『Gears of War: E-Day』の推奨難易度はハードコア
2026年09月29日 | #ゲーム紹介 | Eurogamer
『Gears of War: E-Day』のキャンペーンで、開発元が想定する難易度はハードコアです。シリーズの特徴である歯ごたえを保ちつつ、敵や武器、遮蔽物を使った戦いを楽しめるよう調整したと、The Coalitionのクリエイティブディレクターが語りました。
ローカスト襲来の始まりを描く前日譚
本作は時代をさかのぼり、ローカストの脅威が始まった経緯を描きます。若き日のマーカス・フェニックスと、かつての仲間ドム・サンティアゴが、世界の終わりへ向かう出来事に立ち向かいます。先行プレイでは、テンポやゲームシステム、物語の組み立てに、初期3部作の続編のような手応えがあったと筆者は評しています。
難易度を上げると戦術が問われる
シリーズでは、遮蔽物や武器の使い分けを活用して進む歯ごたえのある戦闘が特徴です。最高難易度「インセイン」のクリアは、プレイヤーにとって腕前の証しにもなってきました。
The Coalitionのクリエイティブディレクター、マット・サーシー氏によると、Gears 4とGears 5で培った難易度設計の経験を本作にも生かしています。空間の構成、使える武器、敵の組み合わせによって、難易度を上げるほど戦闘の「パズル」が際立つといいます。
「ただ敵を素早く倒せるか、強い武器を見つけられるかではありません。何が最善の戦略なのかを考えることになります」とサーシー氏は説明します。その答えは、1人で遊ぶか協力プレイをするかによっても変わります。
開発チームは戦闘エリアや敵の構成、ローカストの能力を細かく組み立て、難しくても理不尽にならないキャンペーンを目指したとのことです。また、協力プレイではプレイヤーごとに難易度を変えられます。たとえば、1人がインセイン、もう1人がノーマルを選んで一緒に進められます。各プレイヤーの体力や受けるダメージに応じて調整される仕組みです。
開発元の想定はハードコア
キャンペーンには、カジュアル、ノーマル、ハードコア、インセインの4段階があります。ゲーム開始時の設定はノーマルですが、サーシー氏によれば、開発チームが想定する難易度はハードコアです。
「Gears of Warは、厳しい戦いを乗り越えるゲームです。世界観の柱のひとつは苛烈さで、暴力には鬱憤を晴らすような爽快感があります。その感覚をプレイヤーにも味わってほしい。そこに至るまでの戦いが難しいからこそです」
ハードコアでは、各種ゲームシステムが十分に力を発揮する一方、遮蔽物から不用意に身を乗り出したり、判断を誤ったりすれば、すぐに倒されるといいます。
敵との遭遇ごとに2回まで使える「ダウンしても戦闘継続」の仕組みもあり、無謀な行動には代償を与えながら、追い詰められた状況を押し返す手応えも用意しています。
遮蔽物へ誘導する「見えない手」
筆者は先行プレイで、開発者の「見えない手」に導かれる感覚があったと振り返ります。初めてブーマーと出会う場面では、車の後ろから開始するものの、正面から突撃して一撃で倒されました。ブーマーは、巨大なローカストで、一撃でプレイヤーを倒すグレネードランチャーを使う敵です。
その話を聞いたサーシー氏は、「あそこに車があるから、後ろに隠れようと思いませんでしたか? カットシーンの後も、開発者が用意した車の陰に残っておけばよかったのかもしれませんね」と笑います。そして「見えない手というより、時にはその手がプレイヤーのお尻を叩いて、『遮蔽物に戻れ』と伝えているんです」と続けました。
筆者は先行プレイに好感を持ち、10代の頃、友人とGears 1から3のインセイン攻略に挑んだ夜を思い出したと述べています。あの3作の苛烈な難しさが生む緊張感と達成感を製品版でも味わえれば、本作はゲーム史に残る3部作の前日譚として、見事な作品になるだろうと評価しています。