『STAR WARS ゼロ・カンパニー™』メタスコア85点、高く評価された点とちょっとした不満

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2026年8月28日に発売の『STAR WARS ゼロ・カンパニー™』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「85 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月19日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは119件、最高は100点、最低は50点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

85STAR WARS ゼロ・カンパニー™好評 112|賛否 7|不評 0
PC85(72件)PlayStation 583(33件)Xbox Series X85(19件)

仲間の行動を連鎖させて局面を打開する分隊アクション

仲間の行動を連鎖させて局面を打開する分隊アクション

分隊のマンダロリアンであるClyの1ターンを見れば、『STAR WARS ゼロ・カンパニー』の何が特別なのかがよく分かります。Clyのジェットパック・アビリティは戦術的優位を2ポイント消費し、ポイントが足りる限り何度でも使用可能です。たとえば、敵の元へ飛んで殴り、2体目の敵の元へ飛んで撃ち、さらに3つ目の位置へ飛んで警戒態勢を敷くといった連続行動が繰り出せます。戦術的優位はオペレーターが攻撃を当てるたびに1から10まで蓄積していき、これを支払って使うアビリティはアクションポイントを消費しません。この連鎖は十分な戦術的優位を蓄えている場合にしか成立しないものの、うまく蓄えておけば、各オペレーターが持つ標準の3アクションポイントでは決して打開できない窮地から分隊を救い出せます。

これこそが本作の核心です。各オペレーターには毎ターン3アクションポイントが与えられ、移動、射撃、基本アビリティに使えます。行動順の自由度も高く、ポイントの許す限り移動し、射撃し、再び位置を変えることも可能です。そして真の奥深さは、これらのコストを変化させるクラス間のシナジーから生まれます。アクションポイントのコストを直接相殺するシナジーもあれば、ユニットにポイントを1つ返すシナジーもあります。速射兵は標的を倒した後にアクションポイントを回復できるため、ならず者や衛生兵と組ませると、銃撃戦が本格的な戦術パズルに変わります。1ターンに1回使える援護要請では、1人のオペレーターが攻撃すると同時に、射線の通っている指定の味方が自分のアクションポイントを一切消費せずに同じ標的を撃ちます。これを弱った敵にとどめを刺す処刑スキルと組み合わせたり、敵を別のオペレーターの警戒態勢の射界へ押し込んだりすれば、3人のキャラクターが一つの連携攻撃として機能します。

クラスアビリティと固有キャラクターのアビリティを噛み合わせるのは純粋に楽しいところです。ただし、多くの組み合わせは常に制御できるとは限らない条件に左右されます。パッシブや援護要請による射撃には射線が必要なため、綿密な位置取りが重要になります。最も強力なアビリティを使えるようにするには、まず主に敵を倒すことで戦術的優位を稼がなければなりません。最強クラスの選択肢の一部は、オペレーターがスキルをさらにアンロックして初めて使えるようになります。こうした条件を踏まえて計画を立てるからこそ、狙い通りに決まったターンには大きな達成感があります。

もっとも、その高い自由度には代償もあります。戦術的優位は一部のストーリーキャラクターにあまりにも大きな恩恵をもたらすため、ゲームバランスを崩壊寸前まで追い込んでいるように感じられる場面もあります。システム全体が破綻しているわけではないものの、特定のキャラクターが使うと、追加行動が本来それを抑えるはずの制約を上回り始めます。

自由なビルド再構築と取り消せない戦略的決断

自由なビルド再構築と取り消せない戦略的決断

『STAR WARS ゼロ・カンパニー』におけるもう一つの大きな強みは、自由に試行錯誤できる点です。オペレーターを強化する主な手段である特化ポイントをいつでもリセットして再配分できるため、ビルドに失敗しても行き詰まることはありません。キャラクターがうまく機能しなければ、ミッションの合間にペナルティなしで作り直せますし、固有スキルを調整してほぼ止められないほどの組み合わせに仕上げることも可能です。クラス変更も試行錯誤の幅を広げてくれます。ドロイドとジェダイを除くほとんどのキャラクターは好きなときに専門分野を切り替えられます。さらに中盤の手前ではマルチクラスも解放され、1つ目を補完する2つ目の専門分野に特化ポイントを投資することで、オペレーターを劇的に強化できます。

一方で、戦闘以外の要素には一切の容赦がありません。拠点である巣穴のホロテーブルでは、厳しい経済のせいで常に取捨選択を迫られます。クレジットが潤沢になることは稀で、新たな工作員の勧誘、ブラックマーケットでの武器改造パーツの購入、医務室での負傷した分隊員の治療を、同じ資金でまかなわなければなりません。機密情報はサイクルごとに限られており、作戦やミッションには期限があるため、提示されたものをすべてこなすことは決してできません。

敵勢力であるインフィニット・コイルのミッションは、こうした選択をさらに厳しくします。インフィニット・コイルが動きを見せると2つのミッションが提示され、そのうち1つしか完了できません。見送ったほうのミッションは新たなバフとしてインフィニット・コイルの戦力を恒久的に強化してしまうものの、どちらを選ぶのが得策かは必ずしも明白ではありません。そのため、これらの決断には良い意味での緊張感があり、戦略レイヤーに確かな意味を持たせています。

どのクラスも使っていて楽しいものの、その自由さは最上位の難易度になると狭まります。高難易度の終盤ではアストロメク・ドロイドが事実上必須となり、すべての分隊に衛生兵も入れたくなるはずです。イージーとノーマルではこの制約はほとんど関係ありませんが、高難易度ではどんな分隊でも編成できる自由は失われ、欠かせないいくつかの役割に縛られることになります。

RPGの仲間のように愛着が湧く個性豊かなオペレーター

RPGの仲間のように愛着が湧く個性豊かなオペレーター

『STAR WARS ゼロ・カンパニー』のオペレーターは単なる使い捨ての兵士ではなく、確固たる個性を持ったキャラクターであり、それが戦術に本物の重みを与えています。プレイヤーは分隊のリーダーであるホークスとともに、マンダロリアン、クローン兵、ジェダイのパダワンと肩を並べて戦います。彼らはミッションの合間に軽口を交わし、戦闘では協力し合います。そのやり取りこそが体験の中心にあります。名前、バックストーリー、ボイスを持ち、主要キャストにはコンパニオンクエストラインまで用意されているため、RPGのパーティーメンバーのように感じられて愛着も持ちやすいです。だからこそ、パーマデスを有効にした状態で仲間を1人でも失うと本当につらいものがあります。

とはいえ、脚本には物足りなさも残ります。最も魅力的なキャラクターでさえ、戦争や傭兵稼業に対する見解をほのめかしはするものの、その見解がお決まりの復讐劇や自身の力不足に悩むといった定型を超えることはないように感じられます。この群像劇がプレイヤーの心をつかむのは、深いキャラクターアークによるものではなく、主に際立った個性と相性の良さによるものです。これは深みに対する留保であって、魅力に対する留保ではありません。個性豊かなクルーたちは、依然として本作の最大の長所の一つです。

戦闘の合間の巣穴は、メニュー画面ではなく三人称視点で歩き回れる空間になっています。歩き回ってチームと会話し、コンソールでアップグレード、勧誘、ミッション計画を行います。クルーとの休息を楽しみたいなら、拠点を歩き回ることで没入感が大きく高まり、この組織が実際に人の暮らす場所のように感じられます。一方、すぐにミッションへ戻りたいなら、三人称視点での移動はぎこちなく不要に感じられ、次の戦闘との間に挟まるただのカメラ切り替えでしかありません。

徹底した世界観再現の一方で踏み込み不足が目立つ物語

徹底した世界観再現の一方で踏み込み不足が目立つ物語

舞台設定に疑いの余地はありません。環境とライティングは本物のスター・ウォーズそのものであり、破壊可能な戦闘空間は見事な爆発と煙のエフェクトで満たされます。アーマーや武器、拠点内部のディテールは、ファンにとって格別の楽しみです。

物語がどれだけ響くかは、このシリーズへの思い入れの度合いによります。スター・ウォーズが好きなら、クローン戦争時代のプロットがプレイを続ける一番の理由になり得ます。通常は戦術と成長要素が原動力となるジャンルにおいて、物語が牽引役になるのは珍しいことです。ただし、物語の最大のインパクトの多くは、シリーズがすでに築いてきた文脈に依存しています。スター・ウォーズにあまり愛着がなければ、プロットはありきたりなものに、あるいはカメオ出演やおなじみの展開でつなぎ合わされたアイデアの寄せ集めに映るかもしれません。

インフィニット・コイルは物語の中で最も弱い部分です。リーダーのファゾムは序盤のカットシーンに1、2回登場し、中盤あたりで分隊を殺そうとした後、終盤まで姿を消します。彼女がなぜインフィニット・コイルを率いているのかを説明する積み重ねはほとんどありません。設定を掘り下げれば、このカルトの急速な拡大は知れば知るほど不穏さを増していきます。しかしメインストーリーを追うだけでは、インフィニット・コイルは掘り下げ不足の悪役に映ってしまいます。彼らが物語を支えるべきまさにその中心で、物語が最も薄くなっているのは惜しまれる点です。

目的の単調さが足を引っ張る約40時間のキャンペーン

目的の単調さが足を引っ張る約40時間のキャンペーン

ミッションは同じ目標を繰り返しすぎます。マップ上の敵の殲滅や、撤収まで一定ターン数を生き延びるといった目標があまりにも頻繁に登場するため、数時間もするとミッションの流れが悪くなり、やや退屈に感じられます。およそ40時間のキャンペーンは、10時間ほど長すぎると感じられることもあります。その余分の大半は前半に集中しており、明確な個性を持たないインフィニット・コイルの一派を追いかけることに費やされてしまいます。

もっとも、この繰り返しを和らげる要素もいくつかあります。分隊の組み合わせを変えたり、異なる成長ルートを探ったり、新たなストーリーキャラクターが加入するたびに起用したりすることで、戦闘がマンネリ化するのを防げます。一部のメインストーリーミッションは、ゲーム内シネマティック、特殊な勝利条件、操作可能なゲストオペレーター、独自の戦闘メカニクスやギミックによって、パターンを完全に打ち破ってくれます。たとえばあるミッションでは分隊が乾ドックを駆け抜け、その間ドロイドの航空機がマップの各区画を機銃掃射し、攻撃に巻き込まれたユニットは即死します。目標の重複は長時間のプレイで徐々に蓄積していくものであって、すべてのミッションが退屈なわけではありません。そして前述した分隊構築の強みがあるからこそ、それを許容範囲に抑えられています。

プレイスタイルに合わせて緊張感を調整できる難易度設定

プレイスタイルに合わせて緊張感を調整できる難易度設定

ノーマル難易度の『STAR WARS ゼロ・カンパニー』は比較的リスクが低めです。ミッションを比較的無傷で終えることができ、『XCOM』のような突発的な過酷さはありません。チュートリアルで意図的に死亡する1人を除けば、オペレーターを1人も失わずにプレイを終えることも十分可能です。ノーマルでも中毒性はありますが、『XCOM』のように時間制限に焦らされることはありません。

歯ごたえのある戦術を求めるなら、そのための手段もしっかり用意されています。難易度を上げ、キャラクターのパーマデスをオンにし、「ベスカーモード」を有効にすれば解決します。これはセーブ&ロードによるやり直しを封じ、すべての決断を確定させるアイアンマンオプションです。ハードでは医務室からバクタタンクもなくなるため、ミッションの合間にオペレーターを即座に回復させることもできなくなります。

また、戦闘がずっと一様に簡単なまま続くわけでもありません。序盤のミッションを過ぎると難易度は緩やかに上がっていき、それが本作の中毒性のある戦闘によく合っています。ノーマルでのプレッシャーの低さは固定的な欠点ではなく設定の問題です。とはいえ、緊張感こそが戦術ゲームをプレイする理由なら、始める前に難易度を選んでおくべきです。

テンポを削ぐ長時間のウェイトと画面外に迷い込むカメラ

テンポを削ぐ長時間のウェイトと画面外に迷い込むカメラ

最大の問題はターン内のテンポです。アビリティは同時に発動できず、ターン制のメッセージやツールチップは最後まで表示されるのを待たなければならず、敵の行動も遅いです。これらが重なって、判断そのものは素早く面白いにもかかわらず、リズムが必要以上に間延びしているように感じられます。

最悪の場合、ターンが完全に停止します。行動後、まだ何をすべきか考えているかのように、次のユニットが動くまで約4–10秒止まることがあります。アニメーションや背景の銃声は続いていますが、何も進みません。まれにそのまま復帰しないこともあり、その場合はミッションを最初からやり直すしかありません。長い戦闘の終盤でこれが起きると特に痛手が大きいです。発売週のパッチ後も、長いアニメーション、表示されたり消えたりを繰り返す行動メニュー、不安定な警戒態勢、遅い敵の移動といった問題が残っています。マップ上に敵が多いミッションが最も影響を受け、苦行と化すこともあります。

カメラもフラストレーションに拍車をかけます。カメラが壁や柱の内側に入り込むことが繰り返し起き、自分の行動の成果を見逃してしまいます。この制約は本作の核となる強みを直撃しています。『STAR WARS ゼロ・カンパニー』をプレイする価値のあるものにしているシナジーの連鎖こそが、長いターン移行によって間延びし、不適切なカメラ配置によって隠されてしまう瞬間なのです。

機種やパッチで明暗が分かれる動作の安定性と描画負荷

機種やパッチで明暗が分かれる動作の安定性と描画負荷

フレームレートと安定性はプラットフォームやパッチの適用状況によって大きく異なるため、誰にでも当てはまる単一の評価はありません。Xbox Series Xでは、多数のユニットが画面上にいてもおおむね安定した60 FPSを維持し、濃いボリュメトリックスモークが画面を覆ったときにだけ低下します。Steam Deck OLEDでは、ウルトラロー設定にしても、そしてターン制ゲームであっても、ラグのためにレビュー対象のビルドはプレイできる状態ではありませんでした。PlayStation 5では、深刻なスタッタリングと明らかなテクスチャ読み込みの問題が、特にカットシーン中にプレイを妨げます。パフォーマンスモードに切り替えると画面がかなりぼやけるうえ、これらの問題は解決しません。

あるメディアの検証では、カットシーンでのスタッタリング、カメラのジオメトリへのめり込み、その他の不具合が34時間のプレイを通じて解消されず、最適化が極めて不十分に感じられたと報告されています。

クラッシュは、より限定的でパッチに依存する問題のようです。あるメディアのプレイでは最初の15時間で約6回のクラッシュが発生し、そのほとんどはミッション開始時でした。そのうち1回では、撤収させるオペレーターが残り1人という場面でクラッシュし、サイドミッションの16分間が失われました。このケースでは9月9日のパッチでクラッシュは止まったものの、他の問題は残ったとされています。Xbox Series Xでは、初日パッチ後もハードクラッシュが2回ほど発生したものの、まれで許容範囲にとどまりました。いずれの体験も現在の安定性を判断する確かな指標にはなりませんが、プラットフォームの選択が購入判断の重要な一部であることは明らかです。

粗削りな課題を抱えつつも連鎖の爽快感が光る意欲作

『STAR WARS ゼロ・カンパニー』はやりがいのある戦術ゲームであり、個性豊かなキャラクターからなる分隊を連携させるのが好きなら、迷わず薦められる作品です。戦闘が最も輝くのは、クラスアビリティ、援護要請による攻撃、戦術的優位を使った行動が組み合わさり、一つの連携したターンになるときです。ペナルティなしのリスペックやクラス変更が試行錯誤を促す一方、厳しい経済と恒久的な結果を伴うインフィニット・コイルのミッション選択が、戦略レイヤーに意味を持たせています。本物の掛け合いと本物の愛着を生む好感の持てるオペレーターたちの群像が、あらゆるリスクを自分ごとに感じさせます。アートディレクションから、シリーズの文脈に依存した物語の見せ場まで、本作を最も楽しめるのはスター・ウォーズのファンです。

一方で、注意すべき確かな理由もあります。ターンは間延びしたり停止したりすることがあり、まれにミッションのやり直しを強いられるほどひどくなります。殲滅と撤収の目標は、およそ40時間のキャンペーンを通じて繰り返されます。ノーマル難易度は手ぬるいため、『XCOM』並みの危険を求めるならそれより上の難易度でプレイし、パーマデスやベスカーモードも検討すべきです。パフォーマンスはプラットフォームに大きく左右され、Xbox Series Xではおおむね安定しているものの、PlayStation 5では深刻なスタッタリングが報告されています。Steam Deck OLEDでプレイするつもりなら、購入は控えたほうがいいでしょう。報告されたラグのせいで、レビュー対象のビルドはウルトラロー設定でもプレイできる状態ではなかったからです。メディアの間では、中心となる物語が単独で成立しているのか、それとも既存のスター・ウォーズの文脈に頼りすぎているのかで意見が分かれました。インフィニット・コイルとファゾムが不穏な脅威なのか、ありきたりで掘り下げ不足の悪役なのかについても見解が割れています。三人称視点で巣穴を歩き回ることが没入感を高めるのか、単にミッション間の邪魔になるだけなのかについても、メディアの評価は割れています。

結局はすべて、あのClyのターンに帰着します。飛んで殴り、飛んで撃ち、飛んで警戒態勢を敷くことで、絶望的な状況が鮮やかに打開されます。こうした瞬間こそが、『STAR WARS ゼロ・カンパニー』をプレイする価値のあるものにしています。それがどれだけの頻度でうまく決まるかは、プレイするプラットフォーム、プレイヤーの忍耐力、そして選ぶ難易度次第です。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名STAR WARS ゼロ・カンパニー™
原題名STAR WARS Zero Company™
ジャンルアドベンチャー, RPG, シミュレーション, スポーツ, ストラテジー, ターン制ストラテジー
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S
発売日2026年8月28日
価格Steam ¥6,900 / PlayStation ¥8,400 / Xbox ¥8,400
公式サイトhttps://www.ea.com/games/starwars/zero-company
開発元Bit Reactor
発売元Electronic Arts

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10009029
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9PPT228DZK4N
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2075800/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち