『Dinoblade』メタスコア75点、高く評価された点とちょっとした不満

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2026年7月24日に発売の『Dinoblade』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「75 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは4件、最高は80点、最低は70点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

75Dinoblade好評 2|賛否 2|不評 0
PC75(4件)

ばかげた設定を、徹底して大真面目に描く

ばかげた設定を、徹底して大真面目に描く

『Dinoblade』には、巨大な恐竜ニワトリのボスが登場します。一発ギャグのオチのように思えますが、このボスこそ本作のアイデアを最も象徴する存在です。倒すためには、正確なパリィや召喚の的確な活用、絶妙なタイミングで放つアビリティなど、ゲーム内で学べる技術のほぼすべてが求められます。一見すると突拍子もないコンセプトでありながら、それを軸に構築された戦闘は強く印象に残ります。

この構図はゲーム全体にも共通しています。プレイヤーが操作するのは、大剣を顎にくわえた若いスピノサウルスです。本作に登場する恐竜たちは、口に武器をくわえた四足歩行の動物として描かれています。斧を振るうティラノサウルスがいれば、別の一体はアンキロサウルスを武器として振り回したあと、ノコギリ状の剣へと持ち替えます。ブロントサウルスは大木を武器に戦い、トリケラトプスは頭にフレイルを装着しています。どれもばかげた設定ですが、ゲーム内で大きなジョークとして扱われることはありません。武器を手にした恐竜たちは、この世界ではごく当たり前の存在として扱われています。誰もカメラに向かって目配せしないからこそ、単にミームをゲーム化しただけではない存在感をもって受け取れます。

おふざけの要素も散見されますが、全体のトーンではなく細部に散りばめられています。画面には死亡回数のカウンターが常に表示され、力尽きると通常のメッセージではなく赤い太字で「extinct」と告げられます。合間に挟まれるストーリーも、パッケージのビジュアルに負けず劣らず奇抜です。こうした要素は作品の価値を損なうことなく『Dinoblade』に個性を与えており、本題への布石にもなっています。このジョークがしっかりと成立するのは、土台にある戦闘が本格的だからです。

重みのある剣戟と、習得する価値のあるパリィ

重みのある剣戟と、習得する価値のあるパリィ

基本システムは、ソウルライクを遊んだことがある人なら馴染みやすい構成です。弱攻撃や強攻撃、溜め攻撃、回避、ガード、パリィが揃っており、いずれのアクションもスタミナによって制限されます。さらに、マナのように機能する resonance ゲージを消費して放つ特殊アビリティも用意されています。これらのシステムを気持ちよく成立させているのが、手応えのある操作感です。攻撃には確かな重みがあり、スタミナの減少もこのジャンルの通例より緩やかなため、距離を取って回復を待つ前により多くの行動を連係できます。一つひとつの攻防には意図されたリズムがありながらも窮屈さはなく、守りに徹するより攻め続ける立ち回りを促されます。

アクションの種類そのものは基本的で、装備によるビルド構築で工夫を凝らす要素もほとんどありません。しかし、レスポンスの良い操作性と流れるようなアニメーションが、その骨組みをしっかりと支えています。各動作は始まりと終わりの境目が見えないほど滑らかに繋がり、攻撃時にはバトルアニメのような派手な演出が繰り出されます。敵が十分に長くよろめいた隙には、空中から豪快な一撃を叩き込んでとどめを刺せます。本作では複雑さよりも直感的な手触りが重視されており、その手触りは優れています。

戦闘の核心を担うのはパリィです。多くの攻撃はガードで防げるものの、ガードを続けるとスタミナを消費してしまいます。一方でパリィを決めればスタミナと resonance の双方が回復し、resonance が溜まることでアビリティを放つ好機も広がります。攻めを継続するために必要なリソースを還元してくれるため、多くの場面で回避よりパリィを狙うほうが優れた選択肢となります。つばぜり合いを制してボスのスタッガーゲージを溜めきれば、強烈な一撃を叩き込める隙が生まれます。このスタッガー状態は、激戦が再開する前に体勢を整えたり回復したりするための貴重な猶予時間にもなります。敵の攻撃パターンや挙動を覚える労力は欠かせないものの、パリィの感覚を掴めば強敵相手でも単純な回避と反撃の繰り返しより格段に戦いやすくなります。これこそがプレイヤーの上達に報いる設計であり、だからこそ後述するパリィの信頼性が重要になってきます。

試験として作られたボスと、メタルライブのような音楽

試験として作られたボスと、メタルライブのような音楽

ボス戦は本作の目玉であり、プレイ時間の大半を費やす相手でもあります。各ボスは特定のメカニクスを試すように設計されています。たとえば Stick はパリィの腕前を試し、Shield は相手と適切な間合いを保てるかを試してきます。動きが遅く鈍重なパワー型の Mokusei から、高速で激しい剣撃戦を仕掛けてくる Speed まで、ボスの顔ぶれも実に多彩です。全体としてプレイヤーが身につけた技量を測る試練として機能しており、障害物のないアリーナによって視界もクリアに保たれています。クリア後に解放される Boss Rush Mode を使えば、本作で最も魅力的なボス戦へすぐに再挑戦できます。

こうしたボス戦を一幕の熱いイベントへと昇華させているのが音楽です。その方向性はプレイ前から明確で、メインメニューの楽曲からしてツーバスが轟くヘヴィメタルのアンセムに仕上がっています。探索中のサウンドトラックは多くのソウルライクに近い静かな曲調ですが、ボスが姿を現すと一気に激しいロックやメタルへと切り替わります。先史時代の世界観としては筋が通りませんが、そもそも整合性を気にする必要はありません。派手で過剰なアクションによく合っており、すべてのボス戦へさらなる高揚感をもたらしてくれます。

倒したボスは召喚としても使役できるようになりますが、戦闘の主軸というよりは剣戟を補うサポート役として真価を発揮します。召喚による攻撃はガード不能なため、他のボスに対する確実なダメージ源として役立ちます。さらに各召喚にはパッシブ効果も備わっています。Stick はパリィの受付時間を広げ、Shield はパリィ成功後のスタミナ回復量を高めてくれます。集めた召喚が増えるにつれて、大剣の存在感を損なうことなく試行錯誤の余地と戦術の幅を広げてくれます。ボス攻略の選択肢を増やしたい人にとっては歓迎すべき要素です。一方で、召喚による劇的な戦況の変化を期待していると、物足りなさを覚えるかもしれません。どの召喚も姿を現して一度攻撃し、すぐに去っていくだけなため、たまに押す追加ダメージ用のボタン程度に感じられやすいからです。

肝心な場面でパリィの判定が安定しないもどかしさ

肝心な場面でパリィの判定が安定しないもどかしさ

本作がこれほど手厚く推奨するパリィですが、常に信頼できるわけではありません。序盤の数時間は、タイミングよく入力したはずのパリィが認識されていないように感じられる場面があり、反応自体がシビアな高速のボス攻撃において手痛いミスへ繋がりました。入力タイミングの判定なのか、剣を構える初動のアニメーションがわずかに遅すぎるのか、原因ははっきりしません。いずれにせよ、成否を分ける緊迫した瞬間にこうした事態が起きると苛立ちを覚えます。

この不安定さが問題となるのは、敵の特殊攻撃の一部が通常のガードでは防げないためです。ガード不能の攻撃はパリィで弾くか回避でかわすしかなく、パリィが通らなければ手痛い代償をまるごと支払うことになります。結果として、そうした危険な場面ではパリィを信じるよりも回避したほうが安全だと感じてしまうことがあります。パリィを軸に設計されたゲームとしては、実に惜しい点です。常に発生する不具合ではないものの、本作が習得を求める中心的なスキルに関わるだけに、特定の場面で感じる不安定さが際立ってしまいます。

敵の攻撃の読みやすさは、対峙する相手によって異なります。ボス戦に関しては視認性の良さが長所となっており、予備動作やモーションがおおむね回避やパリィのタイミングを教えてくれます。タイミング自体は十分にシビアなのでガード連打は咎められるものの、ガード不能攻撃を独特の赤い光で予告してくれる配慮もあり、戦闘へとっつきやすく仕上がっています。一方で小型の敵は予備動作がはるかに乏しく、攻撃のタイミングを予測しにくくなっています。予備動作の少ない小型敵の対処が苦手な人にとっては、ここが主な引っかかりどころになるはずです。特に最終エリアでは、攻撃の読みにくいボスに加えて小型敵の群れが一斉に襲いかかってくるため、難易度が急激に跳ね上がって誰にとっても厳しく感じられます。

歯ごたえあるボス戦と手厚い救済措置が生む独特な難易度

歯ごたえあるボス戦と手厚い救済措置が生む独特な難易度

難易度の受け止め方は、難易度曲線に何を期待するかによって変わってきます。ボスの一撃はプレイヤーが与えるダメージの数倍に達することもありますが、有利と不利のバランスによって、大半の戦闘は理不尽ではなく公平で歯ごたえのあるものに感じられます。攻略パターンを覚えて乗り越える高い壁をボスに望むなら、『Dinoblade』はその期待にしっかりと応えてくれます。ただし、なだらかに難易度が上がっていく展開を好むなら、道中とボスとの落差はいびつに映るかもしれません。通常の敵は弱攻撃のコンボ1〜2回で倒せるため苦労せずにマップを制圧できる一方で、次のボス戦では数発殴られただけで倒されてしまいます。終盤における難易度の急上昇が気になる方は、最終エリアの存在をあらかじめ念頭に置いておくとよいでしょう。

キャラクターの成長システムは、手厚いセーフティネットとして機能しています。SP によるステータス強化の必要コストは上がらず、未使用の SP も死亡時に失われないため、好きなときにいつでも割り振れます。序盤は経験値が豊富に手に入ることからすぐに強くなった実感が得られ、その後も順調にステータスを伸ばしていけます。

ゲームの後半では、一部のボスを相手にレベル上げが必要になる場面もあるはずです。もし攻略に行き詰まっても、ボス戦を離れてフィールドに戻り稼ぎを行えば、シビアな技量の試験をステータス勝負へと持ち込めます。プレイスキルでの突破にこだわる人向けの方法ではありませんが、確かな効果を発揮します。キャラクターを強化して再戦へ戻り、次の挑戦でステータスの差を肌で実感する瞬間は、心から満足できる体験です。

魅力的な設定に対して探索や物語の描写は物足りない

魅力的な設定に対して探索や物語の描写は物足りない

白熱した戦闘を離れると、『Dinoblade』が提示してくれる魅力は途端に少なくなります。序盤を過ぎると物語の説明はほとんど行われません。背景描写も、ボスのちょっとした台詞や、プレイヤーが訪れる前にボスたちが繰り広げていた戦いの日々をアリーナから垣間見せる程度にとどまります。なぜ恐竜たちが武器を手にしたのかという大きな物語のヒントはあるものの、作中の大半を通じて曖昧なままです。別の視点を示す NPC は少なく、世界に漂う謎めいた雰囲気も乏しいため、先史時代のパワーファンタジーという題材が十分に活かされていません。舞台となる世界そのものは、奇抜な設定ほど印象に残るものにはなっていません。

フィールドの景観はくすんで地味な傾向があり、何もない広い区域が多いため、次のボスがいる場所を見失いやすくなっています。道中ではチェックポイントがランドマーク代わりになることも珍しくありません。ビジュアルの細かな作り込みを気にしない方であれば、恐竜や環境のグラフィックは十分に見栄えが良いと感じられるでしょうし、心惹かれる美しい場面も確かに存在します。ただしディテールの密度にはムラがあり、簡素に見えるエリアも散見されます。

それでも、攻略を有利に進める実利的な理由から探索する価値は十分にあります。周囲を丹念に歩き回れば、隠されたアップグレードや任意で挑めるボス、追加の回復フラスコが見つかります。さらに、性能の異なる新しい剣も入手できます。各剣は基本アクションを共有しながらも、強攻撃で衝撃波を放ったり弱攻撃の速度が上がったりと、固有の特性をそれぞれ備えています。景色に見どころが少なくても、寄り道をした分だけ確かな見返りが得られます。『Dinoblade』は徹底した戦闘第一のゲームであり、その世界は次の戦いに向けて装備やアイテムを集める場として最もよく機能しています。

視界を遮るカメラやフレームレートの低下など残る粗さ

『Dinoblade』が技術面でどれほど粗削りに感じられるかは、戦闘の内容と動作環境によって異なります。通常のプレイではオブジェクトがカメラを遮る場面はたまにある程度ですが、特定のボス戦ではカメラワークそのものが最大の敵になりかねません。小さなハンマーを振るうアンキロサウルスとの戦いでは、ボスへの対処が視界の確保を巡る戦いへと変わってしまいます。戦闘中にロックオンが外れてしまうこともあり、カメラの位置関係の都合から、小型の敵に対して最も視界が悪くなります。

パフォーマンスの挙動はプレイ環境によってばらつきがあります。

  • Steam Deck: フレームレートは30fpsから60fpsの間で変動しますが、慌ただしい戦闘でも操作レスポンスは保たれています。
  • ハイエンドPC(Ryzen 7 7800X3D、Radeon RX 7800XT、32 GB RAM、1440p、最高設定):100 FPSを超えることが多く見られます。
  • 中〜高設定のPC: ハードウェア構成は不明ですが、ゲームの大部分は滑らかに動作するものの、一部のボス戦では30fps台前半から20fps台前半まで落ち込み、動作のもたつきを感じさせます。シビアなタイミングが要求される本作において、この低下は手痛い難点です。

これらの検証結果がご自身の環境へそのまま当てはまるとは考えないほうが賢明です。

視覚的な仕上げの面でも、未完成に見える箇所が散見されます。一部のメニューは簡素な作りに留まり、オプション項目は仮のプレースホルダー素材のように見受けられます。いくつかの画面は完成版というよりもデバッグ環境のようです。これらは機能面ではなく仕上げの甘さに起因する問題ですが、小規模な開発チームの時間不足が露呈した部分といえます。

荒削りな部分はあるものの骨太な剣戟アクションを堪能できる一作

手応えある近接戦闘とボス戦を目当てにソウルライクを遊ぶなら、『Dinoblade』は迷わずおすすめできます。ばかげた設定が成立しているのは、ゲームがその設定へ徹底して大真面目に向き合っているからです。重みとレスポンスを兼ね備えた剣戟をはじめ、スタミナや resonance、戦局の主導権を還元してくれるパリィが戦闘を牽引します。さらに、それぞれ特定のスキルを試してくるボスたちや、熱狂的なロックとメタルのサウンドトラックが、その真摯な姿勢を力強く裏打ちしています。赤い「extinct」画面のような遊び心ある演出や、手強いボスをレベル上げで突破できる寛容な成長システムも手伝い、何度でも挑み直したくなる魅力に満ちています。

もちろん、懸念点も確かに存在します。世界観やストーリーの掘り下げは物足りず、最も展開の速い場面、とりわけガードできない攻撃に対してはパリィの成否が不安定に感じられることがあります。難易度の推移もプレイヤーの期待によって好みが分かれ、カメラやフレームレートの不具合も特定の戦闘や一部のPC環境で発生します。これらの点については、メディアの間でも評価が分かれました。戦闘は厳しいものの公平だと評価するメディアがある一方で、簡単な道中の敵と容赦のないボスとの極端な落差や、最終エリアにおける難易度の急上昇を指摘するメディアもありました。また、敵の予備動作が明確に読み取れるのか、それとも小型敵や最終エリアのボスは動作が分かりにくいのかについても意見が割れました。フィールド環境についても、地味で空虚と捉えるか、ディテールのムラを含めて見栄えが良いと評価するかでメディアの見解が分かれています。

『Dinoblade』の長所を重視するプレイヤーにとって、これらの懸念材料はいずれも核となる魅力を損なうものではありません。設定はミームのように聞こえますが、その裏に息づく剣戟アクションは本格派そのものです。本作は戦闘の面白さをもって評価し、淡白な世界観はその代償として割り切って楽しむのが賢明です。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名Dinoblade
原題名Dinoblade
ジャンルアクション, インディー, RPG
プラットフォームPC(Steam)
発売日2026年7月24日
価格Steam ¥2,600
公式サイトhttps://www.youtube.com/@jeananimate
開発元Team Spino LLC
発売元Team Spino LLC

ストアページ

ストア名URL
Steamhttps://store.steampowered.com/app/3440070/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

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