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PS2版『スパイダーマン2』のウェブスイングは「現在のゲーム開発では不可能だっただろう」、開発者が語る当時の裏話と情熱の物語に迫る!

2026年07月30日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+

PS2版『スパイダーマン2』のウェブスイングは「現在のゲーム開発では不可能だっただろう」、開発者が語る当時の裏話と情熱の物語に迫る!

2004年に発売されたゲーム『スパイダーマン2』について、開発当時の裏話がクリエイティブディレクターのTomo Moriwaki氏と、Treyarchの初期メンバーであるJamie Fristrom氏によって語られました。本作の目玉であるウェブスイングは、今日のゲーム開発環境では実現不可能だっただろうと振り返っており、当時の開発チームがいかに情熱を注いでいたかが伝わります。

PS2『スパイダーマン2』が変えたゲーム史

『スパイダーマン2』は、当時としては画期的なウェブスイングシステムを導入し、プレイヤーに圧倒的な自由度と没入感を提供しました。ウェブスイングは単なる移動手段ではなく、物理演算に基づき、スパイダーマンが建物や街灯などに実際にウェブを付着させて振り子のように移動する仕組みを採用。これによって、映画さながらの高速移動が可能となり、マンハッタンを縦横無尽に駆け巡る爽快感を味わえるようになりました。このシステムは、それまでのスパイダーマンゲームにはなかったダイナミックなアクションを実現し、後のスパイダーマンゲームにも多大な影響を与えています。

開発の舞台裏と当時の課題

Treyarchの開発チームは、最初のスパイダーマンゲームのウェブスイングに不満を抱いており、よりダイナミックな体験を求めていました。Jamie Fristrom氏は、当初から物理演算に基づいたウェブスイングのアイデアを持っていましたが、開発途中での大きな変更は困難とされていました。しかし、映画『スパイダーマン』の公開後、チーム全員がそのダイナミズムに触発され、続編ではより野心的なアプローチが必要だと認識します。開発チームは「上司にはまだ見せないでくれ!」と数ヶ月間もプロトタイプの存在を隠し、試行錯誤を重ねていたとのこと。しかし、最終的に完成したウェブスイングシステムは、上層部を大いに感銘させ、Activisionの最高執行責任者にまで報告されるほどの出来栄えだったそうです。

広大なオープンワールドの実現

『スパイダーマン2』は、ウェブスイングの刷新に加え、広大なオープンワールドのマンハッタンを舞台にしています。プレイヤーはミッション以外でも自由に街を探索でき、ピザの配達やデイリー・ビューグルの写真撮影、様々なレース、隠されたトークン収集、犯罪阻止といったサイドミッションも豊富に用意されていました。これらの活動は「ヒーローポイント」を獲得し、新しい攻撃技やウェブスイング速度の向上などのアップグレードに利用できました。当時はまだ珍しかったオープンワールドでの「垂直方向の移動」を可能にするため、遠景の低精細な建物を常にメモリに保持し、近くのエリアを高精細でロードするという独自の技術が用いられています。

削られたコンテンツと残された課題

開発期間が限られていたため、多くのコンテンツが削除されたことも語られています。Moriwaki氏によれば、『スパイダーマン2』は当時最も多くのコンテンツがカットされたゲームの一つだったそうです。具体的には、リザードが登場する大規模な下水道システムなどが削除され、これは後の『スパイダーマン3』で実現されることになりました。また、サイドミッションの「shenanigans(いたずら、悪ふざけ)」と呼ばれる、犯罪阻止や市民の救助といったチャレンジは、バリエーションの少なさが課題として残りました。装甲車の強盗を阻止するミッションなどは、複雑なメモリ管理とストリーミングロジックを必要とし、当時の技術的な挑戦の難しさを物語っています。

項目 内容
開発元 Treyarch
パブリッシャー Activision
発売年 2004年