← 最新記事一覧

『Wo Long 2: Wings of Ember』は空中戦を軸に戦闘を刷新

2026年09月16日 | #ゲーム紹介 | Eurogamer

『Wo Long 2: Wings of Ember』は空中戦を軸に戦闘を刷新

Team Ninjaの新作『Wo Long 2: Wings of Ember』は、前作の基本システムを受け継ぐだけでなく、空中攻撃と立体的なレベルデザインを戦闘の中心に据えた作品へと進化しています。約5時間プレイした原文筆者は、NiohやNinja Gaiden、Dead or Aliveで培われた要素が結集しており、前作をほぼ全面的に上回ると評価しています。現在はSteam、PlayStation、Xbox向けに体験版が配信されています。

前作の特徴を残しながら、より大胆な方向へ

前作のWo Long: Fallen Dynastyは、ほぼすべての攻撃を弾ける「化勁」を軸にした高速かつ苛烈なアクションRPGとして知られていました。攻撃を受けるのではなく、タイミングよく弾いて反撃につなげる仕組みは、一部から「戦闘が単調になる」と批判されたものの、原文筆者は最後までプレイを支えるほど魅力的で、十分に練り込まれていたとしています。

さらに、攻撃や回避による勢いを重視したシステムや、探索とエリア攻略を促す士気ランクも前作の重要な要素でした。士気ランクは本作にも受け継がれていますが、続編ではNiohシリーズの影響をより強く受けた前作から距離を取り、中国武術らしい流動性と上下方向の動きを前面に出しています。

原文筆者によれば、前作の戦闘はNiohの思想を色濃く引き継ぎ、動と静の対比を重視した作りでした。一方で本作は、Team Ninjaがその土台に縛られず、より自由に戦闘を組み立てようとしている点が大きな違いです。前作の延長線上にありながら、シリーズの個性を改めて打ち出す続編になっているとのことです。

Ninja Gaiden 4の影響が見える立体的な戦闘

本作が前作より大きく変わった理由として、原文筆者はNinja Gaiden 4との同時開発を挙げています。敵との戦いには明確な「三次元性」が加わり、ジャンプや空中攻撃を使うことが、単なる応用テクニックではなく戦闘システムそのものに組み込まれています。

前作では、敵のAIがプレイヤーの接近に気づかないこともあり、正面から飛び込んで致命攻撃を決めるだけで戦闘を終えられる場面がありました。しかし本作では、通常の敵であっても、化勁だけでは対処できない特殊攻撃を使います。攻撃を避ける、カウンターを決める、空中から割り込むといった判断が必要になり、基本的な敵との戦いでも手を止める余裕がありません。

敵が攻撃の予備動作に入ると赤く光る場面があり、そのタイミングに合わせて肩側のボタンとジャンプを同時に入力すると、相手の動作を中断させながらスタミナにダメージを与えられます。実行には敵との距離と入力の速さが求められますが、成功すれば攻撃を受ける前に主導権を奪えます。

また、R1またはRBを押しながら化勁ボタンを入力すると、通常より受付時間が短い代わりに、敵の体力とスタミナへ大きなダメージを与える「クリティカルパリィ」を繰り出せます。相手の攻撃パターンを把握したうえで使う上級者向けの技で、Nioh 2の「妖怪化カウンター」に近い役割を持ちながら、より多くの場面で活用できると原文筆者は説明しています。

その結果、操作の難度は前作やNiohより明らかに高くなっています。肩ボタン、フェイスボタン、ジャンプを組み合わせ、敵ごとに回避、跳躍、弾きの判断を瞬時に切り替える必要があるためです。原文筆者は、この忙しさを音楽ゲームや記憶ゲームにたとえつつも、集中力を維持させる仕組みとして肯定的に捉えています。習熟までの壁は高いものの、複数の入力をつないで敵を崩したときの見返りは、前作以上に大きいとのことです。

探索と武器に広がるシリーズの個性

ステージ構造も大きく変化しています。原文筆者は、半オープンワールドに近いNioh 3のような構成と表現しており、これまでのTeam Ninja作品以上に上下方向へ広がったエリアを探索できます。フィールドには旗が点在し、それらを目指して敵との戦闘や簡単な足場アクションに挑む形です。前作で感じられた重力の強いような移動感覚も改善され、移動そのものがより軽快になっています。

武器は直刀、槍、杖、戟、槌、連節鞭の6系統が登場します。種類だけを見るとNiohシリーズほど多くはありませんが、本作ではそれぞれが格闘ゲームのキャラクターのように独自の通常技とコンボを持ちます。空中攻撃や空中連携によって地上技の派生も変化するため、武器を持ち替えるだけで別のキャラクターを操作しているような感覚になると原文筆者は述べています。

各武器には武術スキルを装備でき、プレイスタイルを状況に応じて調整できます。Ninja Gaiden 4以上に自分の戦い方へ介入できる一方、Niohにあった豊富な武器種や構えの切り替えには及ばないという指摘もあります。原文筆者はNiohの構えシステムを超えるのは難しいとしながらも、前進と攻撃の勢いを重視する本作では、6系統でも十分な数だとしています。

本作の戦闘では、敵の防御の隙を少しずつ突くというより、回避、ジャンプ、パリィ、武術スキルを連続させて防御そのものを破壊することが重視されます。武術スキルから空中攻撃へつなぎ、クリティカルパリィを決めて致命攻撃に移行する流れは、原文筆者が「中国の舞踏家のよう」と表現するほど華やかです。

Team Ninja作品の集大成としての手応え

原文筆者は、前作をすでに古典的な作品と評価しつつ、その魅力がNiohの影響によってやや覆い隠されていたとしています。本作では、前作に存在していた独自のアイデアを中心へ押し出し、NiohだけでなくNinja Gaidenの立体的なアクション、Dead or Aliveを思わせる武器ごとの個性を組み合わせています。

約5時間のプレイを通じて、原文筆者は本作を2027年に最も期待するゲームになったと述べています。より高い操作精度を求められるため、前作より万人向けとは言いにくい一方、敵の動きを読み、複数の技を一瞬でつなぐことに成功した際の達成感は大きくなっています。体験版はSteam、PlayStation、Xboxで利用できます。