『ブラッドダンジョン』メタスコア74点、意見が割れた理由

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2026年8月26日に発売の『ブラッドダンジョン』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「74 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年10月19日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは14件、最高は90点、最低は65点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

74ブラッドダンジョン好評 8|賛否 6|不評 0
PlayStation 5—(3件)Xbox Series X—(0件)PC74(11件)Nintendo Switch—(0件)Nintendo Switch 2—(1件)

壁や天井を縦横無尽に駆け回る、レスポンス抜群のアクション

壁や天井を縦横無尽に駆け回る、レスポンス抜群のアクション

簡単なアンロックが尽きてしまうと、『ブラッドダンジョン』は目指すべき目標を見失ったように感じられる場面があります。それでも、1回ごとのランを遊ぶ体験そのものは今でもほぼ完璧に感じられます。このギャップこそが本作の長所と短所の大部分を物語っており、魅力の核心はまず移動アクションにあります。あらゆる面を登ったり這ったりできるため、どのアリーナでも立体感あふれる立ち回りが楽しめます。キャラクターは壁をよじ登り、天井にぶら下がり、格子をつかみ、鎖を伝って移動するだけでなく、壁ジャンプや遊泳までこなします。その間も武器は最も近い敵へ自動で発射されるため、移動と戦闘が心地よく噛み合っており、それこそが次のランを始める最大の動機になっています。

戦闘中は常に動き回り続ける必要があります。敵はあらゆる方向から出現し、中には壁をすり抜けて飛んでくる相手もいるため、立ち止まっていられる時間はほとんどありません。そうした激しいプレッシャーにさらされても操作性は乱れず、プラットフォームアクションはタイトでレスポンスも極めて良好です。ジャンプのタイミングを誤ったり足を踏み外したりしても、それはプレイヤー側の焦りや技量不足によるミスであり、ゲームの不備とは感じられません。武器が敵を切り刻む中、押し寄せる群れを縫うように混雑したアリーナを滑空していると、本物のフロー状態に入り込めます。画面に無数のスプライトがひしめいていても、そのジャンプアクションはアクション専門のタイトルにも引けを取らない水準です。

唯一ぎこちなく感じるのは、キャラクターが壁面へあまりにも簡単に張り付いてしまう点です。序盤の挑戦では、立ち止まらずに走り抜けたい場面で誤って壁や天井をつかんでしまう事態が頻発します。ただし、これはプレイヤーの慣れで解決する問題であり、設計上の欠陥ではありません。十数回ほどランをこなせば吸着する感覚が自然に身につき、そこから先は操作の楽しさが一段と増していきます。『ブラッドダンジョン』が抱える真の課題は、操作の手触りではなくゲーム構造の側にあります。

立ち位置そのものが照準になる自動射撃と、構造を活かすマップ攻略

立ち位置そのものが照準になる自動射撃と、構造を活かすマップ攻略

攻撃は自動で行われますが、戦闘が決して受け身の作業になるわけではありません。戦術の醍醐味は、軽快なプラットフォームアクションと、一瞬ごとにどこへ陣取るべきかという素早い判断にあります。ターゲットには最も近い敵が選ばれるため、自分の立ち位置そのものが照準の役割を果たします。この仕組みさえ頭に入れば、ポジショニングを工夫することで射撃方向を自在にコントロールできるようになります。

もっとも、この照準ルールを直感的に使いこなすまでには少し時間がかかります。序盤のうちは自動照準が当てにならないと感じる場面もあり、全体の2割ほどで狙いが外れて命取りになりかねません。意図しない別の敵に一斉射撃が向いたせいで、30体もの大群に追い詰められてしまうこともあります。とはいえ、最も近い敵を狙うという大原則が身体に染みついてしまえば、そうした苛立ちの多くは消え去ります。

各マップの構造は、反射神経だけでなくプレイヤーの計画性にもしっかり応えてくれます。大半のマップは周回できるループ構造になっており、地形自体は固定されているものの、アイテムや鍵の配置はランダムです。回復アイテムや爆発物が出現しやすい場所を把握しているかどうかで、エリア最後の3体目のボスを倒せるか、再び2体目のボスに倒されるかが決まります。比較的落ち着いている序盤の数分間で扉をできる限り開けておくと、安全な足場が減ってしまう慌ただしい終盤戦を生き延びるのがずっと楽になります。

混沌に圧倒される過酷な序盤と、運の要素が左右するランの納得感

混沌に圧倒される過酷な序盤と、運の要素が左右するランの納得感

ゲーム開始直後の難易度はかなり厳しめに設定されています。アップグレードが揃っていない段階では、最初のステージの第1ボスに到達する前に力尽きることが多く、仮に突破できても直後にやられてしまいがちです。画面内で無数の出来事が同時に発生するため、最初のうちはその混沌ぶりに圧倒されてしまいます。それでも、スコアに応じて手に入る骨で永続強化を重ね、プレイヤー自身が立ち回りに慣れていくにつれて、厳しい序盤は楽しいループへと変わっていきます。練習を重ねることで、激しい混沌の渦中でこそ本作の真価を実感できるようになります。

そうしてゲームに慣れた後に訪れる敗北を理不尽と感じるかどうかは、育成のテンポや運の要素をどう受け止めるかで分かれます。ランごとのレベルアップ速度はかなり遅めで、提示される選択肢はランダムであり、引き直しのリロールにも高額なコストがかかります。噛み合わないハズレの強化が重なると、せっかく磨いた移動スキルの上達すら台無しになりかねません。立ち回りがどれほど上達しても運に恵まれず敗北することがあり、貧弱な強化しか引けずに10連敗を喫した際などは、自身の責任というよりゲームバランスのせいに感じてしまいます。ただ、あっけなく倒された場合でも骨やcash、永続バフは手に入り続けるため、挑戦のすべてを着実な前進とみなせる人なら、不本意な敗北すら正当な結果として受け止められます。すべての負けを自らの責任として納得したいプレイヤーにとっては、緩慢なレベルアップと運の比重の大きさが気になってしまうはずです。

魅力的な武器のビルド構築と、強力な選択肢への偏りが生む課題

魅力的な武器のビルド構築と、強力な選択肢への偏りが生む課題

装備の組み合わせを試行錯誤するロードアウトの構築には、確かな魅力が詰まっています。初期状態では武器を2つまで装備でき、アンロック可能な武器やアップグレードは100種類以上に及びます。鞭とマシンガンを併用すれば近距離と遠距離の両方へ隙なく対応できますし、最初は頼りないマシンガンも、跳弾や貫通の特性を得ることで一気に頼もしい主力火器へと化けます。理想的な強化を求めてリロールを繰り返す試行錯誤には中毒性があり、運が噛み合った回のプレイは単調な作業から痛快な大暴れへと一変します。特にマップを飛び回れるジェットパックと、壁を跳ね回って敵を切り裂くバスケットボール武器の組み合わせは痛快で、戦場の後には回収すべき血の海が残ります。

こうした派手な当たり回を求めて手探りで進める過程を純粋に楽しめるなら、このループはやめられなくなります。しかし、アイテム同士が有機的に結びつく奥深いシナジーを期待していると、装備間の相互作用が乏しい事実に気づくことになります。大半の武器や強化は複雑に掛け合わさるというより、単純に数値を上乗せしていくだけの構造にとどまります。強化内容にランダムな変動が含まれるため、スピードやパワーが切実に欲しい局面で弾のサイズばかりが大きくなるなど、運に振り回される展開も起こり得ます。道中で敵の耐久力が異常に高くなると、立ち回りの工夫以上に純粋な火力不足でランの成否が決まってしまうことも少なくありません。

装備間のバランスの偏りが、このシナジー不足の問題をより際立たせています。エリアの最終ボスは、バスケットボール武器か全体効果を2倍にする強化がなければ撃破が極めて困難に感じられるバランスになっています。それ以外の現実的な選択肢も、鞭と跳ねるボールに減速やノックバックを最大強化したチャームを合わせる構成など、ごく一部に限られます。結果としてプレイヤーは毎回同じ数少ない当たり枠を狙ってリロールを強いられ、引けなかった挑戦は失意のうちに終わりがちです。敵をゾンビ化させたり炎の軌跡を残したりする楽しい装備も豊富に用意されているものの、実戦では性能面で見劣りしてしまいます。どの武器でも実用的で楽しいと感じられるなら気にならないかもしれませんが、多様な道筋でボスを攻略したいプレイヤーほど、強さを手に入れる方法はたいてい同じだと気づくことになります。

序盤の熱中を支える報酬の連鎖と、アンロックが尽きた後の急激な失速

序盤の熱中を支える報酬の連鎖と、アンロックが尽きた後の急激な失速

遊び始めた序盤の進行ペースは非常に快適で、次々と手に入る報酬が意欲をかき立ててくれます。クエストやチャレンジを達成するたびに新しい武器やパーク、キャラクターが次々に解放され、最初の数時間は1回の挑戦で2つから3つの新要素がアンロックされていきます。提示されるお題も「特定キャラでのボス討伐」「特定アリーナのクリア」「1つの武器で敵を1000体撃破」といった分かりやすいものばかりです。この絶え間ない報酬の供給により、「もう1回だけ」と深夜まで遊び続けてしまう強い魅力が生まれます。ボスを倒して新ステージを開放するごとに拠点となるハブも拡張され、初期装備や固有の移動パークが異なる個性豊かなキャラクターたちが揃っていきます。

しかし、この魅力的な報酬サイクルは途中で急ブレーキがかかります。集めた骨を永続アップグレードへ惜しみなく投入していると、比較的早い段階で購入できる項目が尽きてしまいます。残されたわずかな項目の解放条件は曖昧で、使い道のない骨を抱えながら、見えない条件を手探りで探すしかありません。成長の手応えは次第に薄れ、アンロックの進行自体が不透明に感じられてきます。さらにダメージ増加やリロード短縮といった永続強化の多くは劇的な変化を実感しにくく、アイテム取得範囲の拡大のように効果的な項目はあっという間に上限に達してしまいます。

プレイ時間が10時間前後に達した頃、序盤を支えていた豪華な報酬の連鎖は完全に途絶え、ゲームプレイは急激に作業感を帯びてきます。明確な見返りが失われた瞬間、本作はプレイヤーの関心をつなぎとめる推進力を失ってしまったように感じられます。『ブラッドダンジョン』が抱える最大の課題は、最初の数時間でプレイヤーを引き込む仕組みそのものが、あまりにも早く底をついてしまう点にあります。

スコアアタックや特殊ステージの刺激と、テンポを削ぐハブの構造

スコアアタックや特殊ステージの刺激と、テンポを削ぐハブの構造

アンロックが途絶えた後、プレイを継続する主な動機となるのは他者とのスコア競争です。各ステージは3体目のボスを倒すと終了し、最終スコアがリーダーボードへ記録されます。ボス撃破による確定ボーナスを除けば、スコアの伸びはプレイヤーの腕前やビルド、そして次第に強化される敵への対処にかかっています。ランキング上位に並ぶ友人の名前を見れば再挑戦への強い動機になりますし、日替わりのデイリーダンジョンや特定キャラクターの習熟も継続のきっかけになります。目にも止まらぬ速さの側転でマップを駆け抜けるキャラや、低体力ながら序盤の敵を一撃で倒すリボルバーを持った赤ん坊など、尖った性能を極める面白さは健在です。

趣向を凝らしたアリーナの存在もセッションに変化をもたらしてくれます。酸素管理が求められる水中レベルや足場を掘り進むステージは良いアクセントになりますし、ループする通路や穴を活用してアイテムをあえて残し、次の周回で回収するような戦略も機能します。こうした独自の仕掛けを重視するなら、用意された6つのステージはありがたいバリエーションを提供してくれます。ただ、特殊なギミックのない通常ステージは見た目も手触りも似通っており、仕掛け自体の出来にもばらつきがあります。特に水中での遊泳などは、楽しいというより煩わしさが勝ってしまう印象です。

さらに、拠点となるハブの構造がゲーム全体の軽快なテンポを損なっています。ショップやキャラクター変更、クエスト確認などの重要機能がメニューに統合されておらず、ハブのあちこちに散らばっています。新要素を確認するためにハブを駆け回るのは最初の数回こそ楽しいものの、周回を重ねるうちにロードを挟んで施設まで歩く手間が、素早いリスタートを妨げる要因になってきます。

好みが分かれる粗削りなビジュアルと、携帯機での快適な動作環境

好みが分かれる粗削りなビジュアルと、携帯機での快適な動作環境

『ブラッドダンジョン』は、意図して粗削りで泥臭いビジュアルに仕上げられています。登場キャラクターや敵はラフな手描き調で描かれ、せわしなく動き回る際にも小刻みに震えたり揺れたりします。まるで海外アニメのAdult Swimと2000年代のFlashゲームを融合させたような質感です。この独特の見た目を受け入れられるなら、味のある個性としてだけでなく実用的な視認性も備えています。全体のアートスタイルには統一感があり、ユーモアを交えながら戦況を瞬時に伝えてくれるため、速いゲームテンポにも合っています。アニメーションはぐらぐらと頼りなく揺れ、下品なおなら攻撃や検閲バーだけで体を隠したキャラなど、悪ふざけ感にあふれた演出の数々も作品のトーンによく合っています。

一方で、粗い描画や敵味方が入り乱れる混雑した画面を長時間眺め続けたくない人には、これらの要素は助けになりません。キャラクターは意図して不格好に作られており、ゲームの多くの部分がわざと汚らしく表現されています。数秒ごとにおならの音を聞かされるのが嫌で、有用な毒ガスの強化を避けてしまうプレイヤーもいるはずです。独特のスタイルがゲーム性に合致しているとはいえ、万人の心をつかめるわけではありません。これは作品の良し悪しではなく好みの問題ですが、終盤の感覚への総攻撃のような画面に対して、興奮を覚えるか疲れ果ててしまうかは人によって分かれます。

動作の最適化に関しては申し分なく、Steam Deckでも極めて快適に動作します。画面が無数の敵や武器エフェクトで埋め尽くされていても、約9Wの消費電力で安定した60 FPSを維持してくれるため、携帯機でのプレイには迷わずおすすめできます。

秀逸なアクションと薄い底の落差、プレイヤーの適性を分けるポイント

『ブラッドダンジョン』は、純粋にアクションを動かす楽しさだけでも十分に遊ぶ価値のある作品です。壁や天井を行き来するタイトでレスポンスのよい移動と、ポジショニングが照準の役割を果たす戦闘が組み合わさり、どの挑戦も活気に満ちたものになります。その一方で、腰を据えて長期的な成長を楽しみたいゲームとしては手放しで勧めにくい面もあります。序盤の難易度は過酷で、永続強化やアンロックは早い段階で底をつき、ビルドの選択肢も最終ボスを見据えると少数の鉄板構成に絞られがちです。ビルド構築に本物の深みとバランスがあるのか、それとも少数の強力な選択肢に集約されてしまうのか、メディアの間でも意見が分かれました。敗北が公平に感じられるか、それとも遅いレベルアップと不運に左右されすぎるのかについても評価は割れています。粗削りで騒がしいアートワークについても、魅力的な個性と受け取るか不快に感じるかで賛否が二分しています。

本作に向いているのは、深いビルド構築よりも流れるような移動アクションを重視する人や、リーダーボードで友人と競い合ってデイリーダンジョンに挑むプレイヤーです。Flash時代を思わせる画面の混沌を受け入れられる人や、スムーズに動作するローグライクを求めるSteam Deckユーザーにも最適な選択肢となります。逆に、序盤に頻繁に倒される過酷さに耐えられない人や、多彩なビルドの相互作用を幅広く求めるプレイヤーは慎重になったほうが賢明です。最寄りの敵を狙う仕様に慣れるまで苛立ちを覚えそうな人や、下品で粗削りなアートが苦手な人も注意が必要です。安定したアンロック報酬の供給こそがローグライクを遊ぶ主な目的であるなら、簡単な報酬が尽きた後は手に入らなくなるため、購入は控えたほうがよいでしょう。結局のところ、冒頭で触れたギャップがすべてを物語っています。ランを遊ぶ体験そのものは大きな喜びに満ちているため、アンロックが尽きた後もプレイを続けるかは、混沌を駆け抜ける快感とスコアへの情熱が次の挑戦を始める動機になるかにかかっています。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名ブラッドダンジョン
原題名Blood Dungeon
ジャンルアクション, インディー, 横スクロールアクション
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S
発売日2026年8月26日
価格Steam ¥1,320 / Xbox ¥1,320
体験版あり
公式サイトhttp://blooddungeon.com
開発元Messhof
発売元Messhof

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10019522
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9MSVBF0KZFVW
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2431080/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち