『MARVEL Tōkon:Fighting Souls』メタスコア85点、高く評価された点とちょっとした不満

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2026年8月7日に発売の『MARVEL Tōkon:Fighting Souls』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「85 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは105件、最高は100点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

85MARVEL Tōkon:Fighting Souls好評 100|賛否 5|不評 0
PlayStation 585(89件)PC82(18件)

トリガー操作で必殺技を手軽に出せる反面、覚える要素は多めです

トリガー操作で必殺技を手軽に出せる反面、覚える要素は多めです

右トリガーと方向入力だけで飛び道具が出せますし、別のキャラクターに切り替えて同じ操作をすれば、剣による斬撃やテレポート攻撃が繰り出せます。『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』は全ファイターが共通の技コマンドを採用しています。トリガーによるショートカットがコマンド入力を完全に置き換えているため、最初の対戦から誰でも好きなときに必殺技を繰り出せます。従来のコマンド入力も好むプレイヤー向けに残されており、ショートカット版の技はダメージがわずかに下がるものの、この差が実戦で問題になることはほとんどありません。

コンボの設計にも同じ考え方が取り入れられています。弱・中・強のいずれかを連打するだけで必殺技へつなぐオートコンボが発動し、ゲージが十分にたまっていれば締めくくりが超必殺技へと変化します。シンプルな操作でコンボが出る前提で作られているため、格闘ゲームを初めて遊ぶ人でも、見た目が派手で実用的なダメージを与える連携を決められます。この遊びやすさは単なる技の出しやすさにとどまらず、試合展開そのものにも直結しています。初心者が上級者の圧倒的な連携の前に手も足も出ない状態になりにくく、威力も見た目も本格的なコンボでしっかり反撃できます。

とはいえ、ボタンを押せることとゲームシステムを理解することは別問題です。簡単な入力の周囲には、ポジションに基づくアシストやアッセンブルゲージ、skill gauge、複数の防御カウンター、チームメイトが合流する条件など、多くのルールがあります。ここで役立つのが充実したチュートリアルです。最初のスタートアップバトルでは各要素を順番に解説したうえで、CPUを相手に実践させてくれます。テキストを大量に読ませるのではなく、攻撃や防御、操作方法を学びながらその場で試せる構成になっており、進めるだけでも十分に楽しめます。技表にはすべての攻撃に分かりやすい説明と使いどころの解説、小画面でのデモ動画が用意され、キャラクターガイドもファイターごとの固有システムを丁寧に解説してくれます。コンボトライアルも単なるチェックリストではなく、そのキャラクターが実戦でどう動けるかをしっかり教えてくれます。対戦に飛び込んで格好よく戦いながら覚えたいプレイヤーにとって、ショートカットと実践的なレッスンはタッグ格闘ゲーム特有の情報過多を大幅に和らげてくれます。ただ、対戦前にすべてのシステムを把握しておきたい慎重な初心者にとっては、メカニクスの多さ自体が依然として重荷に感じられるかもしれません。初心者向けの手軽さと奥深い複雑さの狭間で、ややどっちつかずな印象を受ける場面もあります。

アメコミの質感とアークシステムワークスの映像美が見事に調和しています

アメコミの質感とアークシステムワークスの映像美が見事に調和しています

『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』は、システムを理解する前からプレイヤーの目を奪います。クラシックなアメリカンコミックのアートと、アークシステムワークスが得意とするアニメ調のビジュアルを融合させたスタイルが際立っています。象徴的なコミックの原点と『ギルティギア』風のアニメ表現が見事に調和し、格闘ゲームの中でもひときわ印象的なキャラクタービジュアルに仕上がっています。アイアンマンの重厚で多面的なアーマーはGundamのメカを思わせる質感ですし、ブレイドやゴーストライダー、ハルクも魅力的な登場人物たちの中でひときわ目を引きます。ドットによる陰影やハーフトーン、効果音とともに飛び出す擬音、鉛筆タッチを取り入れた絵コンテ風のUIなど、コミックの影響は画面のいたるところに見られます。

このビジュアル表現は、戦闘の手触りにも確かな手応えを与えています。パンチや必殺技、超必殺技のすべてに重い打撃感があり、画面いっぱいに広がる超必殺技の迫力も十分です。ラウンドを決める最後の一撃はコミックの1コマのように静止し、相手をどう倒したかによって構図が変化します。両プレイヤーが同時に同じボタンを押すと、攻撃が鮮やかなヒットスパークとともに相殺される演出も痛快です。カラフルなエフェクトは、複数のキャラクターやアシストが入り乱れる大乱戦でも見失うことなく際立ちます。

対戦ステージも戦闘の進行に合わせて動的に変化します。昼から夜へと移り変わったり、背景でセンチネルが襲撃してきたりしますが、手前のアクションから視線を奪うことはありません。コミックファンなら、New YorkのステージでShe-Hulkが観戦していたり、X-マンションにIcemanがいたりと、嬉しいカメオ出演にも気づくはずです。変化に富む背景演出が好きな人にとっては試合を盛り上げる大きな要素になります。一方で、画面全体の統一感を気にする人には、緻密なキャラクターに比べて背景が味気なく、品質が低く見えるギャップが気に障ることもあります。

演出面で特に長く印象に残るのがサウンドトラックです。同じ曲を何度も聴き続けることになるジャンルにおいて、本作の楽曲群は近年の格闘ゲーム屈指のクオリティを誇ります。往年のスタイルを受け継ぎ、全キャラクターに専用のテーマ曲が用意されています。キャプテン・アメリカにはアベンジャーズ風の壮大な曲、カーネイジには激しいメタルコアが用意され、ブレイドのテーマは映画『ブレイド』1作目のナイトクラブシーンを下敷きにしています。インスト曲とボーカル曲の組み合わせも良好ですが、すべてのテーマ曲が同じように響くわけではありません。ストームの「Thunder and Fury」やデンジャーの「Kill Switch」は、最も優れた曲と並べるとやや平凡で、パンチに欠ける印象も受けます。とはいえ、キャラクターの個性を力強く引き立てるサウンドトラックにおいて、それらはごくわずかな例外にとどまります。

枠で役割が決まるチーム編成の奥深さと、交代時に生じる戦術のジレンマ

枠で役割が決まるチーム編成の奥深さと、交代時に生じる戦術のジレンマ

親しみやすい操作感の奥には本格的な戦略性があり、それはチーム選択から始まります。チームはLEADER1人と3つのサポート枠で構成され、各枠がアシストのタイプを決定します。用意されている枠はSHOOTER、VERTICAL、ASSAULTの3種類で、基本的にはそれぞれ飛び道具、対空、近接のアシストを担当します。アシストはキャラクターではなく枠によって決まるため、たとえばハルクであっても、配置する枠次第で3つの役割のどれでも担えます。好きなキャラクターを選べる自由はありつつも、シナジーやプレイスタイルに合わせて組み合わせる必要があり、チーム編成は本格的なパズルの面白さを帯びています。

チーム全体で1本の体力ゲージを共有するため、4人全員の操作をマスターする必要はありません。試合中ずっと1人のキャラクターを前衛で使い、残りの3人をアシスト専用として立ち回ることも十分に可能です。もちろんチーム全体を動かせれば戦術の選択肢は一気に増えます。ラウンド中にタイミングよく交代できれば、相手のリズムを崩し、コンボを伸ばし、プレッシャーをかけ続けられます。

構造面で最大のアイデアは、最初からチーム全員が揃っているわけではない点です。各陣営とも最初は2人だけで試合を始め、相手を壁に叩きつけて突き破るステージ遷移を起こすか、ラウンドを落としたタイミングで残りのメンバーが加わります。この仕組みによって目指すべき戦術が変わり、単に相手を素早く倒すだけでなく、仲間を解放して攻防の選択肢を広げることも重要になります。ときには最大ダメージを狙えるコンボよりも、あえてステージ遷移を優先する場面も生まれます。序盤のラウンドは焦点が絞られていて状況を把握しやすく、両チームのメンバーが揃うにつれて試合の激しさが段階的に増していきます。

ただし、ポジションに基づくアシストは、戦闘が始まると小さくない代償を伴います。チーム編成を面白くしているこの仕組みは、戦闘中にチームメイトが何をするかを把握しにくくもしています。SHOOTERをASSAULTのキャラクターと交代すると、役割はポジションとともに移動します。メインだったキャラがSHOOTER枠に入り、元のSHOOTERはASSAULTのアシストを出すようになるわけです。激しい戦闘の最中にはこれが大きな混乱を招き、編成の前提にした役割が崩れてしまうのを避けるため、いっそ交代しないでおこうという判断になりがちです。

多彩な防御手段で読み合える反面、一度捕まると脱出手段がありません

多彩な防御手段で読み合える反面、一度捕まると脱出手段がありません

タッグ格闘ゲームは一般に容赦ない攻めで知られていますが、『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』は守る側にも奥深い駆け引きを用意しています。通常のガードでは削りダメージを受けますが、攻撃が届く瞬間に後ろを入力するとJust Defenseが発動し、ダメージを無効化して相手を押し返し、フレーム有利を得られます。Assemble Counterは防御的なバックステップで、相手がそこに攻撃を重ねてくると自動的にカウンターを叩き込みます。攻め込んでくる相手には有効ですが、読まれると簡単に反撃を受けるうえ、相手側もCrossover Reflectで対応できます。さらにガード中に使えるCrossoverを使えば、控えの仲間を呼び出して相手の連携を遮断し、果てしなく続くようなアシスト連打のプレッシャーに割り込めます。

これらは通常のガードに取って代わるものではなく、異なる状況への的確な答えとして設計されています。ガードを固めるか、Just Defenseを狙うか、Assemble Counterに賭けるか、リソースを費やしてCrossoverを使うか、その選択自体がひとつの読み合いになります。ここでの防御は単に相手の攻撃を待つことではなく、能動的なスキルとして機能しています。

ただし、その奥深さが発揮されるのは攻撃を受ける前段階に限られます。本作のメカニクスは長い拾いコンボを促す作りになっており、一度捕まるとコンボブレイカーもなく、脱出に使えるリソースもありません。相手の4人のファイターが代わる代わる攻撃を叩き込んでくるのを、プレイヤーはただ見ているしかなくなります。熟練プレイヤーが相手なら、たったひとつの小さなミスから体力ゲージの半分を一気に奪われてしまいます。これは防御システムの価値を打ち消すものではありませんが、確かなフラストレーションであり、オンライン対戦に費やす時間が長くなるほど強く感じられます。

定型から伸ばせるコンボの爽快感と、難しい操作に見合う見返りの弱さ

定型から伸ばせるコンボの爽快感と、難しい操作に見合う見返りの弱さ

定型コンボは初心者向けの補助輪のように見えますが、最初の印象よりもずっと柔軟です。タイミングを掴み、キャラクターの技構成を理解していれば、4ヒットのオートコンボを20ヒット超の連携へと発展させられます。スキルやアシスト、打ち上げ技、壁へのバウンド、コンボ途中のキャラクター交代を組み合わせることで、ルートは一気に広がります。アシストが変わればコンボの伸ばし方が変わり、途中でキャラクターを交代すれば、チーム構成次第でさらに選択肢が開けます。トレーニングモードでの研究が好きな人なら、アシストを入れ替えたりルートを調整したりして、限界まで伸ばす試行錯誤に没頭できます。4人のマーベルキャラクターが巨大なコンボに入れ替わり立ち代わり飛び込む光景は、何度見ても見事です。その一方で、攻撃をどれだけ自由につなげられるかで奥深さを測るなら、このシステムはやや窮屈に感じられます。通常技は必殺技や超必殺技といった上位の技へしかキャンセルできないため、ルートの広がりは分岐の少ないスキルツリーのように感じられることがあります。

格闘ゲームに表現の自由を求めるプレイヤーにとっては、その制約がはっきりと感じられ、試合ごとの展開が似通ってしまう原因にもなります。ほぼすべてのキャラクターが同じ連携のバリエーションを使えます。立ち通常技から打ち上げ、叩きつけ、アシストで拾い、最後に弱必殺技で壁破壊して消費したアッセンブルゲージ1本を取り戻すという流れです。即興で繋ぐよりルートを習得して伸ばしたい人には、この一貫性こそが取っつきやすさの強みになりますが、自由な可能性を求める人には窮屈に感じられるかもしれません。

また、難しい操作がどれだけ報われるかという問題もあります。自動ルートが十分に強力なため、手軽な選択肢であっても上級者の手動入力にかなり近い結果が出せてしまいます。ゲームの基本を覚えることと極めることの差が、本来あるべき幅よりも小さく感じられる場面があります。ワンボタン対空やとっさの確定反撃により、立ち回りの一部の状況は手動で入力する場合よりも簡単になっています。弱攻撃を押すだけで強力な連撃が出るため、試合によっては妙に受け身に感じられることもあります。親しみやすい操作の下には確かな奥深さがあるものの、初心者を歓迎する設計が、難しい操作に挑むことへの見返りを鈍らせてしまっています。

キャラクターの掛け合いは魅力的ですが、物語全体の深みには欠けます

キャラクターの掛け合いは魅力的ですが、物語全体の深みには欠けます

エピソードモードには、あらかじめ用意された5つのチームごとに1章ずつ、全5章が用意されています。登場するのはファイティング・アベンジャーズ、アンブレイカブル・エックスメン、アメイジング・ガーディアンズ、サムライ・アウトライダーズ、Knights of Doomです。このモードの最大の魅力はキャラクターにあります。序盤はAI相手の簡単な戦闘が続き、チュートリアルに毛が生えた程度の手応えですが、ボイス付きのモーションコミックや異色チーム内の掛け合いが楽しさを支えています。風変わりな組み合わせがいかに結成されたのか、チームごとの強さの違いや思惑の衝突を見届けるのが最大の見どころです。デッドプールは思わず笑ってしまう場面をいくつも見せてくれます。終盤のチャンピオン・オブ・ザ・ユニバース戦はハイライトで、いかにもアーケードらしい、ずるくて手ごわいラスボス戦に仕上がっています。

物語のプロット自体は非常にシンプルです。宇宙規模の挑戦者が星々を巡ってチーム対抗トーナメントを開催し、敗北した惑星は滅ぼされ、ついに地球の番が回ってくるという展開です。設定にそれ以上の深みはほとんどなく、ヒーローたちの動機が浅はかに見えてしまう場面もあります。重厚な物語体験をストーリーモードに期待すると、トーナメントという前提の単純さには物足りなさを覚えるはずです。一方、キャラクターの成長や危機の重みに心を動かされる人なら、説明過多な台詞や不安定な演技指導はあるものの、感情に訴えかけてくる良さもしっかり伝わってきます。ゴーストライダーはブレイド、デッドプール、Lokiを頼ることを学びながら兄弟を救うために戦い、ストームは自信を取り戻そうとしながら壊滅したX-MENの残党を率います。

各エピソードは異なるアーティストが描いており、5つの章それぞれに異なるビジュアルが与えられています。アンブレイカブル・エックスメンは色彩豊かで鮮やかなパレットを用い、Knights of Doomは陰鬱でコントラストの高いインクワークでヴィランを際立たせています。アメコミが好きなら、その多様なアートスタイルは個性的な魅力に感じられます。一方、全編を通してアークシステムワークスのアニメーションを期待していると、コミック形式の章はフルアニメーションと比べて描き込みが足りず、ありきたりに見えるかもしれません。シネマティックは全体の3割程度しか占めていないようで、そこから静止画のコマに切り替わると唐突な印象を受けることがあります。エピソードモードはチームの魅力を味わうために遊ぶ価値はあるものの、ゲームを購入する決定的な理由としては二次的な要素にとどまります。

工夫が凝らされたソロコンテンツと、やや散漫なパーティーモード

工夫が凝らされたソロコンテンツと、やや散漫なパーティーモード

ストーリー以外で最も優れた1人用コンテンツは、おなじみのモードに新しいひねりを加えています。サバイバルモードは、100戦の連戦にローグライク的なカードベースのビルド要素を盛り込んだ作りです。Level Up Challengesはコンボパズルとして機能しています。それぞれに始動技、必須技、目標ダメージが設定されており、チュートリアルで学んだ知識を応用して、1つのコンボで3つの条件をすべて満たさなければなりません。こうした構造化されたチャレンジが好きな人なら飽きずに楽しめますが、従来型のサバイバルや連戦に興味がなければ、単に機能的なだけのモードに感じられるはずです。アーケード風のオールスターアリーナは特に演出が地味で、開幕のシネマティックもキャラクター固有の掛け合いも用意されていません。

アルカディアランブルは最大8人で遊べるパーティーモードです。ちびキャラのアバターが小さな3D空間を走り回ってソウルやアイテムを集め、その後に4対4の戦闘へと切り替わります。集めたアイテムによって得られるパークが変わるため、Mario Partyのようなノリでマーベルのパーティーゲームを求めていた人には嬉しい驚きになるかもしれません。しかし大半のプレイヤーにとっては1〜2試合遊べば十分な内容で、一度クリアした後に繰り返し遊ぶ理由は見当たりません。展開が混沌としているうえに初心者への説明も不足しており、3Dカメラはアーケードスティックでは扱いにくく、格闘ゲームとしての長所とも切り離されている印象を受けます。

登場キャラクターは、ストーリークリア後に解放されるチャンピオン・オブ・ザ・ユニバースを含めて全21体です。1チーム4人編成のため、キャラクターの重複なしで組めるのは5チーム分にとどまります。オンライン対戦では顔ぶれが固定化しやすく、人気チームはスパイダーマン、ブレイド、マグニートー、ドクター・ドゥームといった汎用性の高いキャラクターに集中します。

プラットフォームごとに大きく分かれる動作の安定性と対戦環境

プラットフォームごとに大きく分かれる動作の安定性と対戦環境

これは購入判断を最も左右しかねない重要な問題です。PC版ではCPU負荷の急上昇や高性能マシンでのフレームレートの乱れ、長いロード時間といった不具合が起きています。最上位のハードウェアであっても、メニュー画面や対戦中にカクつきやスタッターが発生しています。さらにカーネルレベルのアンチチートの影響で、SteamOSではゲームの起動すらできません。Windows搭載の携帯型PCでも、最低設定で60fpsを維持することすら困難です。ただし、結果はプレイ環境やパッチの適用状況によって大きく異なります。ある環境では初期の不具合がパッチ後に解消されて快適に動いたものの、依然として要求スペックが高く、ローエンドのマシンでは苦戦を強いられます。別の環境では初回起動のチュートリアル中に重いスタッターが出たものの、その後は解消され、最高設定で4K・60fpsを維持できました。一方で、PS5版は目立った不具合も処理落ちもなくスムーズに動作しています。

オンライン対戦も同様に安定しておらず、誰とマッチングするかに大きく左右されます。PCとPS5間のクロスプレイは一貫して不安定で、ロールバックの急増や同期ズレによって試合がカクつき、状況の把握が難しくなることがあります。攻撃の発生モーションが見えなくなったり、防御のタイミングが崩れたりもするため、コンソール版のプレイヤーはクロスプレイをオフにしています。コンソール同士で遊ぶ場合や最近のパッチ以降であれば、マッチメイキングやロビー、ネットコードは安定しています。トレーニングモードにいながら対戦待ちできる快適さもあります。それでも完璧ではなく、有線の低ping環境であっても突発的なラグや切断が起こり得ます。発売後最初の1週間は特にひどい状態だったため、修正パッチが届くまでプレイを控えておくのも妥当な対応でした。

