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『GTA III』以前のPC向けオープンワールド8選 1990年代の先駆作が現代のジャンルを形作った

2026年09月14日 | #ゲーム紹介 | DualShockers

『GTA III』以前のPC向けオープンワールド8選 1990年代の先駆作が現代のジャンルを形作った

3Dの広大な街を自由に移動し、乗り物や銃撃戦、格闘、NPCとの交流まで楽しめるオープンワールドは、2001年のGTA IIIによって一気に現在の形へ近づきました。しかし、その基礎となる要素は1990年代のPCゲームですでに試されていました。この記事では、GTA IIIが登場する前に、探索の自由度や世界との相互作用、広大な3D空間を切り開いた8作品を紹介します。

1990年代のPCゲームが築いたオープンワールドの基礎

1990年代のオープンワールドゲームは、現在のように複数の要素を1つの3D世界へまとめた作品ばかりではありませんでした。レベル単位で区切られていたり、宇宙船や徒歩による探索が中心だったりと、作品ごとに自由度の形は異なります。それでも、広いマップをプレイヤー自身の判断で進み、決められた順番以外の方法で世界を理解していくという考え方は、すでに多くのタイトルに存在していました。

1990年代の家庭用ゲーム機ではオープンワールド作品が一定の盛り上がりを見せていましたが、PCでは数こそ多くありませんでした。その一方で、PC向け作品はハードウェアの性能を活用し、探索、NPC、クエスト、乗り物、戦闘といった要素を大胆に組み合わせています。後のジャンルを支えた仕組みを、個別の作品が先行して試していた時代です。

探索そのものをゲームにした3作品

『The Terminator: Future Shock』は1995年に登場した作品で、ターミネーターを題材にしながら、PC向けオープンワールドの可能性を示しました。完全な自由移動型のサンドボックスではありませんが、巨大なレベルの中に複数の目的や任務が用意されています。プレイヤーは徒歩だけでなく、乗り物など複数の移動手段を使って広いエリアを進みます。

この作品の重要な点は、完全な3D表現とマウスによる視点操作を採用したことです。レベル制の構造を保ちながらも、単純に一本道を進むのではなく、広い空間を調べ、目的を見つけ、移動手段を選ぶゲームプレイを成立させました。原文筆者は、探索と発見を重視するベセスダ作品にも通じる設計として評価しています。

『Star Control II』は1990年代前半の作品で、SF世界を自由に旅するという発想を前面に押し出しました。序盤で世界の背景を説明した後、プレイヤーは広大な宇宙へ送り出されます。そこには多数の惑星、異星人、出会うべきキャラクターが存在し、探索の順序を厳しく制限されることもありません。

ただし、宇宙船を動かす燃料が必要です。燃料が続く限り、プレイヤーは決められたルートに縛られず、未知の惑星や異星人を探せます。現在では珍しくない「SF世界へ放り出され、自由に旅をさせる」構成を、1990年代前半に実現していた点が大きな特徴です。CrashやSpyroの現代向け作品で知られるToys for Bobが開発したタイトルであることも、原文では紹介されています。

1999年の『Outcast』は、3Dアクションとオープンワールドを結びつけた先駆的なPCゲームです。舞台となるAdelphaには多様な場所や町が存在し、チュートリアルを終えた後はプレイヤーのペースで世界を移動できます。広い世界をただ歩くだけではなく、地域ごとの風景やロケーションを訪れること自体が探索の魅力として組み込まれていました。

開発元のAppealと販売元のInfogramesは、ボクセル技術を使ってこの世界を構築しました。その技術によって、規模の大きなゲームでありながら予算を抑えたとされています。原文筆者は、Adelphaの見た目と探索構造を1990年代のPCゲームとして非常に印象的なものとし、3Dオープンワールドアクションの初期に位置する作品だと説明しています。

NPCと世界への干渉を広げたRPG

1992年の『Ultima VII: The Black Gate』は、ファンタジーRPGにおけるオープンワールドの基準を押し上げた作品です。舞台となるBritanniaは自由に探索でき、プレイヤーの選択と世界への干渉が重視されています。世界にあるほぼすべての場所や、そこに暮らす人々に何らかの形で関われる設計が特徴です。

重要な役割を持つ人物やクエストだけでなく、物語上は必ずしも重要ではないNPCや場所も世界の中に配置されています。そうした存在が、Britanniaを単なる冒険の舞台ではなく、コンピューターの外にも続いているような場所として感じさせました。原文では、同作をオープンワールドの早期の先駆者と位置づけ、後のジャンルへ長く影響を与えた作品としています。

同じく1992年の『Darklands』は、MicroProseが手がけた大規模なオープンワールドRPGです。3年をかけ、300万ドルの予算で開発されたとされ、当時のMS-DOS向けゲームとしては大きなスケールを持っていました。広大な世界に多数のクエスト、NPC、敵が存在し、プレイヤーは自分のペースで世界を理解していきます。

1990年代前半には、これほど大規模なオープンワールドCRPGが頻繁に発売されていたわけではありません。『Darklands』は、ゲーム側がすべてを説明してプレイヤーを誘導するのではなく、世界の仕組みを自分で把握することを求める作品でした。MicroProseはSid MeierとBill Stealeyが設立したメーカーとして知られ、その同社がこの規模のRPGに挑んだ点も注目されています。

1996年の『The Elder Scrolls II: Daggerfall』は、都市や町をシームレスにつなぐ巨大な世界を実現しました。シリーズ第1作の『The Elder Scrolls: Arena』もオープンワールドでしたが、新しい町や居住地へ向かう際にはマップを使った移動が必要でした。一方で本作では、目に見える山へ実際に歩いて向かえるような、連続した世界が構築されています。

町から都市へ、都市から別の地域へと、マップ画面による区切りを意識せずに移動できる構造は、1996年のPCゲームとして非常に野心的でした。原文では、シリーズが現在ほど一般的な存在ではなかった時代に登場しながら、人気を大きく押し上げた作品として紹介されています。ジャンル内で可能なことの水準を引き上げたタイトルの1つです。

1997年の『Fallout』は、プレイヤーの行動に反応する終末世界を作り上げました。GURPS、正式名称をGeneric Universal Role Playing SystemとするテーブルトークRPGシステムから着想を得ており、何をするかをプレイヤーに委ね、その結果を世界側が返す設計が中心です。

序盤のチュートリアルを過ぎれば、行動の多くを自分で決められます。失敗することもありますが、失敗した結果を受け止めたうえで、別の方法による修正を試せる余地も残されています。原文筆者は、当時のほかのゲームとは大きく異なるプレイヤーの自由を実現し、その水準に近づいた作品は後にも多くないと評価しています。

乗り物、銃撃、格闘を1つの世界へ

1999年の『Urban Chaos』は、現代的な3Dオープンワールドアクションに最も近い構成を先行して試した作品です。広い街を舞台に、運転、銃撃、素手による格闘を組み合わせ、プレイヤーが状況に応じて行動を選べるようにしました。3Dゲームが業界の中心になりつつあった時期に、3D表現とオープンワールドの相性を見極めたタイトルだったといえます。

ゲームはレベル単位に分かれていますが、各レベルは一本道のステージではありません。それぞれが自由に行動できる遊び場になっており、どの程度の混乱を引き起こすかもプレイヤー次第です。運転、射撃、格闘という異なる要素を広い空間で扱ったことで、後の3Dオープンワールド作品を先取りする形になりました。

原文筆者は同作を最近プレイし直した際にも、多くの部分が現在まで通用すると感じたとしています。現在は熱心なファンによるカルト的な支持を持つ一方、ジャンルへの貢献に見合う評価を受けていない作品だとも述べています。1990年代のPC向けオープンワールドを振り返るうえで、最も重要な1本として最後に挙げられています。

これら8作品は、GTA IIIのように都市、乗り物、戦闘、自由な探索をすべて同じ3D世界へまとめたわけではありません。それでも、巨大なマップ、シームレスな移動、NPCとの交流、プレイヤーの選択への反応、複数の移動手段といった要素をそれぞれの方法で実現しました。現代のオープンワールドが突然生まれたのではなく、1990年代のPCゲームが個別に積み重ねた試みの上に成立したことが、このリストから見えてきます。