『Frosthaven』メタスコア73点、意見が割れた理由

,

2026年10月15日に発売の『Frosthaven』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「73 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年11月4日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは5件、最高は80点、最低は65点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

73Frosthaven好評 3|賛否 2|不評 0
PC73(5件)

最強の一手を最後の部屋まで残せるかどうかが勝敗を分けます

最強の一手を最後の部屋まで残せるかどうかが勝敗を分けます

強力なカードを早い段階で使い切ってしまうと、パーティーが最後の部屋にたどり着いたとき、クリアに必要な手札が残っていない事態に陥りかねません。『フロストヘイヴン』では、もっとも派手な一手が常に最善の一手とは限らず、このシビアな考え方がすべての戦闘に共通しています。

毎ターン2枚の能力カードを選び、それぞれのアクションを組み合わせて行動します。カードを選ぶ際には、移動や攻撃の数値だけでなく、イニシアチブ(行動順)や敵の位置、次のターンに起こる展開まで先読みしなければなりません。カードはシナリオ全体を通した体力そのものでもあり、派手な大技にカードを1枚消費するたびに、追い詰められた局面で使える手札が確実に減っていくため、戦闘は単純なダメージの削り合いではなく、戦術的なリソース管理と消耗のやりくりを競う勝負になります。行動順の駆け引きも同じくらい重要で、敵より先に動いて叩くか、あえて敵を引きつけてから動くかによって、そのターンの結果がまったく変わることも珍しくありません。ダメージを受けた際にも同様のシビアな判断を迫られ、そのままダメージを受けるか、手札のカードを1枚失うか、あるいはすでに捨て札にしたカード2枚を手放すかの選択を強いられます。こうした痛みを伴う小さな取引を重ねていくうちに、このシステムが持つ本質的な面白さが理解できるようになってきます。

この歯ごたえはゲーム全体を通して長く続きます。クラスやカード、敵の種類がじつに豊富なため、戦闘を有利に運ぶ新しい戦術を模索し続けることになりますが、どんな戦術を見つけても戦闘があっさり楽勝になることはありません。低い難易度であっても敵の攻撃は容赦なく重く、それぞれの戦闘を乗り切れるかどうかはすべてプレイヤー自身の腕前にかかっています。

ただし、こうした面白さはすべて、カードの効果を正しく読み取れるかどうかにかかっています。カードの内容が明快なときは緊張感に満ちた戦闘を楽しめるものの、効果の解釈に迷うとプレイの楽しさは一気に下がってしまいます。手札で何ができるかを正確に把握できていることが前提のゲームデザインだからです。戦闘に大きなやりがいをもたらしているカードのやりくりは、同時にプレイヤーへ重い負担を求める要素でもあり、この負担については後ほど改めて触れます。

尖った長所と明確な弱点を併せ持つ、個性豊かな17のクラス

尖った長所と明確な弱点を併せ持つ、個性豊かな17のクラス

多彩なクラスの存在は、こうした戦術の幅を生み出す大きな要素です。最初は6つのクラスから選び、キャンペーンを進めるにつれて新たなクラスが解放されていく仕組みで、全17クラスのどれもが際立った特徴を備えています。攻撃の届く範囲が広いクラスや体力に恵まれたクラスがある一方で、攻撃力は圧倒的に高いものの打たれ弱い「グラスキャノン」タイプも存在します。重装で力の強いキャラクターは移動距離が短く、遠距離攻撃向けのキャラクターは与えるダメージが控えめになる傾向があります。この長所と短所の関係がよく分かる代表例が、ネクロマンサーであるボーンシェイパーです。このキャラクターは手下を召喚でき、一度に複数のスケルトンを呼び出したり自爆させたりできる反面、召喚のたびに自身の体力を削らなければなりません。クラスを選ぶということは、そのずば抜けた長所と一緒に明確な弱点も受け入れることを意味しています。

前作の『グルームヘイヴン』を知っている人にとって、これらのクラスは全体的に以前よりも複雑に感じられるはずです。とはいえ、その奥深さと種類の豊富さのおかげで、使いこなす面白さはより強く感じられるでしょう。おなじみの役割を持つキャラクターもいますが、身軽なローグや呪文を連発するメイジといった定番のタイプというよりは、一風変わったサブクラスのような印象を受けます。この際立った独自性がクラスを魅力的にしている一方で、動かし方を覚えるまでに相応の手間がかかる理由にもなっています。

探索の合間に拠点を再建し、発展させていく確かな手応え

探索の合間に拠点を再建し、発展させていく確かな手応え

ダンジョン探索の合間には、戦い続けるための長期的な動機がしっかりと用意されています。ミッションを終えるたびに拠点であるフロストヘイヴンへと戻り、町とその資源、そして発展の度合いを管理することになるため、冒険を進めた成果は個々のキャラクターの成長にとどまらず目に見える形で積み上がっていきます。ダンジョンを次々に攻略していくだけにとどまらず、冒険を通して一つの荒れ果てた場所が復興していく過程を支える手応えを味わえます。

物語の開始時点では拠点は焼き払われて壊滅した状態にあり、それを一から立て直すことこそがプレイヤーの役目です。どの建物を優先して修復するかを決め、発生するイベントに対応し、外敵の襲撃から町を防衛しなければなりません。手に入る戦利品にもゴールドに加えて薬草や素材といった各種資源が含まれるようになり、これらは建物の建設に充てられます。さらに、工房で素材同士を組み合わせて装備を作り出すクラフト要素にも使用します。拠点を拡張していくと新しい機能やアップグレードが解放されるほか、特定の施設を強化しなければ幕を開けないストーリーミッションも存在するため、拠点管理はキャンペーンを牽引する面白い仕組みとして機能しています。『グルームヘイヴン』では町に戻っても商人を訪ねていくつかのイベントをこなす程度だったため、前作から移行したプレイヤーにとって、はるかに深みを増したこの拠点運営はもっとも素晴らしい進化点の一つとして際立っています。また、町とミッションの間を移動する道中にも、苦しい選択や追加の戦闘を伴うイベントが発生します。ここで対応を誤ると拠点の一部が損傷を受け、修理のために貴重な資源を消費したり、さらなるリスクを背負い込んだりすることになります。

煩雑な卓上管理から解放され、純粋な戦術判断に没頭できる

煩雑な卓上管理から解放され、純粋な戦術判断に没頭できる

デジタル版は、実物のボードゲーム版でプレイヤー自らが手作業でこなしていた煩雑な作業の多くを一手に引き受けてくれます。敵の行動決定や修正カードの処理、各種効果や状態異常の追跡、そして記録や管理作業のほとんどを自動でこなしてくれるからです。だからといって『フロストヘイヴン』が簡単なゲームになるわけではありません。戦略面が内包する本来の複雑さは基本的にそのまま残されているため、システムを動かす作業に費やす時間が減り、純粋な判断に使う時間が増えるという変化を意味しています。また、人を集めたり、シナリオの準備に追われたり、拠点フェイズのすべてを手作業で計算したりする必要もないため、長大なキャンペーンを格段に始めやすくなっています。一人で遊ぶソロプレイはもちろん、最大4人でのオンライン協力プレイにもしっかり対応しています。

一方で、デジタル化によって失われた魅力も確かにあります。実際のテーブルを囲み、シナリオを並べてキャンペーンが物理的に広がっていく光景を眺め、手触りのあるコンポーネントを手に取って仲間と戦略を議論する体験が生み出す独特の熱気は、画面上ではどうしても再現しにくいものです。オンライン協力プレイは離れて暮らすプレイヤー同士にとって大きな助けになりますし、ボードゲームが画面の中でダイナミックに動く様子を見る楽しさもあるものの、アナログならではの良さの一部が移植の過程で抜け落ちている点は否めません。デジタル版は準備や片付けの手間という物理的な壁を取り払ってくれますが、戦略面の険しい壁まで消してくれるわけではないのです。

単純そうに見えるクラスでも、綿密な研究を強いる高い参入障壁

単純そうに見えるクラスでも、綿密な研究を強いる高い参入障壁

その戦略面の壁こそが本作における最大の参入コストであり、そのハードルはかなり高く設定されています。『フロストヘイヴン』には無数のメカニクスが存在し、カード同士の組み合わせを使いこなすには継続的な努力が欠かせません。各カードは上下2つに分かれており、上半分に攻撃や呪文、下半分に移動や回復が割り当てられている場合が多いものの、この基本形にまったく当てはまらない変則的なカードもたくさん存在します。作中の training grounds で学べる内容は、あくまで初歩的な基礎だけにすぎません。

ゲーム側はシステムに関する情報を余すところなく公開しており、すべてのステータスや攻撃、能力の詳細を好きなだけ確認できます。足りていないのは、クラスごとの専用チュートリアルや、他のゲームには見られない独特で細かなルールに関する詳しい解説です。そうした手厚い導入がないまま慣れないクラスを覚えようとすると、膨大な情報量に圧倒されてしまうこともあります。一見すると投げ槍を投げるくらいしかできなさそうに見える素朴なキャラクターでさえ、十全に使いこなすには綿密な研究が必要になります。

序盤の戦闘バランスが、この問題にさらなる追い打ちをかけています。小手調べの最初のクエストを終えた直後、ゲームはすぐさま桁違いに大規模な戦闘を仕掛けてきます。およそ8体もの敵を同時に相手取りながら、ターンごとのイニシアチブを管理し、敵陣の中に取り残された2人のNPCを護衛しつつ、自パーティー全員を生き残らせなければならないといった、極めて過酷な状況へいきなり放り込まれます。こうした戦闘は決してクリア不可能なわけではないものの、キャンペーンの序盤にふさわしい公平な難しさというよりは、わざとプレイヤーをひるませるために作られていると感じてしまいます。『フロストヘイヴン』のカードやクラスに関する事前知識がない状態では、仕様を覚えることへの負担はあまりに重くのしかかります。

この序盤を乗り越えたあとも、安定して通用する戦略はなかなか見つかりません。限られたカードをやりくりしながらカード同士の相乗効果を見つけ出す必要があり、さらにデッキが持つ運の要素を受け止め、その悪影響を抑える立ち回りまで身につけなければならないからです。盤石な戦略を組み立てるまでには多くの時間と労力がかかり、それまでは何度も戦闘に敗北し、数多くの戦闘を薄氷を踏む思いで切り抜けることになります。それゆえに『フロストヘイヴン』は、一度に何戦も詰め込まず数戦だけの短いプレイで遊ぶときにこそもっとも楽しめます。前述した奥深さの魅力は、まさにこうした泥臭い試行錯誤を乗り越えてこそ実感できるものなのです。

前作と比べて手強くなったのか、それとも扱いやすくなったのか

前作と比べて手強くなったのか、それとも扱いやすくなったのか

『フロストヘイヴン』では、特定のキャラクターや戦略が突出して他を圧倒してしまわないよう、クラス、アイテム、メカニクスのバランスが徹底的に再調整されています。この手のタクティクスゲームとして実に喜ばしい変更点ですが、『グルームヘイヴン』のシステムに慣れ親しんだ人ほど、この再調整によってゲームが簡単になるとは期待しないほうが賢明です。全体としてはむしろ一段と厳しい体験に仕上がっており、勝つためだけに思い切った決断や攻撃的な戦略を迫られるミッションも少なくありません。『グルームヘイヴン』と同じ難易度設定で始めるつもりなら、手痛く苦戦する覚悟をしておくべきです。それはプレイヤーの腕前の問題というより、本作が要求するハードルの高さそのものを示しています。

一方で、前作の『グルームヘイヴン』が最初から厳しすぎると感じていた人にとっては、受ける印象が異なるかもしれません。バランス調整の改善とメカニクスの洗練によって、ミッションの大半が戦闘ばかりであるにもかかわらず、『フロストヘイヴン』のほうが最初から素直にとっつきやすく感じられる余地があるからです。前作で挫折を味わったプレイヤーにとっては心からほっとできる部分ですが、だからといってこのゲーム自体が簡単になったわけではありません。

より優しいバランスで遊びたいのであれば、プレイヤー自ら救済措置を選択する必要があります。『フロストヘイヴン』には幅広い難易度設定が用意されており、過度な苦労を背負い込まずにキャンペーンをクリアできるよう作られた、非常に簡単な narrative mode まで備わっています。各種ハウスルールや快適性を高めるオプション設定も大きな助けになってくれます。これらの設定を利用してもデフォルトの難しさが変わるわけではなく、標準設定はあくまで厳しいままですが、始めるのをためらっているプレイヤーにとって、最後まで確実にクリアへたどり着ける道が用意されているのは確かです。

終わりの見えない消耗戦と不条理なカード運が、疲弊を招く瞬間

終わりの見えない消耗戦と不条理なカード運が、疲弊を招く瞬間

戦闘に奥深い戦術性をもたらしている制約は、同時に戦闘のテンポを鈍重にしてしまう要因にもなっています。戦闘自体がもともと長丁場になりやすい構造であるうえ、カードが底をつくたびに小休息または大休息を取らなければなりません。毎ターン2枚のカード消費が必須である以上、この休息手順は避けて通れず、長引く戦闘の中ではどうしても面倒に感じられてしまいます。休息を実行できる回数そのものにも限りがあるため、常にシビアなデッキ管理が欠かせません。そのうえ一度でもターン内の判断を誤れば、取り戻すのが難しいほどの時間と労力を一瞬で失ってしまうことにもなります。

さらに、ランダム性の介在が綿密な計画を台無しにしてしまう場面もあります。渾身の一撃を叩き込もうと入念に準備を整えたにもかかわらず、引いた修正カードが攻撃のダメージを完全に帳消しにしてデバフ効果だけを残すようなものであったときの苛立ちは相当なものです。攻撃が2回になる強力な修正カードや、カードの行動順を早めてくれるバフがこうした不運を埋め合わせている側面はあるものの、勝負どころでの手痛い引きの悪さにはどうしても強いストレスを感じてしまいます。

多すぎるクリック操作と、ときどき発生するロードのし直し

多すぎるクリック操作と、ときどき発生するロードのし直し

自動化によってボードゲーム特有の雑務から解放された一方で、デジタル版のインターフェースには新たな手間がいくつか生じています。単純な操作を行うだけでも何段階ものクリック手順を踏まされることがあり、意図した入力が素直に反映されない場面も見られます。さらに画面上の情報表示のレイアウトもプレイヤーの疲労を助長する原因になっています。もともと思考負担の大きいゲームシステムに加えて、こうした日常的な細かな操作がすぐに煩わしく感じられてしまいます。また、ごく一部のケースではゲームが進行不能に陥り、以前のセーブデータをロードし直す以外に解決策がなくなってしまう不具合も確認されています。こうした問題が常に頻発するわけではないものの、プレイ中に遭遇してしまう可能性は留意しておく必要があります。

事前の学習と労力を惜しまず、骨太な消耗戦に挑む人にこそ報いる大作

『フロストヘイヴン』は、奥深い戦術的な消耗戦や、明確な長所と短所を持つ多彩なクラス、そして拠点の再建を軸に据えた重厚なキャンペーンを求める人にとって、間違いなくプレイする価値のある作品です。盤面の準備作業よりも純粋な戦術判断に時間を使いたい人にも適しており、デジタル版はその期待を概ねしっかりと実現してくれています。

一方で、クラス専用のチュートリアルがない中でカードやクラス仕様を自力で覚えるための努力を惜しむ人や、長期化する戦闘、シビアな修正カードの引き、何段階もかかるインターフェース操作、そして稀に必要となるセーブデータのロードし直しに我慢できない人に対しては、おすすめするのがずっと難しくなります。また、実物のコンポーネントに触れながら仲間と卓を囲むアナログならではの雰囲気が何よりも好きだという人にとっても、その醍醐味の一部が画面への移行によって失われてしまう点は否めません。

もっとも、非常に簡単な narrative mode を含む易しい難易度設定が用意されているため、より多くのプレイヤーがキャンペーンを最後まで遊び通せるよう配慮されています。バランスの再調整についてはメディアの間で評価が分かれており、一部のメディアは『グルームヘイヴン』よりも難易度がとっつきやすくなったと評価する一方で、別のメディアはより厳しい体験になったと指摘しています。どちらの印象を抱くかについては、これまで前作をどのように遊んできたかによって大きく変わってくるでしょう。

いずれにせよ、本作の根本にある等価交換のルールは揺らぎません。最後の部屋のために温存しておいた切り札のカードと同じように、『フロストヘイヴン』は見返りを得る前に惜しみない努力を注ぎ込めるプレイヤーにこそ最高の達成感で報いてくれます。手早く分かりやすい戦闘だけを求めるのであれば、この膨大な手間に見合う価値を見出すのは難しいはずです。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名Frosthaven
原題名Frosthaven
ジャンルRPG, ストラテジー
プラットフォームPC(Steam)
発売日2026年10月15日
価格Steam ¥4,500
公式サイトhttps://www.playfrosthaven.com/
開発元Snapshot Games Inc.
発売元Arc Games

ストアページ

ストア名URL
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2347080/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち