)PC83(33件)Xbox Series X83(12件)Nintendo Switch 290(18件)

戦闘の最中、敵が宮本武蔵の背後から斬りかかってきても、武蔵は振り返りません。肩越しに刀を背後へ回し、見もせずに攻撃を弾いて、そのまま戦いを続けます。ささやかな一幕ですが、『鬼武者 Way of the Sword』というゲームの本質をよく表しています。本作の中心にあるのは、相手の攻撃モーションを正確に読み、適切な瞬間にさばいて、できるだけ少ない手数で敵を仕留めることです。この攻防の繰り返しには確かな手応えがあり、本作を遊ぶ最大の理由になっています。

敵の刃を見極めて決める受け流しの手応えが抜群に気持ちいい

敵の刃を見極めて決める受け流しの手応えが抜群に気持ちいい

『鬼武者 Way of the Sword』のほぼすべての仕組みは、自分から仕掛けるよりも、相手の攻撃に反応することで恩恵を得られる設計になっています。防御、受け流し、回避、弾きを状況に応じて使い分け、防御を成功させることが次の行動につながります。受け流しを決めれば敵がよろめいて隙ができ、成功させるのがより難しい弾きを決めれば敵の力動を大きく削れます。力動ゲージを削り切ると強力なとどめの一撃を叩き込めるようになるほか、受け流しを的確に重ねることで宮本武蔵は気焔状態に入ります。少なくともボス戦では、受け流しから好機を見計らって弾きへ切り替え、とどめの一撃につなぐ立ち回りがほぼ必須になります。

こうした攻防を成功させる爽快感こそが、本作の魅力の根幹にあります。なかでも受け流しの心地よさは、このジャンルの作品でも屈指の出来栄えです。敵の攻撃パターンを覚え、一度も被弾せずに倒せるようになる過程には、繰り返し挑みたくなる面白さがあります。鬼の道具や武器も、戦い方を組み立てる楽しさを後押ししています。宮本武蔵は入力にいつでも即座に反応するため、操作に慣れて指が動くようになれば、重厚で流れるような一対一の斬り合いへと発展します。一撃で体力を大きく削られる場面もあり、戦闘の緊張感も常に保たれています。

この仕組みは、腕前の異なる幅広いプレイヤーにも対応しています。攻撃ボタンを連打しがちなプレイヤーでも、反応の良さと躍動感のおかげで、見栄えも手触りも優れた戦闘を楽しめます。迫り来る攻撃に適切なタイミングでこちらの攻撃を合わせると、相子剣戟やカウンターが発生することもあります。難易度を上げ、すべての仕組みを使いこなそうとするプレイヤーには、習得すべき要素が数多く用意されています。あらゆる攻撃を防御や受け流しでしのぎ、慎重に安全を重視して戦うこともできれば、タイミングの難しい技を果敢に狙いに行くことも可能です。実際の難しさはどの技を使うかにも左右されますが、他のアクションゲームに慣れた人なら操作に親しみやすいため、特に早く順応できるはずです。

後の節で触れる評価に向けて、ひとつ整理しておきたい点があります。個々の攻防がどれほど気持ちいいかという点と、本編でその技量を実際にどれほど試されるかは別の問題です。前者は本作最大の長所ですが、後者は後述するように、本作の物足りない部分になっています。

攻撃直前のカウンター技である一閃の真価をめぐる賛否

攻撃直前のカウンター技である一閃の真価をめぐる賛否

一閃はシリーズを代表するカウンター技です。敵の攻撃が当たるわずか数フレーム前という、ごく短い受付時間内に攻撃ボタンを押すと、宮本武蔵が先手を取って強烈な斬撃を浴びせます。ほんの一瞬でもタイミングを外せば、防御の機会を失って被弾する危険は確かにあります。しかし成功すれば、体力と力動の両方を削れるうえ、力動を削り切ることで、とどめの一撃を狙えるようになります。そのため、宮本武蔵にとって最も有効な攻撃手段のひとつになっています。あるメディアは、一閃の成功こそ本作で最も優れた体験だと評しています。タイミングを確実につかめば大半の敵を瞬時に圧倒できるため、腕に自信のあるプレイヤーにとって習得を目指す価値のある技だとしています。

一方で、一閃が実際にもたらす見返りについては、強く異を唱えるメディアもあります。その見方では、一閃は見栄えこそ良いものの、相手のあらゆる攻撃に対して使えるわけではなく、特定の攻撃に対して最も有効な技にとどまります。一閃を連続で決める難度も同じくらい高く、一撃で倒せるのは通常の敵だけです。強敵には大きなダメージを与えられるものの、中ボスやボスに対する効果は主に力動を削ることに限られます。正確な瞬間を待つ必要があるため、慌ただしい乱戦では使いにくく、待っただけの見返りが得られない場面も少なくありません。見栄えが良い点には双方とも異論がないものの、厳しい戦いでそれに見合う効果を発揮するかどうかで意見が分かれています。一閃を絶賛するメディアも、習得するとほとんど死ななくなるという留保を付けており、この点はそのまま本作最大の弱点へとつながっています。

緻密な読み合いが繰り広げられる完成度の高いボス戦

緻密な読み合いが繰り広げられる完成度の高いボス戦

『鬼武者 Way of the Sword』の魅力が最も際立つのはボス戦です。ボスのデザインは印象的で、どれほど多彩な攻撃を繰り出してきても、その予備動作は常に読み取れます。初挑戦では、対処に必要なタイミングや位置取りがそれぞれ異なる素早い連続攻撃に圧倒されることもあります。しかし、見た目からボスの動きを判別できなくなることはありません。間合いを正確に把握でき、異なるふたつの攻撃が見分けのつかないほど似て見えることもないため、攻撃パターンの学習が十分に報われます。どの攻撃を防御し、どれを受け流し、どれを弾き、どれを回避するかを戦況ごとに見極める必要があります。それぞれの選択には固有の危険と見返りがあり、理不尽に倒されたと感じることはありません。通常の敵とは違い、ボスは素早く、あらゆる角度から攻撃を仕掛けてきます。正面からも背後からも、緩急をつけながら近距離と遠距離の双方から迫ってきます。こうしたボス戦は手ごわいものの、不公平だと感じる場面は滅多にありません。

ただし、見せ場が均等に配置されているわけではありません。宮本武蔵と佐々木巌流の有名なライバル関係は、素晴らしい決闘で幕を開けます。ところが、その後ふたりが再会するまでには非常に長い時間がかかり、以後の対決も最初の戦いには及びません。あるメディアは、幾つかのつまずく要素を乗り越えたプレイヤーには傑出したボス戦が待っていると総括しています。こうした戦いが本作最大の見返りであるだけに、後半で同じボスが何度も使い回される点が余計に目についてしまいます。

荒涼とした京都の風景美と細部に宿る見事なアニメーション

荒涼とした京都の風景美と細部に宿る見事なアニメーション

本作を遊ぶもうひとつの理由は、映像と音の完成度です。荒れた京都の通りには埃が舞い、物が雑然と散らばっていますが、魔物を一掃していく道中にも人々の暮らしの痕跡が伺えます。精緻な社寺建築や豊かな光の陰影は見事で、その物陰には厄介な不意打ちが巧みに隠されています。先へ進むほど舞台はさらに印象的になり、夕日に照らされた城塞から異界にある鬼の住処まで登場します。すべてのグラフィック設定を最大にして遊んだあるメディアは、その映像を美しくも荒涼としていると評しました。

戦闘アニメーションも同じくらい見事です。宮本武蔵の5種類の技のうち、どれを使うかによってボスの反応が異なり、武蔵自身の動きもそれぞれ変化します。ボスの攻撃を受け流せば相手はよろめき、弾けば押し戻されてから再び攻撃態勢に入ります。背後から攻撃された際には、武蔵は刀を背中側に構えて防御します。冒頭の一幕につながるこの演出は、操作感を損なうことなく、防御成功時の満足感をさらに高めてくれます。刀を鞘に納めたときの重みのある金属音や、走り出す前に羽織を肩へ引き上げる仕草など、細かな仕草の表現も印象に残ります。

異なる音声言語を試した各メディアは、それぞれの声の演技を高く評価しています。あるメディアは、日本語と英語のキャストが全編を通して優れた演技を見せていると称賛しました。別のメディアは、イタリア語吹き替えを全体的に素晴らしいと評価しています。一方、英語吹き替えに留保を示したメディアもあります。イギリス訛りのNPCの声が次第に気になり、何度か日本語音声へ切り替えたという報告もあります。ただし、そのたびに宮本武蔵を演じるKenichiro Thomson氏の声が恋しくなったとも述べています。粗野な魅力のあるその演技を、特に優れた点だと評価していたためです。こうした演出面への配慮が戦闘に取って代わるわけではありませんが、本作に独自の風格を与えています。

特定の動作環境においては引っかかりなく滑らかに動作

動作報告のあるすべての環境で滑らかに動作していましたが、これらはそれぞれ特定の検証条件下での結果です。PCでは、設定を最高、レイトレーシングをオフ、アップスケーリングを「Quality」にした状態で、目立ったフレームレート低下やスタッターは見られませんでした。性能の低いハードウェアでの挙動は検証されていません。Switch 2では、標準の30fps上限をオプションで解除した後、大きなフレームレート低下もなく最後までプレイできました。パフォーマンスモードでフレームレート上限を解除し、対応テレビで120Hzを有効にすると、カクつきは一度も起きませんでした。ただし、これらの結果はあくまで特定の検証環境におけるものであり、すべてのプラットフォームや性能帯に当てはまるわけではありません。

宮本武蔵の人間的魅力は光るものの物語全体の評価は分かれる

宮本武蔵の人間的魅力は光るものの物語全体の評価は分かれる

宮本武蔵は魅力的な主人公です。自信に満ちた尊大な態度のすぐ下には、正義感と思いやりが秘められています。同時に、剣術以外の事柄に関わらなければならない状況への嫌悪感も、はっきりと見て取れます。カットシーンはその表情の変化を巧みに捉えており、武蔵の魅力の多くはそこから生まれています。

人物としての成長についてはメディア間で意見が分かれています。孤高を貫く男が自らの腕の限界に突き当たり、少しずつ他者の助けを受け入れるようになる変化を、うまく描かれていると評価する見方があります。別のメディアは、この成長劇を堅実ながら先が読めすぎると評しています。さらに別のメディアは、序盤の不遜な態度に『Devil May Cry』のDanteを思わせる魅力を感じていたものの、世界を救う英雄になるにつれて個性が薄れたと感じています。

メインストーリーは、さらに評価が分かれています。一部のメディアは、心温まる場面やユーモア、そこから得られる教訓を評価しています。別のメディアは、主な敵役の動機が最後まで明確にならなかったものの、筋書き自体は楽しめて一貫性もあると評しています。一方で印象に残らないとする声もあり、あるメディアは、特に興味を引く展開に一度も達しなかったと感じています。物語を主目的に遊ぶのであれば、宮本武蔵をはじめとする登場人物への好意と、シナリオへの評価は一致しない場合があると理解しておく必要があります。

敵が攻撃の順番を待つため戦闘システムの奥深さを活かしきれない

敵が攻撃の順番を待つため戦闘システムの奥深さを活かしきれない

本作最大の問題は、戦闘の仕組みを十全に使うよう迫られる場面が滅多にないことです。通常の敵は消極的です。大勢で現れても、誰かが仕掛けるまでためらい、ほとんどの場合は自分の順番を待っています。攻撃が重なることはないため、そこそこのタイミングさえ取れれば、受け流しや回避で簡単に対処できます。京都で同じ敵の集団を10回目に倒す頃には、集団の真ん中に立ち、攻撃を次々と受け流すのが最も楽な攻略法になってしまいます。これでは、本作に用意された工夫に富む技を使う意味が薄れてしまいます。終盤のステージでは敵の攻撃性がいくらか高まり、反応する時間を確保できるため敵の順番待ちを歓迎するメディアもあります。とはいえ本編の大半では、敵がプレイヤーに要求する以上の奥深さを、戦闘システムが備えてしまっています。

プレイヤーを助ける手段も豊富です。標準の「Normal」設定ではほとんどの敵を簡単に倒せ、リトライの原因になったのは特定のボス2体ほどにとどまります。強化効果や回復アイテムが潤沢に手に入り、倒れた後に一度だけ復活できる鏡も存在します。前述のとおり、一閃を本作の最高の要素と評したメディアも、それを習得するとボス以外には脅威がほとんど残らないと感じています。もっとも、全員がこれを欠点と見ているわけではありません。あるメディアにとって、この適度な手応えはまさに求めていたバランスでした。通常の敵は手軽なボタン操作で倒せる一方、ボス戦では連続攻撃を見て的確に反応する必要があるため、心地よいメリハリになっているといいます。

高難易度を選んでも、この問題は解消されません。クリア後に解放される「Carnage」で主に変化するのは敵から受けるダメージの量であり、敵の行動ルーチンも集団の構成も変わりません。そのため、敵の消極的な性質はそのまま残ってしまいます。初期から選べる2種類の難易度では、ボス戦以外の戦闘に歯ごたえはほとんどありません。だからといって戦闘の手触りが悪くなるわけではありませんが、その仕組みを最大限に使うよう求められる機会は滅多に訪れません。

優れたボス戦の過度な使い回しと単調な討伐依頼による水増し感

優れたボス戦の過度な使い回しと単調な討伐依頼による水増し感

ふたつ目の大きな問題は戦闘の繰り返しであり、その影響を最も強く受けているのが、本作で最も優れた要素であるボス戦です。ボスは約12体存在し、その大半とは少なくとも3回戦うことになります。サイドミッションも含めると、中ボスとして6回以上再登場するものさえいます。最初のうちの再戦は、自分の腕前の上達を実感できる機会にも感じられます。かつて40分かかった戦いが、今ではわずかな手数であっという間に終わるからです。しかし7回目や8回目ともなると、露骨な水増しに感じられてしまいます。通常の敵がすでに脅威にならないこともあり、こうした繰り返しにはより早く飽きが訪れます。終盤に最強のボスたちと連戦する展開を、無駄がなくアドレナリンが凝縮された体験だと好意的に捉えるメディアもありますが、それは少数派の見方です。

水増し感が最もはっきりと表れているのは京都のエリアです。定型的な依頼で幻魔の集団を一掃しに向かうと、決まった地点で同じ2体の中ボスが何度も再登場します。街は新しい技を試すには便利ですが、特定の敵を倒すだけのクエストの繰り返しには、すぐに飽きてしまいます。完全に任意であれば無視しやすいものの、その一部では装備や成長要素の強化に使う素材が手に入ってしまいます。

ただし、この批判がすべてのサイドコンテンツに当てはまるわけではありません。紫式部を中心に展開する、日本の民間伝承や土地に伝わる物語を題材にした別系統のクエストは、実によくできています。フルボイスで脚本の質も高く、メインストーリーにつながる展開まで用意されています。それぞれの結びには、紫式部がその話についての所感を書き記します。規模の小さいサイドクエストにも、興味深い物語や気の利いた会話を備えたものがあります。本作には良質なサイドコンテンツがあるものの、その周囲にある定型的な水増し要素が足を引っ張ってしまっています。

拠点となる京都の探索性とドラマのテンポ感をめぐる賛否

拠点となる京都の探索性とドラマのテンポ感をめぐる賛否

拠点となる京都の設計についても意見が分かれています。あるメディアは、京都のコンパクトな構造を好意的に捉えています。親しみやすさと開放感の釣り合いが取れており、興味深い場所の多い周辺部を探索する自由が十分にあるためです。その一方で、帰る場所から離れすぎることもなく、拠点らしく感じられるといいます。別のメディアは、悪くはないもののそれ以上でもないと評しています。さらに別のメディアは、京都のサイドクエストの大半が、本編ステージほど魅力的ではない背景の中で直前の戦闘を繰り返すものだと見ています。

約5つあるミッションエリアは非常に一本道で、メインミッションを終えた後に戻る理由はほとんどありません。中央の集落を除けば、再訪の目的は民間伝承の物語、弓のミッション、収集要素くらいに限られます。また、一部のメディアはゲームのテンポにも不満を示しています。主要人物との会話が説明やチュートリアルに変わることが多く、ドラマ性を損ない、進行がたびたび途切れるように感じられるという指摘があります。別のメディアは、会話の多いプロローグがカットシーンの多さを早くから示してしまっていると指摘します。これらは好みの問題でもあり、限られた数のメディアによる指摘であって、広く一致した評価ではありません。

優れた剣戟の手触りとボス戦が光る一方で課題も残る総評

『鬼武者 Way of the Sword』は、剣戟を目当てに遊ぶ価値が十分にあります。受け流し、攻撃パターンの読み取り、力動を削り切ること、そしてとどめの一撃が連動し、満足感のある戦闘リズムを生み出しています。操作に習熟する前から手触りがよく、アクションゲームの経験者ならすぐに馴染めます。さらに腕を磨き続けるだけの奥深さもあり、一閃はその中で最も習得が難しい技となっています。最大の見どころはボス戦です。それぞれのデザインには個性があり、どれほど多彩な攻撃を繰り出してきても、その動きはしっかりと読み取れます。細部まで作り込まれた環境、見事なアニメーション、優れた声の演技、そして魅力的な主人公も、本作の完成度を高めています。

一方で欠点も確かにあり、プレイヤーによっては評価を決定づけるほどの問題になり得ます。通常の敵は十分なプレッシャーをかけてこず、自分の順番を行儀よく待っています。一部のボスを除けば、標準設定を含む初期難易度は易しく、解放式の「Carnage」モードも主に敵の与えるダメージを増やすだけです。ボスと中ボスはあまりにも頻繁に再登場し、定型的な討伐クエストが本編を水増ししています。しかも、その一部は装備などの強化のために避けて通れません。物語への評価も分かれています。あるメディアは、慌ただしい戦いでは一閃を狙っても見返りが得られることは滅多にないと指摘しています。京都と一本道のミッションエリアも、サイドストーリーや弓のミッション、収集要素に関心がなければ、さらに探索する理由はほとんどありません。なお滑らかな動作が確認されているのは前述の構成だけであり、性能の低いPCや、標準のフレームレート上限を有効にしたSwitch 2は含まれていません。

こうした問題が最も大きく響くのは、常に歯ごたえを求め、無駄のないテンポを重視するプレイヤーです。しかし、正確で動きを読み取りやすい剣戟と、傑出したボス戦を重視する人にとっては、遊ぶ理由を打ち消すほどではありません。冒頭の弾きは、やはり本作の本質を最もよく表しています。正確で満足感があり、見た目も優れています。本作への主な批判は、そうした瞬間をどれほど頻繁に、どれほど厳しい状況で成功させるよう求められるかに関わるものであり、その瞬間自体の出来栄えに関わるものではないのです。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名鬼武者 Way of the Sword
原題名Onimusha: Way of the Sword
ジャンルアクション, アドベンチャー, RPG, コンバット, ロールプレイング
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S
発売日2026年9月4日
価格Steam ¥8,990 / PlayStation ¥8,990 / Nintendo ¥8,990 / Xbox ¥8,990
体験版あり
公式サイトhttps://www.capcom-games.com/onimusha/ws/
開発元CAPCOM Co., Ltd.
発売元CAPCOM Co., Ltd.

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10013248
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000112822
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9PJMHTRC9WKB
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2638890/_Way_of_the_Sword/?snr=1_7_7_7000_150_2

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

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神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち