2026年9月1日に発売の『Serious Sam: Shatterverse』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「46 点」で「酷評」という評価になっています。
2026年9月14日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは7件、最高は80点、最低は40点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
チーム前提のゲームなのに、野良マッチングが成立しづらい

複数のレビュアーが野良でチームメイトを探したものの、マッチングは一度も成立しなかったと報告しています。あるレビュアーはクロスプレイを有効にし、日時を変えて試したものの、誰とも組めませんでした。さらにUI上の不便さも指摘されています。マッチ検索を始めて1分ほど経つと確認画面が割り込み、再試行するか、ソロで遊ぶか、メニューに戻るかを毎回選ばされる仕様です。別のレビュアーも時間帯を変えて何度も試したものの、知らないプレイヤーとのオンラインプレイには一度も参加できませんでした。クイックプレイの推定待ち時間は20〜90秒と表示されるのですが、毎回1分強でタイムアウトし、その後は即座にエラーが出るようになったといいます。発売から数日後のレビューでも、マッチメイキングでメンバーをそろえるのは依然としてほぼ不可能だと評されていました。これらはレビュー期間中の各レビュアーの体験に基づくものであり、現在の稼働状況や技術的な原因までは分かりません。ただ、せっかくの協力プレイをすんなり体験できるとは限らないのが現状です。
マッチングの不調が深刻な問題になるのは、『シリアスサム シャターバース』がソロプレイヤーに極めて厳しいゲームだからです。最も好意的なレビューでさえ、難易度は協力プレイを前提に設計されていると指摘しています。チームなら互いに何度も蘇生でき、敵の攻撃が一人に集中することもありません。ソロではこの両方の恩恵を失ってしまうため、序盤のステージは余計にストレスがたまると見られています。別のレビュアーはさらに踏み込んでおり、プレイヤー数に応じた難易度調整が適切に機能しておらず、ソロでも2人プレイでも苦行になると述べています。別のレビューでもソロプレイ時のバランスは劣悪だと評されており、初期武器でマシンガン以外を選ぶ理由がなく、それを使っても最終章の突破には相当な忍耐を強いられたとのことです。
一方で、フルメンバーのチームがそろうと本来の魅力がぐっと際立ちます。アルティメットアビリティは味方を支援するように強化でき、好意的なレビューでは、サム・ストーンたちの連携が次第にド派手になり、殲滅の効率も上がっていく点が高く評価されています。別のレビュアーも、大群に対してアルティメットアビリティを重ね合わせる楽しさを認めていますが、それは5人のフルチームで遊べた場合に限られていました。その状況なら、レトロ・サムがデコイを置き、オルファン・サムが刃のポータルを開き、カートゥーン・サムがSBCキャノンから自分自身を射出し、ブロークン・サムが巨大レーザーを降り注がせ、エイリアン・サムが4つの武器を一斉にぶっ放す、といった豪華な乱戦が楽しめます。このレビュアーは、4人のフレンド、少なくとも2人のフレンドとあらかじめパーティーを組んで遊ぶことこそが、本作をプレイする実質的に唯一の方法だと述べています。固定の仲間がいればマッチメイキングの不具合は回避できます。ですが、周回プレイが単調になり始めてからの問題までは、何も解決してくれません。
繰り返される戦闘と課題に、プレイの幅を狭める強化が重なる

1回のランでは3つのバイオームにまたがる9つのエリアを攻略し、3エリアごとにボス戦が待ち受けています。あるレビュアーは、そこで課されるオブジェクティブにすぐ飽きが来てしまったと述べています。敵の猛攻を生き延びる、部屋の反対側にある端末まで鍵を運ぶ、血の祭壇の近くで敵を倒して生贄を捧げる、といった定番のものばかりだからです。同じバイオームと目標が何度も繰り返されるうちに、ゲームの粗が目立ち始めたといいます。1回のランには約1時間かかり、リスクも高いため、何も考えずに気楽にアンロック周回を回すわけにもいきません。別のレビューでも、最初のマップこそランダムなものの、序盤に出てくる武器のラインナップや強化、目標は毎回同じで、大半のプレイヤーは1時間も遊べば全体の構造を見抜いてしまうだろうと指摘されています。
好意的なレビューでは、この問題をもう少し前向きに捉えています。序盤の武器やパークが限られているせいで展開がワンパターンになりがちな点や、3体目のラスボスを倒せなければ同じ序盤ステージを何度もやり直す羽目になる点には同意しています。ただ、これは永続的な欠陥ではなく、あくまで序盤特有の壁に過ぎないと見ているのです。この点については後ほど詳しく掘り下げます。
強化システムも、プレイの単調さに拍車をかけています。あるレビュアーによると、ラン中に得られるバフは数パーセントのステータス上昇や反動軽減といった、地味で代わり映えしないものばかりです。何度挑戦しても同じようなバフばかり提示されるため、ビルドを自由に構築する楽しみがないと感じていました。3択から選ぶローグライトとしては手痛い弱点です。別のレビュアーも、よくある選択肢として「移動速度が5%上昇」「体力がわずかに増加」「リロード速度アップ」といった項目を挙げています。空中時の爆発ダメージ増加などユニークな選択肢も一応ありますが、あくまで例外にすぎません。
批判の矛先は、永続的な育成要素にも向いています。あるレビューでは、ランの合間に行う「インテル」の強化や、「シリアス・ダスト」を使ってランクを上げる「トリンケット」の仕様が解説されています。これらを組み合わせることでサム・ストーンの能力は上がりますが、その変化はほぼ数値的なものにとどまります。悩ましいトレードオフがあるわけでもなく、プレイスタイルが劇的に変わるような面白みもありません。サム・ストーンごとの個性も薄いと評されており、足が少し速かったり、アーマーの初期値が多少上下したりする程度です。各レビューに共通する不満は、コンテンツ自体が使い回しであることに加え、プレイヤー側のアプローチを変える余地がほとんど用意されていない点にあります。
強力な武器にたどり着くには、厳しすぎる育成の壁を越える必要がある

周回を続ける最大の動機は武器のバリエーションを増やすことですが、育成システムのせいで、そこに至るまでのコストが重すぎます。新武器のアンロックには、ランをまたいで持ち越せる貴重な通貨「カタリスト」が必要です。あるレビュアーは中盤までに1回のランで約30個のカタリスト結晶を稼げるようになったものの、アンロックにかかる要求量は途方もなく高いと感じていました。多くの武器は前提となる別の武器の購入が必要なうえ、インテルの強化や新キャラクターの解放にも同じカタリストを使わされます。しかも、苦労してアンロックしても、その武器をすぐに使えるわけではありません。別のレビューによると、アンロックはあくまでランダムドロップの抽選プールに武器が加わるだけです。実際、レイガンなどを解放したにもかかわらず、その後のランの大半でピストル、トミーガン、ショットガンしか拾えないこともあったといいます。別のレビュアーも、カタリストが最も多く手に入るのはランを最後までクリアしたときなので、勝てるようになるまでは初期の基本武器3種を延々と使い続ける羽目になると指摘しています。最初の数時間は、本当にこの3種類しかありません。あるレビュアーの言葉通り、武器の選択肢が広がるペースは「実に遅い」のです。
もちろん、そこまでたどり着けば確かな見返りは用意されています。ゲーム後半になると、より強力な武器に属性効果が付与され、出血などの状態異常をばらまけるようになります。あるレビュアーは、最終的にミニガンをはじめとするシリーズおなじみの定番武器をそろえ、大型火器でエイリアンの大群をなぎ倒すプレイに確かな高揚感を覚えたと述べています。ただし、この爽快感を味わえるようになる時期は「いくらなんでも遅すぎる」というのが、そのレビュアーの下した評価でした。
さらに踏み込んだ意見を出しているレビューもあります。それによると、本作の真の奥深さが開花するのは数時間プレイした後だといいます。ゲームを進めて高難易度を解放した後のランでは、ビルドやドロップアイテムの多様性を大いに評価できるとのことです。武器にはパークや属性ダメージが付き、トリンケットを組み合わせれば、体力の自動回復や高クリティカル、ゴールド獲得量に特化したARPG風のビルドまで組めるようになります。さらにステージに変化を与える「マルチバースの異常現象」によって同じロケーションでも展開が変わるため、このレビュアーはステージの使い回しをほとんど気にならなくなったと語っています。これは無視できない貴重な意見ですが、ほぼこのレビュー単独の見解でもあります。他のレビューでは単調さや強化の不満が解消されたという報告はなく、異常現象についても手間に見合わないと評するレビュアーもいました。長く続ければ戦闘の面白さが増し、真の奥深さに触れられる可能性はあります。ですが、窮屈な序盤に耐えてまでその見返りを待つ価値が本当にあるのか、多くのプレイヤーにお勧めできるかというと、各レビューの評価からは疑問が残ります。
生命線となる体力回復のリズムも、レビュアー間で評価が割れる

戦闘の手触りを好意的に評価する声もあります。肯定的なレビューでは、ダッシュの挙動や体力を回復できるフィニッシャーのアクションが、序盤から爽快だったと語られています。別のレビュアーも戦闘中にフィニッシャーを多用しており、宙を舞うハーピーを近接攻撃で叩き落とす感触には最後まで飽きなかったと述べています。
一方で、同じフィニッシャーを扱いづらいと受け止めたレビュアーも少なくありません。あるレビュアーは、2016年版の『DOOM』と比べて粗が目立つと評しています。体力が減った敵がグロッキー状態にならず、そのまま攻撃を仕掛けてくるため、回復を狙いながら生き延びるのが難しい仕様です。別のレビューでも、敵がスタンしないせいでフィニッシャーを決める前にうっかり射殺してしまいがちだと指摘されています。その割に1回あたりの回復量はごくわずかで、射撃と中断を挟む独特のリズムは、シリーズ本来の魅力である「容赦なく弾幕を浴びせ続ける戦闘」とうまく噛み合っていません。フィニッシャーを気に入る人がいるとしても、育成の重さを帳消しにしてくれるほどの救いにはなっていないようです。
進行を妨げるバグの数々も、さらなるストレスを生んでいる

散見されるバグもプレイの快適さを損ねています。あるレビュアーは、武器が床をすり抜けてロストしてしまう不具合や、回収済みのコインの山が画面に残り続ける問題を挙げています。後者は実害こそないものの、無駄に紛らわしい仕様です。別のレビューでは、さらに深刻な不具合が報告されています。ダウンしたプレイヤーが出血死せず、その場で行動不能のまま取り残され、味方が救助に来るか次のエリアに進むまで待つしかなくなる現象です。ですが、味方が助けに来られる状況ばかりとは限りません。同レビューでは、プレイヤー自身が床をすり抜けて落下してしまう問題にも触れられています。これらの不具合がどのプラットフォームで、どの程度の頻度で起きるのか、またすでに修正されたのかまでは判断できません。確かに低評価を後押しする要因ではあるものの、本作を手放しでお勧めできない根本的な原因は、やはりゲームバランスや単調な繰り返し、そして育成システムの不親切さにあります。
仲間と楽しむポテンシャルはあるが、耐えるべき障害が多すぎる

『シリアスサム シャターバース』には確かに光る要素があるものの、そこにたどり着くまでの障害があまりに多すぎます。各レビューで最も明確に面白さが伝わってくるのは、属性効果を帯びた大型火器の爽快感や、フルチームでアルティメットアビリティを叩き込む連携の楽しさです。しかしその境地に達するためには、ストレスのたまるソロバランス、時間も通貨も浪費するアンロック設計、代わり映えのしないバイオームと戦闘目標、そしてプレイフィールをほとんど変えてくれない強化の数々を耐え抜かなければなりません。もし主にソロで遊ぶつもりで、こうした理不尽さに耐える気がないのなら、購入は見送ったほうが賢明です。レビュー期間中にレビュアーたちが何度もマッチングに失敗した実態を踏まえると、野良のマッチメイキングに頼るつもりのプレイヤーにも同じことが言えます。最初から多彩なビルド構築やローグライトとしての多様性を期待しているなら、本作はその期待に応えてくれません。気心の知れた協力プレイ仲間がいて、特に5人のフルチームを確実に組めるのであれば、手にとってみる理由はあります。あるいは、後半の強力な武器が揃うまでの長い下積みを我慢できる場合も同様です。とはいえ、後半の奥深さを評価する声はごく一部にとどまっており、コンテンツの単調さと選択の狭さは依然として重い影を落としています。各レビューの総括を見る限り、終盤の爽快感やチーム連携の面白さは、山積するストレスに耐えてまで万人にお勧めできるほどの理由にはなっていません。せいぜい「忍耐強いフレンドグループなら、慎重に検討してみてもいい」という程度にとどまる一作です。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Serious Sam: Shatterverse |
| 原題名 | Serious Sam: Shatterverse |
| ジャンル | アクション, アドベンチャー, FPS |
| プラットフォーム | PC(Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S |
| 発売日 | 2026年9月1日 |
| 価格 | Steam ¥2,600 / Xbox ¥2,350 |
| 公式サイト | http://www.serioussam.com |
| 開発元 | Behaviour Interactive Inc. |
| 発売元 | Devolver Digital |










