『Aggelos 2』メタスコア78点、高く評価された点とちょっとした不満

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2026年8月27日に発売の『Aggelos 2』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「78 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月19日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは13件、最高は90点、最低は50点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

78Aggelos 2好評 11|賛否 2|不評 0
PlayStation 573(4件)Xbox Series X—(2件)Xbox One—(0件)PlayStation 4—(0件)Nintendo Switch78(5件)PC—(2件)

表裏一体の二つの王国を行き来し、天使と悪魔の姿を切り替えて進む

表裏一体の二つの王国を行き来し、天使と悪魔の姿を切り替えて進む

『Aggelos 2』では、光の王国で越えられない壁の多くが、別の場所で解くべきパズルになっています。舞台となるルメン王国のマップは光と闇の二つの世界が重なり合う構造で、各地に点在する裂け目やポータルで行き来できます。光の王国の障害物は、先に闇の王国の同じ場所を訪れなければ突破できない場合が多く、その逆も同様です。もう一方の世界から封印された扉の裏側へ回り込み、内側から鍵を開けて戻る仕掛けもあります。片方の王国で行き止まりに見える場所がもう一方では進める道になっており、二つの世界は後付けのギミックではなく、有機的な一つのシステムとして機能しています。そのため遊んでいるうちに、自然と二つの世界を同時に思い浮かべてルートを考えるようになります。

主人公の二面性は、この考え方を日々のプレイ感覚にも持ち込んでいます。開始から2時間ほど進めると、主人公のアゲロスは天使の姿に加えて悪魔の姿も宿すことになり、以降は二つの姿を自由に切り替えられるようになります。どちらの姿にもはっきりとした出番があり、悪魔の姿の素早さが欠かせない足場アクションの区間もあれば、天使の姿の防御力を活かしたほうが圧倒的に有利な戦闘もあります。状況に応じた切り替えはすぐに手になじみ、まるで一つの体で性能の違う二人を同時に動かしているような感覚で操作できます。

ただし、二つの姿の違いは言葉から想像するほど劇的ではありません。どちらも基本は剣で戦い、一部の移動手段や歩き、ジャンプの挙動も共通です。違いが出るのは特定の固有能力で、天使の姿はenergy vialsを消費して体力を回復できるほか、光の弾の吸収や長射程の遠距離攻撃が得意です。一方の悪魔の姿は、同じenergy vialsを一時的な移動速度や攻撃力の強化に回し、闇の弾を吸収できます。攻撃の軌道も天使の姿は縦振り、悪魔の姿は横振りが主体となっており、狙う位置によって間合いの微調整が必要です。完全に別々の技構成というよりは状況に応じた違いにとどまるものの、敵や弾幕、地形が常にどちらかの姿を求めてくるため、ほぼすべての場面で切り替えの手を休められません。

挑戦的な小部屋と役立つ報酬が揃い、寄り道がしっかり報われる探索設計

挑戦的な小部屋と役立つ報酬が揃い、寄り道がしっかり報われる探索設計

本作を遊ぶ最大の魅力は、探索の手間に見合った見返りがほぼ確実に得られる点です。マップ内には習得済みの能力を駆使して挑む任意のチャレンジ部屋が数多く隠されており、純粋なパズル部屋からシビアな移動操作を求められる部屋まで幅広く用意されています。これらを攻略すると、単なる飾りではなく冒険の助けになる実用的なアイテムが手に入ります。マップの構成も練られており、見慣れた場所へ戻るショートカットが開通したときの達成感は格別です。新しい移動アップグレードを得るたびに、二つの王国それぞれで進めるルートが着実に増えていきます。

キャラクターの成長システムも巧みで、次の能力の獲得が常に楽しみになります。オーブ、剣、鎧、体力の拡張、魔法のアップグレードはいずれも実用性が高く、戦闘や移動の快適さとしてすぐに体感できます。手に入る能力の多くは単に通路を開くだけでなく、普段の移動そのものを身軽にしてくれます。序盤に入手できるgrappling hookを使えば壁にしがみつけるようになり、後半の探索で見つかるアップグレードを重ねれば、ジャンプし直さなくても壁を登れるようになります。ある区間が難しすぎると感じたときも、探索でheart containersやorb containers、energy vialsを探して強くなってから再挑戦できるため、寄り道が現実的な打開策になります。

こうした探索を支える移動アクションのレスポンスの良さこそ、前作からの最大の進化点です。序盤に手に入るホバリングはスタミナゲージを消費しますが、地面に着地したり壁につかまったりすればすぐに回復します。長い谷間を渡るために一瞬の接地ポイントを探すような工夫が生まれ、壁つかみやダッシュといった能力が加わるにつれて移動の自由度は着実に増していきます。一つひとつの能力自体は同ジャンルの作品で見慣れたものですが、互いに自然に噛み合っており、移動操作は洗練されています。遊べば遊ぶほど仕組みが指先になじみ、より快適にマップを駆け抜けられるようになります。

二つの姿の切り替えが緊迫感を生み出す、手応え抜群のボス戦

二つの姿の切り替えが緊迫感を生み出す、手応え抜群のボス戦

二つの姿を切り替える面白さが最もはっきりと真価を発揮するのはボス戦です。二つの王国に待ち受ける13体のボスは、どれも使いやすい姿のまま押し切れる相手ではありません。ボス自身が戦場の王国を切り替えてきたり、特定の攻撃にはアゲロスの片方の姿でしか対処できなかったりと、戦闘中の素早い切り替えが求められます。激しい攻防のプレッシャーを受けながら瞬時に姿を切り替える立ち回りは、ボス戦に独特のリズムを生み出しています。

ボス戦の大半は心地よい緊張感があり、しっかりと設計されていて見た目の演出も印象的です。倒すたびに体力のアップグレードが確実に手に入るのも嬉しいところです。遠距離攻撃やタイミングの良い回復を意識し、ある程度の忍耐を持って慎重に立ち回ればかなり有利に戦えますが、それでもこれらの戦いは本作の大きな見どころになっています。

16ビット黄金期を丁寧に再現した、色彩豊かなピクセルアートと音楽

16ビット黄金期を丁寧に再現した、色彩豊かなピクセルアートと音楽

本作のアートディレクションは、それだけでも遊ぶ強い理由になるほどの仕上がりです。主人公や敵キャラクターのデザインは際立っており、惜しみなく使われた明るく鮮やかな色彩が画面を彩ります。表情豊かなドット絵のスプライトは生き生きと動き、この規模の作品としては敵のバリエーションも驚くほど豊富です。森や遺跡から海辺、水没したエリアまで、十数種類を超えるバイオームがそれぞれ異なるカラーパレットで描き分けられています。背景にはMode 7や多重スクロールへのオマージュが込められており、ポーズメニューを開くだけでも楽しめます。1990年代風のビジュアルを目指す数多くの作品の中でも、頭一つ抜けた優れた好例です。

前作と比べると、ピクセルアートは技術的な飛躍というよりも丁寧なブラッシュアップを遂げています。スプライトのアニメーションはより滑らかになり、光と闇の王国ごとに異なる配色が用意されているため、現在の居場所も一目で判別できます。確立されたビジュアルを愛情を込めて磨き上げた続編を望む人なら、十分に満足できる仕上がりです。一方で劇的なビジュアルの進化を期待していると、見た目も遊び心地も前作とよく似ていると感じるかもしれません。それでも、光と闇が織りなす二つの世界のコントラストには独自の魅力があります。

サウンドトラックもキャッチーで、プレイヤーを世界観に引き込む役割をしっかりと果たしています。16ビットのチップチューンの精神を受け継いでおり、新しいエリアに着くたびに曲調が変化して深みを増していきます。効果音の仕上がりも心地よく、歯切れの良い剣戟の音や、敵を倒したときの爽快な破砕音がアクションの手応えを際立たせています。プレイ中の雰囲気を盛り上げる音楽を求めるなら、このサウンドトラックは十分に期待に応えてくれます。一方で、プレイを終えた後も口ずさんでしまうような名曲を求めるなら、場面には合っているものの記憶に残るほどではないと感じるかもしれません。

二つの世界をつなぐポータルと粗削りなマップ機能が生む道迷い

二つの世界をつなぐポータルと粗削りなマップ機能が生む道迷い

探索に深みを与える重なり合うマップ設計ですが、進むべきルートを見失わせる原因にもなっています。マップ画面ではエリアごとの境界線やバイオームのラベル、色分けが存在せず、ズーム機能も用意されていません。目標アイコンで行き先自体は把握できても、そこへ至る道筋は自力で探す必要があります。自分で置いたマーカーもマップに埋もれやすく、画面を拡大できない仕様は視力の弱いプレイヤーにとって明確な負担となります。

『Aggelos 2』では、次に向かうべき道を見つけること自体が最大の難関になる場面もあります。光と闇をつなぐポータルは進行に欠かせませんが、ルートを考える際の混乱の種にもなりがちです。行き止まりに見える道がもう一方の王国を経由すれば先へ通じている場合もあれば、単なる行き止まりにすぎない場合もあるため、二つの世界を行き来する手間は覚悟しておく必要があります。一応の救済措置として、冒頭の短いあらすじで状況が説明されるほか、迷ったときにはoracleが正しい方向を示してくれます。このoracleを頼りにしながら目標を直感的に読み取れるタイプなら、ほとんど苦労せず順路を飛ばして攻略することさえあるかもしれません。しかし、常に明確な道しるべを求める人にとっては、ルート探しが本作で最も長く続く不満の種になり得ます。

ゲーム序盤はこの移動の制約が重なり、不便さがさらに際立ちます。最初のうちはファストトラベルが特定のセーブポイント間に限られているため、道を間違えると長い距離を徒歩で引き返す羽目になります。物語が進めばすべてのセーブポイント間をワープできるようになって問題の大半は解消されますが、それまでは歩き回る手間が積み重なっていきます。

局所的な難度の跳ね上がりと、終盤に窮屈さを感じる操作系統

局所的な難度の跳ね上がりと、終盤に窮屈さを感じる操作系統

全体的な難易度は中程度で通常の敵にも対処しやすいものの、場所によって難しさのムラが目立ちます。一部の画面では、飛行する敵やその場から弾を撃ってくる敵、環境のトラップが重なり、極端に慌ただしくなります。特に闇の王国へ最初に到着した時点ではプレッシャーが一気に高まります。もっとも、探索を続けて鎧などの装備を強化していけば敵の多いエリアの厳しさはかなり和らぐため、ここでも探索の重要性が活きています。

仕掛けや罠のパズルを抜ける際も細心の注意を要求されます。肝心な瞬間に姿の切り替えを誤って奈落へ落下したときなどは、理不尽な罰を受けたように感じられ、他のミスよりも精神的に堪えます。前作の歯ごたえある難易度を楽しめた人ならすぐになじめますが、もっと優しい難易度を求めている場合は苛立ちを覚える難所がある点を覚悟しておく必要があります。

さらにゲーム後半へ進むと、コントローラーの操作系統の窮屈さが目立ってきます。技構成が出揃うにつれて、魔法や回復、飛行、ダッシュ、姿の切り替えがすべて限られたボタンを奪い合い、現在の姿によって一部のボタンの動作まで変わってしまいます。たとえば天使の姿で回復するボタンが悪魔の姿ではスピードアップ魔法の発動に変わるため、乱戦中に走って攻撃しようとして誤って魔法を暴発させてしまいがちです。より一貫したボタン配置であれば、こうした問題の多くは避けられたはずです。

ダンジョンのチェックポイント不足と、真エンディングへの不親切さ

ダンジョンのチェックポイント不足と、真エンディングへの不親切さ

フィールドの探索中に関しては、プレイヤーの好奇心を後押しするのに十分なセーブポイントが配置されています。しかしダンジョン内は話が別で、チェックポイントの少なさに悩まされることになります。ボス部屋が最寄りのチェックポイントから何画面も離れていると、敗北するたびに通ってきたばかりの長い通路をとぼとぼ引き返す羽目になります。広大なマップを歩き回る分にはセーブポイントの配置は十分で、不満を感じることはめったにありません。一方で、同じダンジョン区間のやり直しやボスまでの長い道のりを歩き直すのが苦手なタイプなら、こうした場面で強い忍耐を試されます。

グッドエンディングを目指すなら、さらに世界中を探し回る必要があります。解放にはいくつかの追加タスクをこなす必要があり、その大半はdark shardsの収集です。ある町の住人がストーリー上の重要な地点のほとんどを教えてくれるものの、最後にして最も重要な地点だけは示してくれないため、最後の探索が当てのない無駄足のように感じられることがあります。

探索の見返りとして物足りない卵の収集と、不自由な所持金の上限

探索の見返りとして物足りない卵の収集と、不自由な所持金の上限

手に入るすべての発見が寄り道の手間に見合うわけではありません。町でアイテムと交換できるcollectible eggsは100個も用意されていますが、その報酬は乏しく、大半は単なるお金の獲得にとどまります。すでに財布がいっぱいのときに受け取っても無駄になってしまうため、せっかくの報酬が無駄になっていると感じてしまいます。

そもそも財布の上限設定自体が少し奇妙な制限になっています。上限は100から始まり、アップグレードごとに100ずつ増えて最大3,000になりますが、欲しい強化に必要な額を持てないうちから敵が大量のオーブを落としてきます。とはいえ、上限は一定の間隔で引き上げられ、他の収集要素も順調な成長を助けてくれるため、徹底的に探索するなら上限が長く足かせになることはめったにありません。

伝統的なメトロイドヴァニアに独自の刺激を添える切り替えのギミック

『Aggelos 2』は、メトロイドヴァニアというジャンルを再発明するような革新的な作品ではありません。それでも、天使と悪魔の切り替えや互いにつながった二つの王国は、無難にまとまりがちなこのジャンルに確かな躍動感と独創性を加えています。おなじみの構造への巧みな追加要素として見れば、それだけで十分に新鮮に感じられます。一方で斬新な足場アクションを期待していると、罠やジャンプの区間はありふれたパターンを踏襲しており、物足りなさを覚えるかもしれません。飛行能力の扱いに関しても、『Owlboy』など他の作品のほうがうまく作られている印象です。

なかでも飛行は、各種の移動手段の中で最も洗練されていない部分です。翼を使っても左右にしか飛べず、上下への移動や飛行速度の調整はできません。自由さよりも窮屈さを感じさせてしまう、本作で唯一の移動手段となっています。

ストーリーは、主にゲームプレイを進行させるための枠組みにすぎません。二つの王国の間を行き来する理由を与えて話を前に進めてはくれるものの、登場人物の会話は短く、神話も最後まで十分に語られず、キャラクターの深みも控えめです。本作の重点はストーリーの語りではなく、あくまでアクションと探索のプレイそのものに置かれています。

粗削りな部分を抱えつつも、探索好きの好奇心にしっかりと応える良作

足場アクションの部屋やショートカット、新ルートの開拓が実用的な報酬で報われ続けるメトロイドヴァニアが好きなら、『Aggelos 2』は迷わずおすすめできる作品です。天使の姿と悪魔の姿の切り替えは、足場アクションや通常戦闘、そしてとりわけボス戦で大きな意味を持ちます。互いにつながった光の王国と闇の王国は、マップ全体を一つの有機的なシステムに仕上げています。色鮮やかで表情豊かな1990年代風のピクセルアートも、それだけで本作の強い魅力です。前作の歯ごたえある難易度を楽しめたプレイヤーなら、本作の世界にもすぐになじめるはずです。

ただし、いくつかの欠点は承知のうえで手に取るべきです。全体マップは読み取りにくくズームもできないため、広範囲のワープが解放されるまでの序盤は移動に骨が折れます。一部の画面では敵の攻撃が激しすぎて慌ただしくなり、一部の落下ミスは理不尽に感じられます。終盤になると操作系統が窮屈になり、ダンジョン内のチェックポイントの少なさやグッドエンディングを目指す探索のせいで、退屈な往復を強いられる場面もあります。明確な道案内が必要な人や優しい難易度曲線を求める人、あるいは作り込まれた物語や前作からの大幅なビジュアル進化を期待していた人は、購入前にこれらの点を考慮すべきです。進むべきルートを見つけることが本当にわかりにくいのか、それともoracleの助けがあれば直感的なのかという点については、メディアの間でも意見が分かれています。ダンジョン内やボス戦前のチェックポイントが十分かどうかについても、メディアによって見解が異なります。また、二つの姿と二つの王国によっておなじみの形式が新鮮に感じられるのか、それとも足場アクション自体はありきたりなままなのかについても、評価が割れています。

これらの問題点は冒険のテンポに水を差すものの、体験全体を台無しにしてしまうほどではありません。時に進路を覆い隠す二面性こそが、正解のルートを自力で見つけ出す喜びを生み出しています。自分で進むべき道を切り拓く意欲があるなら、『Aggelos 2』は好奇心にしっかりと報いてくれる、よくできた続編です。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名Aggelos 2
原題名Aggelos 2
ジャンルアクション, アドベンチャー, 横スクロールアクション, パズル
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One
発売日2026年8月27日
価格Steam ¥2,900 / Nintendo ¥3,190 / Xbox ¥3,200
公式サイトhttps://pqube.co.uk/
開発元WONDERBOY BOBI
発売元PQube

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10010732
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000127761
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9N2HLLBXVNL4
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2864290/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち