『ビースト・オブ・リンカネーション』メタスコア71点、意見が割れた理由

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2026年8月4日に発売の『ビースト・オブ・リンカネーション』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「71 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは121件、最高は95点、最低は40点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

71ビースト・オブ・リンカネーション好評 57|賛否 62|不評 2
PC71(47件)PlayStation 571(72件)Xbox Series X75(8件)

攻撃的なプレイを促す受け流しと、露骨に繰り返されるボス戦

攻撃的なプレイを促す受け流しと、露骨に繰り返されるボス戦

『Beast of Reincarnation』で敵の攻撃を完璧に受け流す快感は、何度味わっても色あせません。火花が派手に散る甲高い金属音が響くたび、エマが相棒の狼クゥを戦闘に参加させるために必要なFPが溜まっていきます。一方で、本作の最も目につく弱点も同じくらいはっきりと現れます。1周クリアするまでの間に、蔓に覆われた同じボスが12回近くも再登場しました。一部の再戦は短縮されていたものの、明らかに同じ戦闘の焼き直しです。最高のシステムが存在する一方で、極端な使い回しもまた同居しています。

戦闘そのものはスピーディーかつ精密で、確かな手応えがあります。エマは刀、弓、クロスボウを駆使して戦い、そのすべての中核に受け流しが存在します。クゥは自律して立ち回りますが、真価を発揮するのは開花技です。ボタンを長押しすると時間がスローになるメニューが開き、ターン制RPGのように攻撃を選んだうえで、タイミングよくボタンを押すと効果を最大限に引き出せます。開花技は敵のスタンや拘束、減速のほか、範囲ダメージや属性異常の付与、エマの体力回復など多岐にわたります。発動に必要なFPはエマが刀で受け流すたびに手に入るため、この連携がシステム全体をきれいにまとめています。クゥの支援を受けるには刀で敵と正面から渡り合う必要があるため、下がって様子をうかがうよりも攻撃的なプレイが報われます。受け流しはエマの刀に秘められた属性の力も発動させるため、防御手段にとどまらず、戦闘全体を動かす原動力として機能しています。

このシステムが本領を発揮するまでには少し時間がかかります。序盤はエマの選択肢が限られており、新しいアビリティが解放されるにつれてようやく戦闘の全体像が見えてきます。それでも、最高の瞬間はボスや中ボスとの大規模で映画的な戦闘で訪れることが多く、そこでは弓と髪、刀がついに噛み合います。エマが自らの髪を使って乱戦の上空へ浮かび上がり、重い斬撃とともに急降下しながら矢とクゥの開花技を織り交ぜる様子は、まるでバレエのような優雅さを帯びています。通常の小競り合いでは、そこまでの高揚感に達することは滅多にありません。

クゥの役割はビルドによっても変化します。空中から爆発ボルトを降らせる射撃中心の構成では、クゥの開花技の存在を長い間忘れがちになります。それでも、命中させるとエマの体力がわずかに回復するため、大半の敵が2〜3発でエマを倒してくる環境では、その回復が重要な意味を持ちます。

デスペナルティを抑えて間口を広げた、手堅いソウルライクの骨格

デスペナルティを抑えて間口を広げた、手堅いソウルライクの骨格

本作は受け流しを中心とした決闘や野営地、強烈な攻撃を繰り出す敵といったソウルライクの要素を取り入れつつも、このジャンル特有の煩わしい慣習は省いています。野営地は豊富に配置されており、大抵はボスの直前にも用意されているほか、死体回収の要素もありません。倒されても歩いて回収しに行くものは何一つ失わない仕組みです。受け流しの受付時間も、特に『SEKIRO』と比較するとかなり寛容に設定されています。これによって失敗時のリスクが大幅に下がり、このスタイルのゲームに不慣れな初心者にも気軽に勧められる敷居の低さを実現しています。もちろん不注意なプレイには厳しく、標準の難易度では考えなしのボタン連打やいい加減な防御をすればあっさり命を落とします。

難易度設定が用意されているため、カジュアルなプレイヤーでも物足りなさを感じずに楽しめます。どこまで歯ごたえを感じられるかはプレイヤーの経験値次第であり、しっかりとした手応えのある取っつきやすいアクションRPGを求めるなら、高難度設定で過酷な戦いを味わえます。一方で、容赦のない限界の難しさを求める熟練のプレイヤーにとっては、HARDでさえ手強いというより十分対処できる難易度だと感じるかもしれません。

クゥへ指示を出す際のスローモーションには一長一短があります。混戦においては、この一時停止が戦況の把握や隙の発見、体勢の立て直しに役立つありがたい息継ぎの時間になります。しかし、途切れない戦闘の流れを重視する人にとっては、頻繁なスローダウンがテンポを崩す要因になりかねません。クゥの開花技は基本的に手動で指示するため、敵が緩慢に動く中で何度もスロー演出に入ることになり、戦闘のテンポが引き締まりと停滞の間をぎくしゃくと行き来します。

ビルド構築の幅広さを損なう、窮屈で面倒なスキルツリー構造

ビルド構築の幅広さを損なう、窮屈で面倒なスキルツリー構造

本作の育成要素は、工夫次第でまったく異なる戦闘スタイルを生み出してくれます。クゥに敵を油まみれにする装備を施せば、炎の刀で着火して派手な爆発を狙えます。また射撃ではなくエマの髪に投資すれば、伸びるポニーテールそのものを主武装とする明確に異なる戦い方が可能です。こうした組み合わせの追求が好きな人なら、周回プレイごとに意味のある違いを実感できます。一方、旅を通じてエマの基本モーション自体が変化することを期待していると、成長の多くが数値上の底上げに思えるかもしれません。属性シナジーを除けば、手に入る強化の大半はアーケード風のフィニッシュ技や、攻撃力とHPの上昇に帰着します。

しかも、そうした理想のビルドに到達するまでの道のりは少々面倒です。ツリーの各ブランチはSkill、Vitality、Fluorescenceの前提レベルで縛られているため、目的のアビリティを解放するために望まない部分へ投資を強いられがちです。また、ボスを倒すごとに新たなアビリティを得られるものの、花をあしらった急降下攻撃のように似通った性能が多く、密集したツリーをさらに分かりにくくしています。

武器のラインナップも助けになっていません。手に入る刀のコレクションは着実に増えていくものの、手にした感触はどれも似ており、主な違いはパッシブ効果にとどまります。これほどの長さのゲームであることを考えると、全体の選択肢はかなり乏しく感じられます。

ゾーンの節目を飾るヌシ戦と、底の浅さからくる使い回しの多さ

ゾーンの節目を飾るヌシ戦と、底の浅さからくる使い回しの多さ

構成だけを見れば、本作は各エリアでクライマックスを迎えるように作られています。各ゾーンの最後には、草木や木製の角をまとった猪やサンショウウオ、カラスといった「ヌシ」が待ち構えています。どのヌシとも2フェーズで戦い、倒すことでエマに新しいアビリティがもたらされます。これらの戦いは各ゾーンを締めくくる壮大な節目であり、戦闘が最も見栄えする場面でもあります。

しかし最大の問題は、戦闘が何度も同じ相手に戻ってくる点にあります。敵の攻撃はわずかな種類しかなく、タイミングもほとんど変化しません。攻撃のタイミングをずらすディレイや、確立されたリズムを崩すような攻撃は滅多に見られません。耐久力の高いエリート敵は、特に序盤において、どちらかが倒れるまで同じ受け流しを繰り返すだけの消耗戦になりがちです。受け流しの手応えこそ保たれているものの、見切るべき要素が少ないため、ある敵タイプを一度理解すれば攻略し終えたも同然です。20時間以上のキャンペーンに対して敵の種類が少なすぎるせいで、このバトルの楽しさが長続きしません。

ボス戦にも同じ問題があります。攻撃パターンは両フェーズとも覚えやすく、第2フェーズも見た目の変化とわずかな新技が加わる程度で、戦い方自体は変わりません。戦闘の激化に合わせた学習や適応を迫られる感覚はほとんどなく、多くのボスが似た攻撃パターンを共有している使い回しも目立ちます。大半のボスとは最初の遭遇と住処で少なくとも2回は戦うことになり、蔓に覆われたあるボスに至っては、1周クリアするまでに12回近くも再登場しました。一部の再戦は短縮版とはいえ、同じ敵とこれほど頻繁に顔を合わせると、旅の進行というより水増し作業のように感じられてしまいます。戦闘システムそのものは十分に機能しているだけに、ぶつかる相手の変化が乏しく、最後まで新鮮さを保てないのが惜しいところです。

髪を活かした立体的な移動の爽快さと、素材集めに偏った探索の報酬

髪を活かした立体的な移動の爽快さと、素材集めに偏った探索の報酬

本作の世界はひとつの広大なオープンマップではなく、複数の広大な地域に分かれており、その移動はエマの髪を軸に構築されています。髪はグラップリングフックや隙間を渡る一時的な橋、建物の側面を上昇するリフトとして機能し、落下ダメージもありません。縦横の移動は素早くストレスがなく、エマがどこまで行けるかを確かめるためだけに隅々まで探索したくなる魅力があります。移動そのものを楽しめるなら本作の大きな醍醐味であり、エマのアビリティが増えるにつれてさらに快適になっていきます。一方、移動手段が継続的に拡張されることを望むなら、印象は変わってきます。中核となるツールは垂直に持ち上げる根と、足場の縁から水平に伸びる蔓であり、これらが揃った後はほとんど発展しません。そのため、目的地から目的地への移動は次第に単調になりがちです。

メインルートを外れて見つかるものの価値は、何を報酬と捉えるかによって分かれます。手の届きにくい場所にある宝箱や樽、祠からはクラフトや所持枠拡張用の素材が手に入るため、それらを報酬と感じられるなら、特に前半の探索は期待を裏切りません。しかし、サイドストーリーや意外なキャラクター、驚きの発見を求めるなら、そうした要素は一切用意されていません。本作にはサイドクエストや偶然出会う小さな物語がなく、探索で得られるのは基本的に強化素材ばかりです。後半に関連アイテムが上限に達するとそれらの報酬は価値を失ってしまい、終盤のやり残し回収は物足りなさが残ります。

景観にも同じような弱点が見られます。ほとんどのエリアは緑に覆われた都市で、最初は印象的なものの、似通った緑と茶色の色調が続くうちに区別がつかなくなっていきます。もちろん、鬱蒼とした森からクレーターだらけの砂漠へ移り変わったり、下から上へと登っていく垂直な都市が登場したりと、地域ごとの変化や見せ場は存在します。そうした地域ごとの見せ場で十分なら多様性は保たれますが、新エリアごとに未知の場所へ来た感覚を求める人には、見覚えのある景色が多すぎて冒険を支えきれません。

終末を彩る独特のビジュアルと、延々とループして麻痺するBGM

終末を彩る独特のビジュアルと、延々とループして麻痺するBGM

構造上の問題はあるものの、本作には独特のビジュアル表現があります。草木に覆われた日本の廃墟や、動植物が融合した腐蝕体、そしてエマとクゥが踏みしめた場所に植物が芽吹く細やかな演出が、終末世界を灰色一色に染めさせません。倒したヌシごとにエマのポニーテールへ花がひとつ加わっていく演出も印象的です。ただし、その視覚的な美しさは安定しておらず、ライティングの粗さが本来なら壮観であるはずの景色を損ねてしまう場面もあります。

サウンドトラックも雰囲気づくりに大きく貢献しています。ゆったりとしたピアノや幽玄なボーカル、心に残る音響が、滅びて草木に覆われた文明にふさわしい陰鬱なメランコリーを生み出しています。一方で、戦闘以外における繰り返しの問題が顔を出すのもこの部分です。全13のミッションそれぞれに1曲ずつが割り当てられ、クリアまでひたすらループするため、静寂が入り込む余地はほとんどありません。これほど舞台に合った音楽であっても、10時間を超えたあたりで退屈に感じられ、30時間遊ぶ頃には頭が麻痺しそうになるほどでした。また、感情的なシーンのたびに同じ「悲しい」ピアノ曲が流れる演出は、やがて意図せず滑稽に映ってしまいます。

後半まで明かされない謎と、要所で勢いを削ぐ長い説明パート

後半まで明かされない謎と、要所で勢いを削ぐ長い説明パート

物語は全13章にわたって語られ、現在のヌシ狩りや過去を描く回想パート、そしてエマの過酷な運命に関する示唆を行き来しながら進みます。序盤では登場人物の正体やエマの力の根源、誰が彼女に任務を与えたのかといった基本的な疑問が意図的に伏せられています。そのため長い間、理由もわからないまま場面から場面へと引っ張り回されているように感じられ、新事実の提示に理解が追いつかなくなります。それでも、後半まで答えを待つ覚悟があるなら体験は違ったものになります。終盤に向けてピースが噛み合えば納得のいく結末を迎えられますし、キャラクターの行動理由や、人間性と自然をめぐる重いテーマもしっかりと伝わってきます。

しかし、作中のテンポには明らかな課題が残ります。説明パートが長く、濃密な設定を語るモノローグが一度に何分も続くことがあります。最も極端な例は終盤にあり、エマがレバーの前に立たされて長い説明をただ聞き、レバーを引いて次の部屋へ行くとまた同じ説明が繰り返される構成になっています。物語が最も盛り上がるべき局面で進行の勢いが完全に止まってしまうのは、非常にもったいない作りです。

ミッションの合間には、仲間を乗せて各地を巡る移動拠点である浄化船へ呼び戻されます。そこではクゥを撫でたり、料理や装備の強化をしたりと交流を楽しめるものの、頻繁な訪問と中身の薄い会話のせいで、JRPGらしい味わいというより冒険の中断のように感じられました。

感情を奪われたエマの無表情な演技と、影の薄いサブキャラクター

感情を奪われたエマの無表情な演技と、影の薄いサブキャラクター

エマはその身を蝕む力によって感情と記憶を奪われており、声の演技もその設定を忠実に踏襲しています。反応の乏しさと単調な台詞回しのせいで重要シーンが響きにくく、表情の限られる犬と合わさることで、作中の絆にも感情移入しづらい面があります。この過度な抑制は、多くのプレイヤーにとって感情移入を弱める要因になりがちです。一方、意図的に感情を削ぎ落とした演技に惹かれる人なら、奇妙で忘れがたい空虚さとして深く心に残るかもしれません。それは余白の長いショットや響き渡る静寂に満ちた、映画的な演出の一部としても受け取れます。デフォルトである日本語音声でプレイすれば、キャラクター描写と演技は大作アクションの中でも屈指のクオリティを実感できます。なお、英語吹き替えはメインメニューからいつでも切り替え可能です。

一方で、脇役陣の存在感はさらに希薄です。サブキャラクターたちはよそよそしく感情がないように映り、物語がその理由を説明してくれる頃には、彼らに愛着を持つ機会の多くが過ぎ去っています。性格付けも全体的にありきたりで、魅力的な会話を楽しめる機会はごく稀です。

荒削りな技術面を補うアート性と、カメラや操作性の細かな引っかかり

ビジュアルに対する評価は、描画技術そのものよりもアートディレクションの魅力に向けられるべきものです。表情のアニメーションやポリゴンの質感、ライティングには粗さがあり、テクスチャの急なポップインやボケが頻繁に目につきます。本作のビジュアルを支えているのは、技術的な完成度というより芸術的なインスピレーションです。

また、操作性にもいくつかの引っかかりが存在します。デフォルトのカメラ位置がエマに近すぎるため、巨体のボスが画面の多くを占め、周囲の敵が見えなくなるヌシ戦では深刻な問題になります。通常のアクションは概ね軽快に反応するものの、エマが静止していても回復が発動しなかったり、グラップルポイントにつかまれなかったりと、特定の挙動が不安定になることがあります。さらに回復中にガードボタンを押し続けていても、モーション終了後にガードへ移行しないため、多くのアクションゲームに慣れた人ほど理不尽な被弾を味わうことになります。

環境によって大きく異なる動作の滑らかさとフレームレートの安定感

本作の動作の滑らかさは、プレイするハードウェア環境に大きく左右されます。PS5 Proでは、敵の多い戦闘でフレームレートの低下やカクつきが発生します。受け流しの受付時間が寛容なためゲームが破綻するほどではないものの、気になる場面があるのは確かで、発売日のパッチによって一部の問題はすでに解消されています。推奨スペックをわずかに下回るゲーミングノートPCでは、FSR 3を有効にした中設定で60fpsを下回る結果となりました。なお、この測定結果はパフォーマンス改善パッチが適用される前のものです。一方、RTX 5080とCore i7-14700KF、32GBのDDR5メモリを搭載したハイエンドPCでは、最高設定でも目立った問題なく快適に動作しました。

爽快な受け流しアクションを愛せるか、変化の乏しさに飽きるかの分岐点

冒頭でも触れた受け流しの快感こそが、『Beast of Reincarnation』をプレイする最大の理由です。何度決めても色あせない手応えと、クゥの開花技を動かすリソース設計が噛み合い、攻撃的なプレイに報いる心地よいリズムを戦闘に生み出しています。流れるようなボス戦や中ボス戦でその連携が決まる瞬間は、本作ならではの際立った魅力です。一瞬一瞬のアクションを最も重視し、戦う相手のバリエーションをそれほど気にしないなら、本作は十分にプレイする価値があります。寛容な受け流しや豊富な野営地、死体回収なしといった親切設計でありながら、手抜きには厳しい取っつきやすいアクションRPGを求める人にも適しています。また、草木に覆われた廃墟と物悲しいピアノが紡ぐ雰囲気に心惹かれる場合も同様です。

しかし、長いキャンペーンを支えるだけの敵の多様性を求めるなら、おすすめするのは難しくなります。敵やボス、BGMの使い回しが非常に多いため、段階的に複雑化するパターンを攻略したい人や、最初から最後まで多彩な敵と戦いたい人は、様子見か見送りを選ぶのが賢明です。序盤から分かりやすく語られる物語や感情豊かな主人公を求める場合、長い説明パートや浄化船での頻繁な会話に耐えられない場合も慎重な検討が必要です。拡張され続ける移動手段や物語で報いてくれる探索を求める人、ループする音楽が苦痛な人にとっても物足りなさが残ります。推奨環境付近のPCや家庭用ゲーム機の乱戦で安定したフレームレートを期待する場合も、慎重に判断したほうがよいでしょう。

各メディアの間でも、本作の評価にはいくつかの論点で意見が分かれました。説明の先送りとエマの無表情な演技が物語を分かりにくく平坦にしているのか、それとも芯の通った忘れがたい余韻を残しているのかで評価が割れています。また、髪を使った移動が楽しいままなのかツールが発展せず単調になるのか、脇道の探索に意義深い発見があるのか素材集めに過ぎないのかについても見解が分かれています。これらの答えは、プレイヤーの忍耐力や好みによって大きく左右されます。一方で、戦闘システムに対するメディアの評価は一致しています。本作をプレイし続けさせる原動力である受け流しは、同時に本作の限界でもあり、キャンペーンを通じて新たな相手がほとんど与えられない点がその魅力を狭めてしまっています。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名ビースト・オブ・リンカネーション
原題名Beast of Reincarnation
ジャンルアクション, アドベンチャー, RPG, ファンタジー
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S
発売日2026年8月4日
価格Steam ¥7,980 / Xbox ¥5,985
公式サイト—
開発元GAME FREAK inc.
発売元Fictions

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10014719
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9NXWSWBM4H6T
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2001760/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち