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『Zeverland』がPvE協力プレイ重視に転換、6000以上のオブジェクトで自由なサバイバルを実現

2026年09月12日 | #ゲーム紹介 | IGN

『Zeverland』がPvE協力プレイ重視に転換、6000以上のオブジェクトで自由なサバイバルを実現

かわいらしい見た目のゾンビ世界で、身の回りの物をほぼ何でも武器や拠点に変えられるサバイバルクラフトゲーム『Zeverland』が、プレイヤー同士の妨害を含むオープンワールドMMOから、PvE協力プレイを重視する作品へ方向転換しています。6月のプレイテストで寄せられた意見を受け、友人と専用の世界で遊べるプライベートサーバーも導入予定です。開発チームは、決められたボスを倒すためだけではない、プレイヤー自身の判断から生まれる協力を目指しています。

対人要素中心の構想から協力型サバイバルへ

本作の舞台は、ゾンビによる災厄から数カ月が経過した世界です。都市や建物はまだ残っており、警察署、病院、コンビニエンスストアなどの内部を探索できます。建物内にある物体は単なる背景ではなく、拾ってバックパックに入れたり、別の道具と組み合わせたり、武器の材料にしたりできます。リードゲームデザイナーのCecilia Pan氏によると、これまでに2回のプレイテストを実施しており、早ければ来年第1四半期のSteam Early Access開始を計画しているとのことです。

当初、本作は他プレイヤーを妨害できるオープンワールドMMOとして発表されていました。しかし、Playtest 2後に集まったフィードバックを受け、現在は友人と建築、探索、サバイバルに取り組むPvE協力プレイが中心になっています。ソロプレイにも対応するため、常に他プレイヤーとの協力を求められるわけではありません。

Pan氏は、自然災害が起きたとき人々は最終的に力を合わせて立ち向かうという考えを、ゲームの設計方針として挙げています。多くのサバイバルゲームでは、固定されたストーリーや、開発者が用意した特定のボスを協力して攻略する形式が採用されています。一方、本作が目指すのは、プレイヤーが協力するかどうかを自分で決めるサンドボックス型の協力プレイです。

たとえば、車両を走らせるには燃料が必要です。道路上で燃料切れの生存者を見つけたとき、手持ちのガソリンを分けて先へ進ませることもできますが、助けずに通り過ぎることもできます。協力はシステムから一方的に強制されるのではなく、プレイヤーの意思によって発生するものとして設計されています。

さらに開発チームは、目の前の食料や燃料を確保した後も、より大きな目標に向かって協力できる状況を作ろうとしています。複数人で川に橋を架けたり、高層ビルの間にジップラインを設置したり、大都市の電力を復旧させたりする構想が示されています。これらは、個人の生存を超えてプレイヤーが集団で取り組むタイプの体験になるとのことです。

日用品を組み合わせて武器や移動拠点を作成

本作には6000種類以上のインタラクティブなオブジェクトが存在します。開発チームはECSベースのインタラクションシステムを使い、物体ごとに自然な反応が起こるように設計していると説明しています。木材は燃え、金属は電気を通すなど、物体にはそれぞれ素材の性質が設定されています。雨が降っている場合には、電気がさらに広い範囲へ伝わる可能性もあります。

物体の大きさや重さは、バックパックへ収納できるかどうかにも影響します。大きすぎて持ち運べない物でも、拾い上げて投げればダメージを与えられる場合があります。開発者が想定した正解を探すのではなく、物理的な性質を理解し、常識や発想を使って生存上の問題を解決する仕組みです。

武器の改造では、ラバーダックを取り付けてゾンビを殴るたびに奇妙な音を鳴らしたり、ゾンビの頭部を武器に装着してスタン効果を得たりできます。家の中で見つかるアイロンのような日用品も武器の部品になり、炎上効果を付与できる例が紹介されています。テニスラケットにアイロンをダクトテープで固定して燃える打撃武器にしたり、野球バットにカメラを溶接して電撃攻撃を可能にしたりと、身近な道具の組み合わせが戦闘方法を変えます。

こうした組み合わせは、単に武器の数を増やすためのクラフトではありません。素材、重量、環境、天候などの要素が相互に作用するため、プレイヤーが試した結果から新しい使い道を見つけられることが重視されています。開発チームはプレイテストで生まれた奇妙な武器や、開発者が「叫ぶニワトリ」や「小さなラバーダック」を持ち込めるか尋ねるような遊び心も、本作の世界を形作る要素だと考えています。

車両を移動式の家や戦闘拠点に改造

探索に使える車両には、燃料を必要としない自転車から、四輪車、ピックアップトラックまで複数の種類があります。特にピックアップトラックは荷台に家具を置けるため、移動式の拠点として利用できます。コンテナの各面にはさまざまな物を取り付けられ、壁を飾るような感覚で車内外をカスタマイズできるとのことです。

ベッドを取り付ければ休める場所を確保でき、荷台を生活空間として整えることもできます。戦闘向けにしたい場合は、車体へトラップや防御用アイテムを設置できます。車両の前面に突進用のスパイクを取り付け、ゾンビの群れをなぎ倒すような構成も可能です。移動手段、保管場所、休息地点、戦闘装備を1台にまとめられるため、車両そのものがプレイヤーの創意工夫を表す存在になります。

プレイテストでは、車両の上に家全体を建て、個人用バーまで備えたプレイヤーも現れました。そのプレイヤーは夕暮れ時に道路脇へ車を止め、NPCの仲間と音楽を演奏する移動式のバーを開いていたといいます。Pan氏もその場に加わったと紹介しており、開発側が想定する「大きなミッション」とは異なる、小さな日常の場面が生まれていることを示すエピソードです。

開発チームは、終末世界を描きながらも、日常生活を思い出させる身近な物や瞬間を大切にしています。ありふれた家具や雑貨を持ち運び、車両に取り付け、他の生存者と共有できる設計は、破壊された世界の中で普通の暮らしがどれだけ価値のあるものだったかを感じさせるためのものだとしています。

感染すると15分間だけゾンビとして行動

本作では、プレイヤーが感染しても即座に死亡するのではなく、ゾンビへ変化するシステムが用意されています。ゾンビ化した後も、人間だったときに使っていた戦闘能力の多くは維持されますが、行動できる時間には制限があります。感染後に人間へ戻る方法を探さなければならず、時間切れになると自分の操作を失う可能性があります。

ゾンビとして過ごせる時間は15分間です。その間に治療方法を見つけるだけでなく、友人を助けたり、仲間と目的を達成したりするために時間を使うこともできます。制限時間を過ぎた場合、元のキャラクター名を持つゾンビが世界に残される可能性があるとPan氏は説明しています。人間のキャラクターを取り戻すために行動する仕組みは、倒された場所へ戻って失ったものを回収するタイプのゲームプレイにも近い構造です。

現時点で用意されているゾンビ側の選択肢は4種類です。開発チームはまずEarly Accessに向けて人間としての体験を充実させることを優先しており、ゾンビ体験の拡張はその後の課題としています。将来的にはゾンビとしてできることを増やし、他の人間を感染させる仕組みなども検討対象になり得ますが、Early Access後になる見込みです。

専用サーバーと大型の公開サーバーを両立

Playtest 2では、友人と自分たち専用の世界を持ちたいという要望が多く寄せられました。これを受け、開発チームはプライベートサーバーを導入します。一方で、誰でも参加できる公開サーバーを廃止するわけではありません。公開サーバーにはより広いマップを用意し、将来的には異なるテーマを持つ季節限定サーバーも展開する予定です。

Pan氏は、プレイヤーが公開サーバーや専用サーバーで自分自身の物語や運命を作れる環境を目指しているとしています。決められた筋書きを追うだけでなく、燃料を分ける、車両を拠点にする、都市の機能を復旧させるといった行動の積み重ねから、それぞれ異なる終末世界の物語が生まれることになりそうです。