2026年9月10日に発売の『HOT WHEELS™ Infinite Rush』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「73 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年9月7日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは42件、最高は90点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
HOT WHEELS Infinite Rushのマシンをじっくり眺めてみると、細部へのこだわりがはっきりと伝わってきます。ダイキャストモデル1台ごとに施された細かな塗装の斑点やラメの輝き、あえて残されたわずかなムラ、擦れのある型番まで称賛されており、その精緻さは「いくら見ても飽きない」と評されるほどです。しかし、視線をマシンから周囲の世界へ移すと、評価は大きく分かれます。ブランドが約束する奇想天外なオモチャの世界というよりは、まるで「現実世界を小さくして、中身を空っぽにした場所」のように見えてしまうという声もあります。マシン自体の出来栄えと、舞台となる世界との間にあるこの落差は、レビュー全体を通して浮かび上がる大きな論点です。問われているのは、オモチャの車が放つ魅力だけで、賛否が分かれるオープンワールドや、次第に繰り返しが目立ってくるレース、そして合間に頻繁に挟まる中断を補いきれるのか、という点です。その答えは、プレイヤーが何を求めるかによって大きく変わってきます。
忠実に再現されたミニカーと収集要素こそが最大の魅力

本作が提供する要素の中で、誰からも文句なしに称賛されているのが、150台を超えるマシンのラインナップです。質感や塗装にいたるまで忠実に再現されており、ガレージを眺めているだけでもブランドの公式図鑑を見ているような気分になれます。この点については、ゲームのほかの部分にあまり好意的ではないレビュアーからも高く評価されています。操作性の完成度が以前より落ちており、舞台となる島々もポテンシャルを生かしきれていないと感じた批評家でさえ、公式ライセンスのマシンモデルこそが本作で最も成功している部分だと結論づけているほどです。ただし、この絶賛はあくまでマシン単体への評価にとどまります。ビジュアル全体、とりわけオープンワールドの世界表現に対する意見となると、評価ははるかに大きく分かれます。
マシンの収集も単なるおまけではなく、ゲームを遊び続ける確かなモチベーションになっています。より多くの車を手に入れる過程にすっかり夢中になった体験こそが、本作最大の長所だと挙げるレビュアーもいるほどです。レース中にAudi Sport Quattro 1984を見かけ、それが各地を走り回るDaredevilの車だと気づいた瞬間、ほかの予定をすべて後回しにして追跡し、勝負に勝とうとしたというエピソードも語られています。見覚えのあるオモチャの車がガレージへ少しずつ増えていく魅力があるからこそ、ゲームの欠点を「どうにか上回っている」と結論づける声もあります。一方で、全車種のコンプリートにそこまでの魅力を感じるのは、主に熱心なブランドファンという限られた層ではないか、という慎重な見方もあります。
用意された4つの車両クラス(万能、スピーダー、ドリフト、タイタン)も、収集要素に戦略的な面白さを加えています。クラスごとにブーストゲージの溜まり方と使い方が異なっており、スピーダーは高速を維持することで、ドリフトは車体を滑らせることでチャージされます。タイタンは常にチャージされるものの、ゲージが空になると減速してしまう仕様です。クラスを切り替えるとレースへの取り組み方がガラリと変わると評価されており、マッスルカーで強引にライバルを押し出す走りもできれば、身軽なオフロード車で隙間をすり抜けつつ荒れた地形を駆け抜けることもできます。プレイヤーのマシン選択にはしっかり「一長一短」があるわけです。もっとも、どの車もブーストの回復があまりに早すぎて実質使い放題に感じられるため、そもそもクラスが存在する理由がわからないという反対意見もありますが、こちらは少数派にとどまっています。
ただし、肝心のガレージ自体には使いにくい部分もあります。最大の魅力である車種の豊富さが、一覧を見て回る際にはかえって扱いづらさにつながってしまっているのです。整理方法がほぼ4つの車両クラスによる並べ替えに限られているため、メニューが煩雑だと指摘されています。また、フィールド上でその場でマシンを乗り換える操作が無駄に複雑で、適した車に乗り換える余裕もないままDaredevilのチャレンジが始まってしまうこともある、と不満を漏らす声もあります。
スピードに乗るほど気持ちいいアーケードライクな操作感

ドライビングの楽しさについても多くのレビュアーが肯定していますが、その楽しさには決まってひとつの条件がつきます。すべてがうまくかみ合っている瞬間には、的確な操作感や手軽なドリフト、素早い横方向へのダッシュによって、シミュレーターではなくアーケードゲームらしいレースの爽快感が味わえます。別のレビュアーもこれに同意しつつ、条件を付け加えています。低速域では車の反応にある程度の重さがあり、ドリフトやブーストを駆使して初めて、滑らかで派手な走りが完成するのです。慎重に運転するプレイヤーよりも、アクセルを踏み続けるプレイヤーに向いている操作感だといえます。
こうした軽めの物理挙動には、特有の危うさも潜んでいます。ライバル車には当たり負けせず強引に押し出せる一方で、コース脇にある物体の端をわずかにかすめただけでマシンがはるか上空へと派手に吹き飛び、一気に数十台分も順位を落としてしまうことがあると報告されています。
操作感の中でも、特に評価が真っ二つに割れているのがドリフトです。こちらについてはレビュアー間でも明確な総意がありません。どうにもしっくりこない違和感があり、常に少し難しすぎるうえにアシスト機能もほとんど役に立たないという意見もあれば、必須操作の割に車が重くて動きも硬すぎるため、終盤の高難度レースで愛用のドリフトクラス車が影響を受けてしまったという報告もあります。大人のプレイヤーを引きつけるだけの緻密さに欠ける、と手厳しい指摘もあります。その一方で、ドリフトは極めて簡単だと評価し、ドリフトによって操作感が生き生きとすることを称賛する声や、豪快なドリフトを決める楽しさこそが本作の魅力だと語るレビュアーも複数おり、受け止め方は実にさまざまです。
操作の感触だけでなく、奥深さに対する不満もあります。ブーストとドリフトを中心としたシステムが単純すぎて、コーナーの途中でブレーキを軽くタップするだけでドリフトが始まってしまうため、実際の操作にはあまり奥行きがないという主張です。手軽さよりも操作やシステムの奥深さを求めるレースゲームファンにとっては、見逃せないポイントでしょう。とはいえ、全体として見れば大半のレビュアーにとって運転自体は楽しいものになっています。自分のプレイスタイルとドリフトの挙動への受け止め方が、本作の求める走り方とうまくかみ合うかどうかが条件にはなります。
巨大な玩具セットなのか、それとも空っぽのミニチュアか

オープンワールドの導入は本作で最も大きな変化であり、同時に最も議論が分かれる要素でもあります。そのため、本作をおすすめできるかどうかを判断するうえで一番の分かれ道になります。一部のレビュアーは、これをオモチャならではの空想世界として大いに楽しんでいます。色鮮やかな連絡道路や、プラスチックの質感そのままの木々や街灯のおかげで、まるで「4つの巨大なHot Wheelsキット」で遊んでいるように感じられるという声もあります。空へ向かって物を放り投げる「Wheelswood」の巨大ゴリラや、「Drifty Temples」のドラゴンの道といった印象的な目印も用意されています。
しかし別のレビュアーから見れば、この世界はずいぶんと平凡なものに映っています。マップと車の大きさの比率が現実に即しているせいで、どこにでもある「普通の」レースゲームのように感じられてしまい、リビングの床や庭、オモチャ屋の店内を走り回るような感覚が欠けているという主張です。目に入ってくるのが、ただの草でしかない草地やありきたりな建築物、誰も座っていないパラソルが並ぶ無人のビーチばかりでは、物足りなさを感じるのも無理はありません。もっとも、そうした批評家も、オレンジ色のコース区間にはオモチャらしい空想の感覚を取り戻す力があると認めています。巨大なループや磁力を使う区間、建物の壁に貼りついたコースこそが、マップを一気に子どもの想像の世界へと変えてくれる要素だというわけです。ビジュアルへの意見も同じくらい大きく分かれており、世界が古くさく照明にもメリハリがないとするレビューがある一方で、何をしていても眺めているだけで楽しいゲームだと感じるレビュアーもいます。
フィールドを探索する価値があるかどうかも、誰に聞くか、そしてどこまでプレイを進めたかによって変わってきます。島ごとのチャレンジの多彩さに感心し、すべてを見つけるためにわざわざ探し回ったレビュアーがいる一方で、広くなったマップに見合うだけのアクティビティがなく、最初の興奮が薄れると残ったのは「ぱっとしないイベントのチェックリスト」だった、と述べるレビュアーもいます。ここで重要なのは、どの段階を基準に評価しているかです。最初に訪れる島は構造がもっとも単調で、横断しても1分を大きく下回るほど小さく作られています。しかし、後半の2つの島には、より複雑な地形や印象的な目印、密度の高いオモチャのコースが用意されており、探索とレースの双方にしっかりとした奥深さを与えています。序盤こそが最も内容の薄い区間だという指摘は共通しており、最初の数時間は目的もなく探索することを退屈に感じたという声や、序盤のコンテンツがあまり多くないといった意見が並んでいます。
破壊可能な背景オブジェクトについても、より小さな規模で同じような評価の分裂が見られます。大きな建物を除けば、周囲のほぼすべての物を壊して進むことができます。このおかげで移動の煩わしさがなくなると歓迎する声や、進路上にあるすべての物を破壊することに飽きなかったという感想がある一方で、地点から地点へ移動する間にすべてをなぎ払って進むだけになってしまい、この自由さが探索をあまりにも単純にしているという批判もあります。一部のレビュアーにとって世界を遊び心のあるものにしている設計が、ほかのレビュアーには世界を空っぽに感じさせたり、Hot Wheelsらしさを薄めたりする原因になってしまっているのです。この世界は、共通して認められた長所でも、共通して認められた失敗作でもありません。
走っている間は快適なものの、レースの合間の待ち時間が目立つ

レースが始まってしまえば、ゲームはおおむね快適に動作します。問題はレースの合間にあります。オープンワールドのレースゲームでありながら、キャンペーンのレースへの出入りがシームレスではなく、短くても毎回はっきりと気づくロード画面が挟まる仕様には奇妙さを覚えるという声が上がっています。島を移動するときも同様です。Switch 2では平均約30秒のロード時間が計測されており、それ自体は悪くないものの、多くのレースをこなすうちにストレスが積み重なると指摘されています。開始しては待ち、短時間で終えてはまた待つことになります…。ほかのレビュアーも、イベントのリスタートや島間の移動のたびに、ヘルプのヒントを長々と読むことになると述べています。より穏やかな評価でも、待ち時間は許容範囲、あるいは極端に長くはないとされつつ、「スマートフォンに手を伸ばしてしまう程度には長い」と表現されています。
ファストトラベルが存在しないことへの反応は、正反対に分かれています。島の間を移動することはできますが、選んだイベントへ直接移動することはできません。エリアの広さを考えると、これは明らかな欠落だと批判するレビュアーがいる一方で、世界を車で走ること自体が楽しく、マップを横断しても長いドライブのようには感じられないため、むしろ賢明な選択だと擁護する声もあります。これがどれほど問題になるかは、オープンワールドの世界そのものをどう感じるかによるでしょう。
技術面の印象は、バージョンやハードによって異なります。Switch 2では、あるレビュアーは30fpsの上限があるにもかかわらず滑らかにプレイできたと感じており、別のレビュアーは目標値の60fpsからフレームレートが落ちる場面を一度も見なかったと述べています。また、Xbox Series Xでフレームレートがやや安定しないことを指摘するレビュアーもいます。長いロードを報告した前述のSwitch 2のレビュアーは、レース開始時に1回のフリーズと2回のクラッシュにも遭遇しました。技術面を一括りに評価することはできませんが、共通する問題はやはり待ち時間であり、それが次に述べるゲームプレイの繰り返しを、さらに目立たせてしまっています。
イベントの種類は豊富なものの、後半はコースの使い回しが目立つ

仕様の上では、確かに多彩なバリエーションが用意されています。イベントの種類とコースレイアウトの組み合わせによって新鮮さが保たれていると評価するレビュアーもいますし、キャンペーンのレースでは特定の車両クラスが要求されるため、それぞれに違いが感じられると指摘する声もあります。ただし、全員がこれに同意しているわけではありません。ある批評家は、クイックレース、タイムアタック、エリミネーション、ウェイポイント、Drift Masterといったモードは、既存のレースゲームに何も新しいものを加えていないと指摘しています。
長いキャリアを進めるうちに、その多様性は代わり映えのなさへと変わっていきます。レースの種類が多くても、レース体験自体は単調な繰り返しだと感じるレビュアーも少なくありません。いくつか遊べば実質的にはすべてを見たも同然で、各モードも同じコースを再利用するための手段に感じられるというのです。その具体的な原因として、キャリア後半になると同じサーキットを異なるルールで何度も走り直すことを求められる点が挙げられています。200近くあるイベントのうち、最初の60から70を終えたあたりで、収集やアンロックの興奮が薄れてくると述べるレビュアーもいます。ほかのレビュアーも、構成が単調な繰り返しになる可能性を指摘しています。いずれにせよ、イベントの種類が豊富であっても、キャリア後半でサーキットが使い回されることは防げておらず、キャンペーンを長時間続けて遊ぶつもりのプレイヤーにとっては魅力が限られてしまいます。
気軽に走れる難易度設計と、例外的に手強いライバルたち

通常のレースで苦戦することはめったにありません。すべてのレースを比較的簡単に突破できてしまい、本作は手応えのあるアーケードレースゲームというより、のんびりしたドライブに近いと述べるレビュアーもいるほどです。中難易度ではプレイヤーに有利なラバーバンド補正が強く働き、ミスで最下位になっても素早く挽回できると感じられています。高難易度と最高難易度ではこの効果が弱まると見られていますが、高難易度であっても十分な歯応えがないと感じる批評家もいます。ほかにも、当初の難易度はきわめて低く、広いコースで行うRush Squadとの直接対決でさえ、そこに至るまでのイベントより簡単に感じられるという指摘もあります。
その中で、Daredevilとの一騎打ちは明確な例外です。ゲームの中で最も狙いが絞られたコンテンツだと評されており、経験豊富なドライバーの腕さえ本格的に試すことができると歓迎されています。Daredevilの車にはゲーム内でも最高クラスの性能を持つものがあるため、寄り道して追いかける価値は十分にあります。ただ、いら立たしいのはその一騎打ちにたどり着くまでです。勝負に負けたり、道路上で1台も見つからなかったりすると、世界に別のDaredevilがランダムに出現するまで待たなければなりません。この待ち時間に対しては、2人のレビュアーが退屈、あるいはイライラさせられると評しています。
また、ゲーム後半で難易度が上がると、Drift MasterやSmashing Wheelsといった必須イベントが、いら立たしいほど精密な操作を要求する試練になると報告するレビュアーもいます。難易度は一様に低いのではなく、極端なばらつきがあるわけです。取っつきやすさを求めるプレイヤーは快適に遊べる一方、継続的に競い合う手応えを求めるプレイヤーがそれを味わえるのは、主に特定の対戦に限られてしまいます。
直感的なコース作成機能と、制約の惜しい画面分割対戦

コースエディタは、ガレージの魅力を創作へと見事に広げています。レビュアーがこれを扱いやすいと評するのには、具体的な理由があります。コースのパーツが地形の高さに自動でスナップするようになり、以前のコース作りを直感的でなくしていた面倒な手動調整が不要になったためです。さらに公開前には、AIの車にコースを走らせて完走できることを確認できるテスト機能も用意されています。あるレビュアーが挙げる小さな不満は、コースを途切れさせずにつなぐ必要があるため、周囲の島をコースの一部として組み込めず、島が背景としてしか機能しない点です。
ローカルプレイは、家族で遊ぶ際の有力な選択肢です。クイックモードは画面分割で最大4人に対応しており、あるレビュアーが実際に試した4人プレイでも、目立った問題は起きませんでした。ただし、ここには無視できない条件があります。シングルプレイでクリアしたコースしかローカルのクイックレースで使えない仕様になっており、あるレビュアーはこれを本作最大の欠点だと切り捨てています。また、ローカル協力プレイではオープンワールドを一緒に探索できない点も指摘されています。主に同じ部屋で集まって遊ぶつもりなら、使えるコースはシングルプレイの進行度によって決まる点に注意しておく必要があります。
総評 車の魅力は本物ながら、手放しには勧めにくい一作

Infinite Rushの評価は、結局のところ冒頭で示した対比に戻ってきます。車そのものに失望させられることはめったにありませんが、その周囲にある要素の評価は、そこまで確かではありません。忠実に再現されたモデル、集めたくなる収集の魅力、クラスの選択肢、扱いやすいコースエディタは、最も一貫して称賛されている長所です。アーケードライクな運転感覚も、ドリフトの評価こそ分かれるものの、多くのレビュアーを満足させています。見慣れたHot Wheelsの車を集めて、ミスに寛容なアーケードレースゲームで走らせたい方や、自分だけのコースを作りたい方、あるいは友人を集めて4人の画面分割クイックレースを楽しみたいプレイヤーには、十分に遊ぶ価値があります。
一方で、オープンワールドを主な購入理由にするなら、おすすめするのははるかに難しくなります。オモチャのプレイセットらしく感じられるか、空っぽで現実的なミニチュアに見えてしまうかでレビュアーの意見は大きく分かれていますし、あるレビューによれば、最も充実した島々が登場するのは一番最後です。ドリフトの操作感にこだわるプレイヤー、キャリアモードを長時間続けて遊ぶつもりのプレイヤー、ファストトラベルを頼りにテンポよく進めたいプレイヤーも、慎重に考えるべきです。キャリア後半ではサーキットが使い回され、多くのレースをこなすほどロード画面の待ち時間が積み重なり、イベントへ直接ファストトラベルすることもできません。ローカルマルチを楽しみたい方も、コースはまずシングルプレイでアンロックする必要があり、島々を一緒に探索できない点には留意したいところです。毎レースで手強い競争を求めることが目的なら、おそらく本作は向いていません。通常のレースは簡単で、あるレビューでは高難易度でも手応えが薄いとされており、本当に腕を試されるのは特定の対戦に限られるからです。要するに、Infinite Rushは自慢のガレージと気楽なアーケードレースを楽しむ分には遊ぶ価値がありますが、活気のあるオープンワールドや手応えのあるキャリア体験を何より重視するなら、そうとは言い切れません。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | HOT WHEELS™ Infinite Rush |
| 原題名 | HOT WHEELS™ Infinite Rush |
| ジャンル | レース, ドライビング/レース, アーケード |
| プラットフォーム | PC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S |
| 発売日 | 2026年9月10日 |
| 価格 | Steam ¥6,490 / PlayStation ¥6,490 / Nintendo ¥6,490 / Xbox ¥6,490 |
| 公式サイト | https://hotwheelsinfiniterush.com/ |
| 開発元 | Milestone S.r.l. |
| 発売元 | Milestone S.r.l. |