ただし、クロスプレイをオフにすることにも相応の代償が伴います。機能をオフにするとランクマッチの検索に4〜5分以上かかることがあり、長い待ち時間の末に相手から対戦を拒否されれば、最初から並び直しになってしまいます。良好な回線で繋がっているとき、本作は最高の対戦体験を見せてくれます。テンポが速く、状況を把握しやすく、初心者同士の対戦であっても熱い駆け引きに満ちています。問題は、その快適な接続を安定して得られるかどうかが、プラットフォームと対戦相手の環境に左右されてしまう点にあります。

敷居の低さと熱い攻防が魅力ですが、プレイ環境の事前確認は欠かせません

『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』は、親しみやすく派手なチームバトルを楽しみたいプレイヤーには勧めやすい作品です。格闘ゲームの初心者なら、共通の技コマンドとトリガーショートカットのおかげですぐに派手な必殺技や高威力のコンボを出せるようになり、残りはチュートリアルがしっかり教えてくれます。タッグならではの派手さが好きな人にも、SHOOTER、VERTICAL、ASSAULTの役割を軸にしたチーム編成が本格的な戦略性をもたらします。チームメイトを解放しながら試合の流れを組み立てる過程も秀逸です。防御の読み合いを重視するプレイヤーなら、通常のガードに加えてJust Defense、Assemble Counter、Crossoverを使い分ける駆け引きに大きな面白さを見出せます。マーベルのファンや、アークシステムワークスのアート、そして優れた格闘ゲームのサウンドトラックを愛する人なら、見て聴くだけでも十分に楽しめます。

主な懸念点は技術面の信頼性です。PC版ではパフォーマンスがハードウェアやパッチの状況に左右されることを覚悟すべきで、スタッターやフレームレートの乱れ、長いロード時間のいずれも起こり得ます。PCとPS5間のクロスプレイを中心に遊ぶなら、ロールバックの急増や同期ズレを覚悟するか、クロスプレイをオフにした場合の長いマッチング待ちを受け入れる必要があります。PC環境ですぐに安定したオンライン対戦を望むのであれば、さらなる修正パッチを待つのが妥当な選択です。自由なコンボルートの構築や、難しい操作に対する大きな見返りを求める上級者は、期待値を調整しておくべきです。脱出できない長いコンボを嫌う人や、ソロコンテンツを重視する人、21キャラクターのロスターに多彩なチーム編成を期待するプレイヤーも同様です。

オンラインプレイが信頼できるかどうかについては、メディアの間でも意見が分かれています。一部のメディアはコンソールやパッチ適用後のネットコードの安定性を評価した一方、他のメディアは激しいラグや切断、クロスプレイでの同期ズレに悩まされました。また、コンボシステムが経験豊富なプレイヤーに十分な試行錯誤の余地を与えているのか、それとも制約の多い反復ルートに落ち着いてしまうのかについても議論が続いています。エピソードモードの物語やコミック調のアートが、好評なチーム以外の部分でも通用しているかどうかも同様です。とはいえ、本作が想定しているプレイヤーにとって、これらの懸念点がバトルの根底にある魅力を覆すほどのものではありません。この格闘システムは初心者を温かく歓迎し、基本を覚えた後もしっかりと楽しさで応えてくれます。いま購入すべきかどうかは、主にどのプラットフォームで、どのようにオンライン対戦を楽しむつもりかによって決まります。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名MARVEL Tōkon:Fighting Souls
原題名MARVEL Tōkon: Fighting Souls
ジャンルアクション, カジュアル, 2D格闘
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5
発売日2026年8月7日
価格Steam ¥7,980
公式サイト—
開発元ARC SYSTEM WORKS CO., LTD
発売元PlayStation Publishing LLC

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10008019
Steamhttps://store.steampowered.com/app/3787240/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち