2026年9月22日に発売の『Deified』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「80 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月19日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは4件、最高は90点、最低は70点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
メリットとデメリットが表裏一体となった遺物とスロットの選択

ランの序盤、『Deified』はPull slotを提示してくることがあります。これは位置取りのためのツールであるPullを1回分追加しますが、使うたびにサトルがランダムなタイルへテレポートしてしまいます。このデメリットは、ボーナスで制御したいはずの位置そのものをかき乱すため、Pullの効果とリスクを切り離して評価することはできません。この組み合わせ全体がビルドの助けになるかどうかを判断する必要があり、『Deified』はまさにこうした選択を土台にしたゲームです。
サトルのアビリティは遺物から得られます。ただし、遺物はスロットに収めて初めて機能し、どのスロットにもボーナスとデメリットの両方が付いています。レベルアップ時のほかの選択肢も同じ考え方で作られています。あるスロットは最も遠い敵に5ダメージを与える代わりにEffectivenessを20下げ、別のスロットは命中時に3のPoisonを付与する一方でArmorが半分失われます。強力な攻撃用の遺物を使うために、別の面で防御を弱めるスロットが必要になることもあります。どの選択肢も完全な上位互換ではないため、提示された中で最も大きい数値を選べば済むわけではありません。正しい選択とは、そのコストをビルドのほかの部分で吸収できるもの、さらには利点に変えられるものです。
この中核の周りには、さらにいくつかのシステムがあります。同じタイプの遺物を集めるとシナジーが発動し、ランの方向性が定まります。たとえばTenet relicsは時間逆行の効果で移動とアビリティの繰り返しを結びつけるため、ターン内の行動順そのものがビルドの一部になります。すでに持っている遺物の欠片を重複して入手すると、その遺物はより強力な状態に復元されます。The Forgeでは過去の妥協を見直すことができ、Reforgeを使えばランの後半にスロットのマイナス補正を取り除けます。スロットを解放するタイミングも重要で、事前に購入したスキルに合わないスロットを解放してしまうと、その場でビルドを変えなければなりません。遺物を見つけ、それぞれに合ったスロットを解放し、遺物同士の相互作用を把握していくことこそが、このゲームの核心です。完成したロードアウトは高レアリティのアイテムの寄せ集めではなく、確かな個性が宿ったものに感じられます。
ただし、この重層性は手間というコストを伴います。どの選択肢にも、遺物のタイプ、シナジーの閾値、スロットの制限、補正、レアリティ、復元レベル、状態異常といった要素が積み重なっています。それらが合わさって本物のトレードオフを生むとき、このシステムは輝きます。一方で、明らかに使いにくい選択肢を除外するだけでも4つのツールチップを読み解かなければならないことがあり、そうした場面では奥深さが足かせになり始めます。
奥深さとスピード感を両立させた位置取り重視の軽快な戦闘

本作をプレイすべき2つ目の理由は、この奥深さが戦闘のテンポを損なわない点にあります。『Deified』にはマナも行動ポイントの制限もありません。戦闘中の唯一のリソースは移動なので、毎ターン使えるものはすべて使えますし、使うべきでもあります。大技を温存したり、ポイントをやりくりしたりする必要はありません。問われるのは、このターンに何をするか、そしてその際にどこに立つかだけです。
UIと戦術面の補助機能のおかげで計画を素早く立てられ、ターンはテンポよく進みます。システムを理解すれば1ターン分の指示を30秒以内に出せますし、敵AIのターンもすぐに終わり、アニメーションも軽快です。このペースのおかげで、位置取りを重視する戦闘は、同系統の多くのタクティクスゲームよりも夢中になれます。そうしたゲームでは敵フェイズを待つ間に勢いが削がれがちですが、本作では戦闘の緊張感が途切れません。敵をトラップの起動位置へおびき寄せ、範囲内で味方を攻撃した相手を反撃するBody Guardのようなパッシブを読み、どの脅威から先に排除するかを決める際にも、テンポが滞ることはありません。
盤面はたいてい把握しやすくなっています。敵と遺物のアイコンは明快なビジュアル言語で統一されており、混沌とした戦場でも状況をずっと読み取りやすい設計です。ズームインすればサトルがトラップの弾を受ける様子を間近で見られますが、たいていはズームアウトしたほうが戦況を明確に把握でき、計画も立てやすくなります。ただし、画面上で情報が重なることが気になる人にとって、混み合った戦闘は忍耐を試されるものになるはずです。射程オーバーレイや状態アイコン、HPバー、戦闘ログ、シナジーカウンター、そして装備バーが一度に重なり、大きなツールチップが盤面を覆ってしまうこともあります。最近のパッチではこの点が改善されました。ツールチップ、HPバー、戦闘ログを個別に拡大縮小できるようになり、イニシアチブバーのボタンでHPバーをすべて非表示にしたり、全敵の攻撃範囲を一括で表示したりできるようになっています。
独特な砂漠の質感と悲劇的な物語がもたらすCitadelの重み

『Deified』は、ひと目でそれとわかる見た目のゲームでもあります。太い輪郭線、角張った建築、砂色・金色・ターコイズの広い色面が、Citadelに独自の砂漠の雰囲気を与えています。敵のデザインも良好です。キャラクターのポートレートのおかげで、サービス系のメニューにさえ個性が感じられます。Egoの凝った襟やErisの温かみのある配色で、何気ない立ち寄りがキャラクターの見せ場になっています。
テキストもゲームのループに重みを加えています。物語の設定はライン川の黄金を下敷きにしており、神々の支配者たちはそれを、強大な力と消えない呪いを宿した遺物へと堕落させました。神々の支配者にはそれぞれの物語と堕落した理由があり、それが世界に悲劇的な趣を与えています。賞賛を浴びることへのEgoの芝居がかった執着は、Reflectionsと隠密という形でそのまま戦闘に持ち込まれます。Erisにはもっと静かな場面があります。誰かの笑い声がなければその場所は価値を失う、という台詞で、ありふれたショップへの立ち寄りが意味のあるものに感じられます。
ビジュアル面で唯一の弱点はボスです。ほかのアートと比べると、ボスのデザインは物足りなく見えることがあります。
ビルドの相性に左右される神々の支配者戦の唐突な難度の跳ね上がり

『Deified』の難度が最も高くなるのはボス戦であり、しかもその上がり方は唐突です。神々の支配者それぞれのウィングはボス戦に向けて盛り上がっていく構成になっており、どのボスもゲームの通常のルールを曲げるギミックを備えています。Egoのウィングでは、フロアがReflectionsの使い手で埋め尽くされ、その後Ego自身がReflectionsの中に隠れます。正しいReflectionsを踏むまでEgoは姿を現さないため、こうしたボス戦で難度は急激に跳ね上がります。通常の戦闘を楽々と突破できるロードアウトでも、次の神々の支配者の前では完全に行き詰まることがあります。
相性が悪いと、ボス戦は過酷に感じられることもあります。選ばれたボスがたまたま自分のビルドに対するカウンターになっていると、順調だったランが一瞬でひっくり返ったように思えることがあります。さらにサトルはHPが非常に少ないため、ボス部屋では誤ったタイルに一歩踏み込んだだけで即死しかねません。快適だった状況が致命的な状況へと、段階を踏まずに唐突に変わるように感じられます。
ただし、この難しさには良い面もあります。神々の支配者はそれぞれ異なる種類のプレッシャーをビルドにかけてくるため、そのビルドの強みがどこまで通用するかを考え直さざるを得ません。自分の選択が試されることを楽しめるなら、スロットシステムが真価を発揮するのはまさにボス戦です。問題は、難度の上がり幅が大きく、しかも唐突なことです。通常戦闘の基準ではよくできたビルドであっても、相性が悪ければ壁にぶつかることがあります。
自由なビルド構築と引き換えに求められるObols稼ぎの作業感

2つ目の深刻なコストは進行システムです。ランが終わるとObolsを獲得でき、それを使ってTempleで永続的なアップグレードを購入したり、部屋を解放したりできます。これらのアップグレードの効果は大きく、キル時の回復、シナジーの強化、戦闘から逃走するためのNoiseの閾値の引き上げは、いずれもサトルを強くします。このシステムで最も優れた使い道はCartographerで、ラン中にどの部屋が出現するかを調整できます。
問題は、ゲームのかなりの部分がこの通貨の先に置かれていることです。アップグレードに投資しなければ最初のボスを突破するのは難しいため、Obols集めに専念したランを何度もこなさなければなりません。十分な量が貯まる頃には、戦闘の楽しさがいくらか薄れているかもしれません。これにより2つの最大の問題がつながってしまいます。ボス戦での難度の急上昇はアップグレードがあれば対処しやすくなるものの、そのアップグレードにはまだ手が届かないかもしれないからです。
通しでプレイすると、前半と後半でまるで別のゲームのように感じられることがあります。序盤は多くのコンテンツがロックされているため、使えるツールが少なく窮屈に感じられます。その後はアップグレードの費用が上がり続けるため、後半は必要なものをすべて買えずに強さが追いつかなくなり、作業感が強くなります。ランごとに成長を実感できるまでの時間も長くなっていきます。
緩和要素もあります。ObolsはTempleのスキルポイントと部屋の解放に使われるため、失敗したランでも必ず前進につながります。発売後のパッチでも作業感は和らげられています。あるパッチでは、Citadelのより深くまで到達したときに得られるObolsが増えました。別のパッチでは、Templeのスキルポイントのコストが最大で半分に引き下げられました。これらの変更で、初期のツールキットからあらゆるビルドを組めるようになるまでの距離は縮まりましたが、アンロックの構造そのものは変わっていません。
奥深いビルド構築の面白さと手間のトレードオフをどう捉えるか
ビルド構築と位置取りの戦術が好きなプレイヤーには、『Deified』を自信を持っておすすめできます。最大の強みは遺物とスロットのシステムです。どの選択もメリットとコストのセットであり、それを丸ごと評価して判断することになります。そして正しい選択とは、数値が大きいものではなく、自分のビルドに合うものです。計画を素早く立てられ、ターンもテンポよく進むため、こうした判断がゲームの流れを止めることはありません。独特な砂漠のビジュアルと、悲劇的で個人的な物語を背負った神々の支配者たちが、このループに十二分な個性を与えています。
ただし、購入の判断を左右しうる懸念が2つあります。1つはボス戦で難度が急激に跳ね上がることで、その厳しさはビルドと選ばれた神々の支配者との相性に左右されます。通常の戦闘をこなせるビルドがカウンターを前に崩れることや、誤ったタイル1つで順調なランが終わることに苛立つタイプなら、この点は真剣に考えたほうがいいでしょう。もう1つは、Obolsで解放するアンロックの仕組みで、序盤の進行が窮屈になり、コストが上がる後半の進行は作業的になることです。発売後のパッチで緩和されてはいるものの、解消されたわけではありません。また、戦場の見やすさについてはメディアの間でも評価が分かれました。一部のメディアはアイコンのビジュアル言語やズームアウト時の俯瞰を称賛しましたが、別のメディアは混み合った戦闘でオーバーレイが重なり、大きなツールチップも加わって画面がごちゃごちゃしていると感じています。
『Deified』そのものが、プレイヤーに求めるのと同じ種類の取引になっています。奥深くテンポの良いビルドの判断と引き換えに、ボス戦の難度の急上昇とObols稼ぎのランを受け入れる取引です。こうしたトレードオフを天秤にかけることを楽しめるプレイヤーにとって、この取引には応じる価値があります。





製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Deified |
| 原題名 | Deified |
| ジャンル | ストラテジー |
| プラットフォーム | PC(Steam), Xbox |
| 発売日 | 2026年9月22日 |
| 価格 | Steam ¥1,900 |
| 公式サイト | — |
| 開発元 | Unexpected |
| 発売元 | Goblinz Publishing |










