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『Project Zeta』はMOBAの長期戦を再構成し12分間に戦闘を凝縮

2026年09月10日 | #ゲーム紹介 | Eurogamer

『Project Zeta』はMOBAの長期戦を再構成し12分間に戦闘を凝縮

長いレーン戦やミニオン farming を省き、試合開始直後からチーム戦を繰り返すMOBAが登場します。Nirvananaが開発し、Kraftonがパブリッシングを担当する『Project Zeta』は、4チームが同じ迷宮型マップで争い、ボスから得たプリズムを奪い合う設計です。MOBAの面白さを残しながら、現代のプレイヤーが求める即時性を重視している点が注目されます。

4チームが同じマップでプリズムを争う

本作の舞台は、一般的なMOBAにある複数のレーンを備えたアリーナではありません。4人編成の4チーム、合計16人のプレイヤーが、壁やNPCの敵が配置されたひとつの迷宮状エリアに投入されます。マップの雰囲気は、League of LegendsやDota 2におけるジャングル地帯を思わせるものとされています。

チームはエリア内を移動しながら重要なNPCを倒し、経験値やプリズムを獲得します。勝利に必要となるプリズムは、特定の大型ボスからしか出現しません。そのため、単に敵チームとの戦闘を避けて成長するのではなく、ボスの出現場所へ向かい、報酬を確保するために他チームと衝突することになります。

プリズムを手に入れた後も安全ではありません。獲得したプリズムはマップ中央にある1カ所の地点で換金する必要があり、そこがさらに戦闘の集中する場所になります。大型目標を巡る戦いが試合の後半だけでなく、開始から早い段階で発生することが、本作の大きな特徴です。

12分間で段階的に激しさが増加

試合時間は12分で、進行に応じて複数のフェーズへ移行します。序盤は比較的穏やかで、マップ上に存在する重要なPvEボスも1体か2体に限られます。しかしフェーズが進むにつれてボスの数が増え、複数チームが重要目標へ急行する状況が生まれます。

Gamescomで披露されたデモでは、12分間の試合中、約30秒以上にわたってチーム対チームの衝突が起きない場面はほとんどなかったと原文筆者は伝えています。従来のMOBAに見られる20分規模のレーン戦や、ミニオンを倒している間に別の場所で戦闘が進む展開は、本作では中心的な要素になっていません。受け身でファームを続けるより、ボスやプリズムを巡って動き続けることが求められます。

NirvananaのCEOであるNamseok Kim氏は、本作の狙いについて、現代のエンターテインメントは短時間で楽しさを得られる方向へ向かっており、プレイヤーはすぐに満足感や面白さを得たいと説明しています。同氏はMOBAの楽しさや緊張感そのものを好む一方、10年以上にわたって形式が大きく変わっていないことを問題視しているとのことです。次の世代にもMOBAの魅力を受け継ぐには、停滞している部分を掘り下げる必要があると考えています。

戦闘後の立て直しで連戦を促進

本作では、チーム戦に勝利した側が次の戦いへ移りやすくなる仕組みも用意されています。敵を最後の一撃で倒したチームは、倒れていた味方をその場で復活させられます。さらに、敵チームを全滅させると、チーム全員のスキルクールダウンが即座にリセットされます。

この仕組みによって、戦闘で消耗したチームが別のチームに襲われるだけでなく、全滅させた側がすぐに態勢を整えて次の交戦へ向かう展開が生まれます。デモでは、あるチームを倒した直後に別のチームがプリズムを奪おうと接近し、弱っているはずの勝者側がスキルを使える状態で迎え撃つ場面もあったと原文筆者は説明しています。

これは、2チームが戦っているところへ第三のチームが割り込む、いわゆるサードパーティーによる不満を抑えるための設計です。通常のMOBAでは、激しい戦闘を制した直後に別の敵から襲われ、回復や再使用を待つ間もなく敗北することがあります。本作では勝者に復活とクールダウンリセットを与えることで、戦闘に勝ったことがそのまま次の戦いにおける準備につながります。

Kim氏によると、Nirvananaが以前に制作したのはバトルロイヤル型のMOBAでした。バトルロイヤルでは最終的な目的が生き残ることになるため、サービスが続くほどプレイが受け身になりやすかったと同氏は振り返っています。その経験から、本作ではバトルロイヤル由来の仕組みを取り除き、別の構造を採用したとのことです。

MOBAの停滞に対する新たな試み

原文筆者は、本作を変化の少ないMOBAジャンルに対する興味深い実験と見ています。過去10年間、MOBA分野で大きな成功を収めた作品の基本構造は大きく変わっておらず、異なる方向性を示したSmiteのような作品も独自の支持層を獲得する一方、ジャンル全体を前進させるまでには至らなかったとしています。

Kim氏が変化の例として挙げるのは、シューターの分野です。ValorantやPUBGのように、同じジャンルの中でも新しい仕組みが次々に試されてきた一方、MOBAではその動きが少ないと同氏は指摘しています。4チームが同じマップで戦う構造を残しつつ、従来のMOBA体験を圧縮することで、その形式がどのように機能するのかを確かめたいと考えているとのことです。

本作は、MOBAのチームワークやキャラクターを使いこなす面白さを維持しながら、レーン戦や長時間の待機を取り除き、戦闘と目標争いを短い間隔で発生させようとしています。Gamescomでのプレビューをもとにした原文筆者の見立てであり、Nirvananaがどこまでこの設計を完成させられるかは、今後の展開に委ねられます。