『ブリガンダイン アビス』メタスコア71点、意見が割れた理由

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2026年8月27日に発売の『ブリガンダイン アビス』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「71 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年10月19日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは26件、最高は81点、最低は45点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

71ブリガンダイン アビス好評 9|賛否 16|不評 1
PlayStation 567(7件)PC68(7件)Nintendo Switch 271(10件)Xbox Series X—(2件)

編成の手応えが深まるほど侵攻戦の緊張感が薄れていく

編成の手応えが深まるほど侵攻戦の緊張感が薄れていく

『ブリガンダイン アビス』には、プレイヤーが上達するほど戦闘の面白さが薄れていくという奇妙な問題があります。連れていくユニットや部隊の最適な組み合わせを把握してしまうと、入念な準備を試す場であるはずのターン制バトルから手応えが消えてしまうためです。この問題は、不用意な位置にいる敵指揮官を倒して部隊全体を一気に撤退させるという、本作で最も爽快な瞬間ともうまく噛み合っていません。本作に時間を投じる価値があるかどうかは、編成という準備作業そのものを楽しめるかどうかに大きく左右されます。そこから導かれる戦闘は、決して長くは手応えを保ってくれないからです。

その軍の編成こそが本作の土台となっています。各節は編成フェイズから始まり、拠点間での部隊移動やリーダー・モンスターの募集、装備の購入と装着、クラスの強化、施設の発展、さらにはユニットの探索派遣までこなしていきます。続く攻撃フェイズで攻め込む敵拠点を選び、侵攻フェイズで実際の戦闘に突入する流れです。ここでの判断はすべて連動しており、訓練や探索に出した部隊を防衛に回せなくなったり、最強の部隊を一方の国境へ集中させたせいで別の国境が手薄になったりします。拠点を強化すれば強いモンスターや探索先、ステータスボーナスが解放されるため、部隊や資源のやりくりが好きな人なら、マップが自軍の色へ染まっていく過程に確かな満足感を得られます。しかし、この入念な準備を単なる事務作業だと感じる人にとっては、その緻密さが編成フェイズを煩わしい作業に変えてしまい、ゲームの手触りはざらついたものになります。この好みの違いこそが、本作が誰に向いているかを分ける基準になります。

ワールドマップの体験にも同じような二面性があります。プレイ時間の大半をこのマップ上で過ごすことになるため、侵攻計画の立案や拠点の育成が好きな人にとっては、進軍先や背後の防備をじっくり吟味できる要素が豊富にそろっています。一方で、国家間の政治的な駆け引きや複雑な地政学的戦略を期待すると、マップ上での選択肢は物足りなく映るかもしれません。外交要素はほぼ存在せず、ライバル国との間合いを保つこと以外、戦略は部隊をどこへいつ配置するかに集約されているためです。

さらに領土を広げて勝ち進むほど、メニュー操作の負担は重くなっていきます。傭兵を探索に出す行動は、主力部隊を前線に残したまま素材を集められる賢い手段です。しかし効率よく進めるには、拠点ごとの要求素材や成功率の高いナイト、目当ての装備を確認しながらメニューを行き来し続けなければなりません。拠点が数えるほどしかない序盤なら何とかなるものの、部隊や拠点が数十に増えてくると快適性の不足が目につき、メニューに費やす時間が戦略的な見返り以上の速さで膨らんでいきます。管理作業を好む熱心なファンであれば我慢しやすい部分ではあるものの、それでも負担を無視することはできません。

指揮官撃破による部隊壊滅と支援の選択が戦術に幅をもたらす

指揮官撃破による部隊壊滅と支援の選択が戦術に幅をもたらす

戦闘が心地よく機能している場面では、リーダーに焦点を合わせたシステムが大きな役割を果たしています。各陣営は最大3部隊を出撃させ、部隊ごとにリーダー1人と最大5体のモンスターで構成されます。戦場はヘックスで区切られており、地形や属性、側面からの攻撃といった位置取りが重要です。特徴的なのは部隊の指揮官を倒せば残りのモンスターも一斉に撤退するという簡潔なルールで、敵の壁を突破して狙いすました一撃を決めた瞬間の達成感は思わず小さくガッツポーズしたくなるほどです。ただしこのルールは自軍にもそのまま当てはまるため、リーダーが反撃にさらされないよう細心の注意を払う必要があり、失いたくない戦力を不用意に突撃させるわけにはいきません。

また、指揮官撃破という近道には相応の代償が伴います。リーダーを倒せば部隊全体を素早く片付けられるものの、取り巻きのモンスターを各個撃破していれば得られたはずの経験値を取り逃してしまうためです。このトレードオフがあるおかげで、標的の選択は単なる反射的な行動ではなく、状況に応じた本質的な判断になります。敵を素早く排除すべき局面もあれば、モンスターを先に倒して経験値を稼ぎ、部隊のレベル上げを優先したほうが得な場面もあります。

もうひとつの際立った工夫が支援システムです。リーダーは配下のモンスター1体を自身に取り込むことができ、そのモンスターが戦場から離脱する代わりに、移動力の向上や属性耐性といった特性を獲得します。これによってモンスターの価値は単体の戦力にとどまらなくなり、付与する特性を目当てに採用されるユニットも現れるなど、部隊編成のあり方が大きく変わりました。さらに、危機にさらされたモンスターを支援に回して戦場から退避させる安全弁としても機能します。余計なゲージ類を増やすことなく戦術の柔軟性を広げており、戦場にもう1体の駒を残すか、それともリーダーを強化するかを見極める判断は、本作の中でもとりわけ面白い選択肢です。

育成が追いつかない序盤に理不尽な難度の急上昇が立ちはだかる

育成が追いつかない序盤に理不尽な難度の急上昇が立ちはだかる

本作の難易度は緩やかに上昇していくわけではありません。一部のキャンペーンでは、パーティを整える余裕がない序盤のうちにクリアが極めて困難な戦闘へぶつかるため、なだらかな学習曲線を期待すると急激な難度の跳ね上がりに悩まされます。そうした突出した場面を除いても、ストーリーモードのノーマルは十分に手ごわく、先を見越した計画を立てて挑まなければ、戦闘のやり直しや数ターンの巻き戻しを余儀なくされます。

勢力ごとの個別ミッションにはさらに過酷なものがあり、理不尽さを感じる場面も少なくありません。例えばサムラ族はfate bindingを募集にも蘇生にも利用できず、Shugen Clanでは15節未満で全28拠点を占領しなければならないといった厳しい制約が課されます。こうした極端な制限ルールやシビアな期限こそが本作で最も険しい壁となりますが、その厳しさは選んだ勢力や事前の準備、進行状況によって変わってきます。

システムに習熟するほど敵AIの単調さで戦闘が空虚になる

システムに習熟するほど敵AIの単調さで戦闘が空虚になる

しかし、序盤の険しい難所を抜けると、戦闘の手応えは急速に崩れ去っていきます。効果的なユニットの組み合わせを一度見極めてしまうと、途端に攻略が容易になるためです。本作は軍ごとに全ユニットがまとめて行動するターン制を採用しているため、相手が動き出す前に敵リーダーへ攻撃を集中させて撃破できてしまいます。指揮官撃破のルールと組み合わさることで、息の合った連携を1ターン叩き込むだけで部隊全体を壊滅させることが可能です。ここに本作の核心にある皮肉が効いてきます。編成フェイズと攻撃フェイズに習熟するほど侵攻フェイズが退屈になっていき、ゲームがプレイヤーに求めるスキルの習得自体が戦闘を空虚にしてしまうのです。

敵AIの消極的な挙動も、この緊張感の欠如に拍車をかけています。ノーマルで敵拠点を攻めると、防衛側はこちらが射程に入るまで動かないことが多く、部隊が南北に分かれて進軍した場合でも、敵が待つ間に落ち着いて合流し、まとめて防衛側を圧倒できます。さらに、ひとたび動き出した敵は陣形を顧みずにこちらのリーダーへ突進してくる傾向があります。そのため堅固な布陣へ誘い込んで各個撃破するのは容易で、緊迫するはずの交戦も単なる残敵掃討に変わってしまいます。

支援システムも敵に対する強力な武器になりすぎることがあります。リーダーに付与するボーナスの組み合わせによっては性能が突出してしまい、少々バランスを崩しているように感じられる場面があるためです。これは仕組み自体の欠陥というより調整の懸念であり、支援自体は依然として本作屈指の優れたアイデアです。とはいえ、これもまた準備万端の軍勢が戦場のあらゆる敵を圧倒してしまう一因になっています。

高低差や施設が加わったものの初期配置の固定と長距離行軍が足を引っ張る

高低差や施設が加わったものの初期配置の固定と長距離行軍が足を引っ張る

戦場マップの構造自体は、シリーズとして着実な進化を遂げています。前作『ブリガンダイン ルーナジア戦記』の比較的平坦なマップと比べると、高低差や川、橋、要塞などが明確な位置取りの優位性を生み出しています。飛行ユニットが山を越えられる一方で地上部隊は迂回を強いられ、戦場によってはバリケードや毎ターンダメージを与える見張り塔、防衛軍を強化する軍太鼓なども配置されています。『ブリガンダイン ルーナジア戦記』から遊んできた人にとっては目に見える改善ですが、連戦を重ねるにつれて設置物の少なさや種類の乏しさが目につき、進化の実感は控えめなものにとどまります。

さらに痛手となっているのが、部隊の初期配置が固定されている点です。各部隊の出撃地点が固定されているため、同じ戦場で同じ軍と再び戦うことになっても、別のアプローチを試す余地がほとんど残されていません。『ブリガンダイン ルーナジア戦記』からの地形の改善を何より重視するなら気にならないかもしれませんが、長いキャンペーンを進めていると、どうしても展開の重複が目につきます。

くわえて、戦闘開始直後の間延びしたテンポも足を引っ張ります。多くのマップで敵陣から遠く離れた位置から開戦するため、最初の数ターンは何かが起きる前に数十のユニットを前線へ行軍させるだけに費やされてしまいます。これは戦術的なテンポ感とは別物の無駄な時間であり、10戦目あたりになると、この行軍はバトルの緊迫感をすっかり奪う面倒な作業へと変わってしまいます。

戦力差が開いた終盤は作業感が増し偶発的なドラマだけが残る

戦力差が開いた終盤は作業感が増し偶発的なドラマだけが残る

プレイヤーが熟達することで生じる問題は、個々の戦闘からキャンペーン全体へと波及していきます。終盤になると、高ランクの装備とクラスレベル20に達したリーダーによって戦闘はきわめて簡単になります。ワールドマップの大半を制圧した後は、手応えのあるイベント戦の発生をただ待つだけになることも珍しくありません。自国が強大化するにつれて、戦力を整えて領土を奪い、次のイベントを起こすというサイクルが、単なる作業のように感じられてしまいます。

それでも、本作のシステムはそうした作業感を和らげてくれる固有の物語を生み出してくれます。兵の足りない砦が敵の侵攻を奇跡的に耐え抜いた出来事や、取るに足らないモンスターが戦場の猛者へと進化した軌跡、攻勢の失敗で防衛線の半分ががら空きになったアクシデントは強く記憶に残ります。こうした突発的な瞬間があるからこそ、征服そのものがルーティン化していても、繰り返しの中にプレイヤー独自の思い入れが生まれていきます。

膨大なボリュームを誇る一方で目標の変化は戦闘の繰り返しにとどまる

膨大なボリュームを誇る一方で目標の変化は戦闘の繰り返しにとどまる

本作に収録されているコンテンツの総量には不足がありません。ストーリーモードには約20時間を要するキャンペーンが6本用意されています。さらにミッションモードで24のシナリオが追加され、一度に遊べるものから数日かかるものまで、合計100時間以上の追加プレイが可能です。基本となるループを楽しめる人なら何カ月も遊べる巨大な戦略サンドボックスですが、その時間に価値があるのは、育成と征服、そして似たような戦闘の繰り返しが楽しいままである場合に限られます。

ミッションモードはプレイ感覚に変化をもたらそうと意欲的に作られており、各勢力に独自の勝利条件が与えられています。拠点をランク3まで引き上げるために戦争よりも探索を優先する勢力もあれば、全24か国に開かれたマップでそれぞれの目標を追う勢力もあります。こうした新しい目標は歓迎すべきバリエーションであり、デジタルのテーブルトップゲームのような面白さをもたらします。新鮮な課題そのものに価値を見いだせるなら、遊び続ける最大の動機になります。しかし冷静に見ると、目標が変わっても変化しているのは狙う対象だけであり、攻略のプロセス自体は変わりません。探索中心の勢力であっても素材集めのために拠点を攻略せざるを得ず、結局は看板が違うだけで戦闘に次ぐ戦闘をこなすことになります。

追加キャンペーンにも同様の二面性があります。異なる勢力の視点からキャラクター同士の掛け合いを見られる点は、ひとつの戦争の裏表を知りたい人にとって確かなリプレイ価値になります。しかしどのキャンペーンを選んでも、再び初期拠点1つから同じユニットと同じ戦場で再スタートすることに変わりはありません。勢力ごとに新たなアプローチを求めるような固有の違いはほとんどありません。そのため戦闘に飽きを感じ始めていると、2つ目のキャンペーン序盤に引き込まれても、その後の時間は見覚えのある作業に戻ってしまいます。

多彩な視点で描かれる構成は光るもののキャラクターの掘り下げは浅い

多彩な視点で描かれる構成は光るもののキャラクターの掘り下げは浅い

戦闘の繰り返しを乗り切る原動力として、ストーリーはあまり役に立ちません。設定の多くはギャラリーやキャラクター説明の中にしまい込まれています。物語そのものは主に攻め込む勢力同士の短いやり取りで語られるため、見どころはあるものの、深く心に迫るほどの厚みには欠けています。

キャラクターたちも第一印象こそ強いものの、その後の掘り下げが停滞してしまいます。最初のセリフから色彩豊かな個性を見せ、メニュー内には背景設定も用意されているものの、成長はほとんど描かれず類型的な枠組みから抜け出すことはありません。多くの視点から紛争を描くコンセプト自体は良いものの、物語をあまりに多くの視点へ分散させているため、誰とも深い絆を築けないのが惜しまれます。

むしろ物語の真の強みは、その構成の巧みさにあります。最初に選ぶ勢力によって物語は大きく異なり、戦士の国の娘や2人の妖精を連れた記憶喪失の少女、科学の国で実験台にされた少年のルートなど、一部は単体でも十分に楽しめます。ただしそれは一部のルートに限られた話であり、ストーリーテリング全体についての評価ではありません。新たな視点を求めて繰り返し遊ぶことが成り立つのは構成のおかげであり、脚本自体の質が優れているからではない点には留意が必要です。

映像面は近代化されたもののシリーズ特有の個性が薄れている

シリーズの過去作と比べると、『ブリガンダイン アビス』はシンプルながら過去最高のグラフィックを備え、カットシーンも新たに導入されました。アートの出来栄えは見事なものの、過去作に比べると個性に欠けています。ゲームプレイや物語に寄り添っていた『ブリガンダイン ルーナジア戦記』の独特なスタイルと並べると、『ブリガンダイン アビス』は数多くあるSRPGのひとつのように見えかねません。これは好みの問題ではあるものの、シリーズを「らしく」見せていた魅力の一部が失われてしまった印象を受けます。

中でも最も弱く感じられるのが戦闘の背景です。平原や砂漠、雪山、墓地はいずれも似たテクスチャや色あせた色彩、単純なタイルパターンを共有しています。そのため勢力ごとの地域性が際立つことはまれで、戦闘マップはありきたりに感じられます。アニメーションのカットシーンも粗さが目立ち、圧縮のせいで灰色がかってぼやけて見えることがあり、そうした場面ではボイス演技の質まで損なわれてしまっています。とはいえ、これらは本作を遊ぶ価値があるかどうかを左右する決定的な欠点ではありません。ゲームシステムや進行ループと比べれば、ビジュアル面の演出は良くも悪くも小さな要素にとどまります。

軍の管理そのものに没頭できるかどうかが評価の分かれ目になる

『ブリガンダイン アビス』は、軍の編成そのものを楽しめる人なら十分に遊ぶ価値のある作品です。侵攻を計画し、拠点を発展させ、指揮官と支援を軸に部隊を組んで、何か月も続けられるキャンペーンやミッションのボリュームに没頭できます。部隊や拠点、資源の管理そのものにやりがいを感じる人、あるいは育成と征服を繰り返すループを純粋に楽しみたい人にとって、本作にはじっくり味わえる魅力が詰まっています。

一方で、長く続く手応えや本当に違いを感じられる周回プレイ、あるいはプレイヤーを先へ引っ張る力強い物語を求めるなら、おすすめするのはずっと難しくなります。システムに習熟するほど戦闘から手応えが失われ、終盤はイベント戦を待つだけになりやすく、領土の拡大に合わせてメニュー操作も重くなっていくためです。一部のキャンペーンにおける序盤の難度急上昇や過酷な勢力ミッションも人を選びます。追加キャンペーンやミッションモードの目標も、別の課題を付け足しただけで、同じ戦闘を繰り返すものにとどまります。タクティクスRPGを遊ぶ主な理由がキャラクター主導の力強い物語であるなら、本作は見送るべきです。

メディアの間では、管理要素の奥深さが魅力的なのか煩わしい作業なのか、またワールドマップが本当の意味での戦略的選択肢を提供しているかどうかで評価が分かれました。ミッションモードと追加キャンペーンが意味のある変化をもたらすのか単なる戦闘の反復なのか、そして新しい地形や設置物が固定配置の欠点を上回るのかについても意見が割れています。こうした意見の相違はすべて、同じひとつのジレンマに行き着きます。うまく編成するほど戦闘の手応えは薄れてしまうからこそ、編成という準備作業そのものが報酬だと感じられるかどうかが、本作を楽しめる最大の鍵になるのです。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名ブリガンダイン アビス
原題名Brigandine Abyss
ジャンルシミュレーション, ストラテジー, ファンタジー
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S
発売日2026年8月27日
価格Steam ¥9,020 / PlayStation ¥9,020 / Nintendo ¥9,020 / Xbox ¥9,020
体験版あり
公式サイトhttps://brigandine-abyss.happinet-games.com/
開発元Adglobe
発売元NIS America, Inc.

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10013637
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000098184
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9PC77K8TKXMN
Steamhttps://store.steampowered.com/app/3211430/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

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神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち