『Exterminauts』は協力作業と混沌が交錯する3人用PvEシューター
特別な英雄ではなく、宇宙の現場で働く作業員として異星の仕事に挑む点が、『Exterminauts』の大きな特徴です。3人1組で惑星に降り立ち、怪物を撃退しながら設備を修理し、契約を終えて脱出するまでが任務となります。Gamescomで試遊した原文筆者は、仲間との連携が必要な作業と、予測不能な事故が同時に起こるゲームプレイに強く惹かれたとしています。
英雄ではなく宇宙の現場作業員として活動
Behaviour Interactiveが開発する本作では、プレイヤーは選ばれし者や強化兵士ではなく、オレンジ色の作業服を着た一般的な労働者として描かれます。舞台は遠く離れた惑星ですが、目的は名声や栄光を手に入れることではありません。上司から指示された仕事をこなし、必要な作業を終え、帰還することが任務です。原文筆者が試遊したのは、3人で1つの契約に挑むミッションでした。
本作の「ブルーカラー」らしさは、ゲームの中心的なアイデンティティとして開発初期から組み込まれていたとのことです。惑星を支配しているのは、未知の文明や英雄的な組織ではなく、作業員を雇う星間巨大企業です。どれほど異星の風景や生物が現実離れしていても、プレイヤーは企業のために働き、仕事が終わるまで帰れません。
試遊時はあらかじめ用意されたキャラクターを選択しましたが、製品版ではカスタマイズ要素も用意される予定です。武器改造やパッシブアビリティにも触れられており、同じ契約でも装備や役割によって立ち回りが変わる可能性があります。
惑星には、空を飛ぶ生物や地中へ潜る生物など、地球上の動物とは異なる動きをする異星生物が登場します。原文筆者は、空中を漂うクラゲのような生物や、巨大なハサミを持つ虫のような敵に遭遇したと説明しています。環境は明るく鮮やかな色彩で表現されている一方、そこに生息する生物の挙動は予測しにくく、単なる背景としてではなく、プレイヤーの行動を妨げる存在として機能します。
敵を倒すだけでは終わらない契約
惑星での仕事は、目に入った敵を撃ち続けることだけではありません。巨大な構造物を登ったり、ジップラインで建物の間を移動したりしながら、バルブを回す、電気系統のショートを修理する、金属を溶接する、停止した端末を再起動するといった作業を進めます。ミッション中には、機械に付着した奇妙な汚れを取り除いたり、破損した配管を交換したりする場面も登場しました。
これらの作業は、単なる移動の合間に挟まる簡単な操作ではありません。ある場面では、BioShockに登場したパイプ接続型のミニゲームを思わせる作業に取り組む間、仲間と設置したタレットが周囲の生物を食い止めていました。作業をしているプレイヤーは戦闘に集中できず、仲間は防衛に回らなければならないため、誰が何を担当するかが重要になります。
さらに、1人では完了できない仕事も存在します。2つのバルブを同時に操作するような作業では、複数のプレイヤーが別々の場所に立って同時に行動しなければなりません。その間、残った仲間が敵を引きつける必要があり、人数が減っている状況では単純な作業でも大きな負担になります。原文筆者は、こうした仕事を仲間と相談しながら片付けていく部分を、試遊で特に気に入った要素の1つに挙げています。
作業には、正規の手順を踏まずに短時間で終わらせる方法もあります。端末のミニゲームを完了する代わりに、バックパックのエネルギーを使って装置へ直接電力を送り込めば、修理を早められます。ただし、そのためには使える電力を消費するため、目の前の仕事を急いで終わらせるのか、後の戦闘や重火器のために資源を残すのかを判断しなければなりません。
クリエイティブディレクターのVincent Regimbald氏によると、こうした作業は現場作業員が実際に行う仕事を参考に設計されています。試遊で確認できた溶接、停止した端末の再起動、オフラインになった電気系統の復旧などに加え、多数のインタラクションポイントが用意されているとのことです。
装備と敵の設計が生む戦闘の変化
原文筆者が担当したキャラクターは、支援寄りの役割を担っていました。マシンガンは小型の生物を処理するのに適しており、設置型タレットは作業中の防衛を任せられます。さらに、ロケットランチャーは大きな爆発で広範囲を攻撃でき、敵が密集している場面では強力な選択肢になります。
バックパックを使えば、重火器をオーバーチャージして威力を高めることも可能です。通常の攻撃で時間をかけるか、エネルギーを消費して強化した一撃を放つかを選べるため、戦闘と作業の両方でリソース管理が求められます。原文筆者は、強化したロケットランチャーの爆発で周囲の敵をまとめて倒す爽快感を評価する一方、射線や爆発範囲を十分に確認する必要があることも体験しています。
敵のデザインには、見た目と弱点の落差を利用してプレイヤーの予想を外す狙いがあるとのことです。Regimbald氏が例として挙げた「Wrecking Slug」は、大岩のように転がって接近し、時おり殻を開きます。その内部には柔らかく脆い部分があり、そこが攻撃すべき弱点になります。外側は頑丈で脅威的に見えるのに、内側は柔らかく弱いという対比によって、敵を見た瞬間の印象を裏切る設計です。
戦闘中も、プレイヤーは作業を完全に忘れていられるわけではありません。敵を倒すことに集中している間に、別の場所で修理が止まったり、仲間が作業位置から落下したりする可能性があります。どの装備を使うかだけでなく、誰が防衛し、誰が作業を再開するのかをその場で決める必要があります。
地形と事故が生む予測不能な展開
本作の惑星は平坦なフィールドではありません。建物や設備は高低差のある地形に配置され、深い谷や崖を越えるためにジップラインを使う場面があります。高所で作業している最中に足場を失えば、落下によるダメージを受けるだけでなく、任務の進行そのものが止まる危険もあります。
試遊では、作業場所へ向かうだけで「どうやってあそこまで行くのか」を考える場面が多かったと原文筆者は説明しています。小さな段差なら滑り落ち、着地直前にローリングして落下ダメージを抑えることもできましたが、安定した移動手段とはいえません。地形の攻略も契約の一部であり、目的地へ直行できるとは限らない構造になっています。
すべての端末を再起動し、溶接や配管の修理、機械の清掃を終えると、ようやく帰還の段階に入ります。本作では文字通り出勤と退勤が存在し、ドロップシップを呼び出した後も、船が到着するまで惑星上で耐えなければなりません。最後の防衛戦では、作業を終えた安心感から気が緩みやすいものの、敵の攻撃は続きます。
原文筆者はこの場面でロケットランチャーを強化して使い、敵を処理することには成功したものの、誤って仲間も数人巻き込んでしまったとしています。プレイヤーには一定の残機があり、それを使い切ると契約失敗となります。味方への誤射や爆発の巻き込みは、単なる小さなミスではなく、任務の成否に直結する要素です。
このように、仲間を誤って吹き飛ばす、修理中の高所から落下する、予期せぬトラブルへ即座に対応するなど、本作では不測の事態が常に発生します。開発側によれば、こうした混沌と緊張感は意図的に組み込まれたものです。原文筆者も、プレイ中は自分の思い通りにならない出来事に対してその都度判断を迫られ、その予測不能さこそが試遊で最も楽しめた部分の1つだったとしています。
最終的にドロップシップへ乗り込み、惑星から基地へ戻れば契約は完了です。試遊ではそこで終了となりましたが、製品版では武器改造やパッシブアビリティによって、より幅広い役割や戦い方が用意される見込みです。原文筆者は、敵を凍らせて砕けるようにするアイス系の改造にも期待を寄せています。宇宙の現場仕事を題材にしながら、協力作業、資源管理、立体的な移動、味方を巻き込む危険を組み合わせている点が、本作を一般的な協力型シューターとは異なるものにしています。