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『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』でファンがAIを使ってMODを制作し、比較動画のカクつきが66回から11回に減少しました

2026年10月21日 | #攻略 | IGN

『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』でファンがAIを使ってMODを制作し、比較動画のカクつきが66回から11回に減少しました

『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』のPC版で続くパフォーマンスの問題に対し、ファンがAIのClaudeを使って改善MODを制作しました。公開された比較動画では、フレームレートの上昇幅は大きくないものの、カクつきの発生回数がMOD適用前の66回から適用後の11回に減っています。

発売から1年以上続くパフォーマンスの問題

本作は、愛されてきたRPGを現代によみがえらせた優れたリマスターです。一方で、Unreal Engine 5を採用した多くのゲームと同様、技術面では問題だらけでした。2025年4月の発売時には深刻な動作不良を抱えており、発売から1年以上が過ぎても解消していません。

Steam版の最新パッチは、2025年6月に配信されたバージョン1.2です。このパッチの適用後も、大きなパフォーマンスの問題が残っていました。

こうした状況を受け、RedditユーザーのLTSharp氏は自ら改善に取り組みました。同氏が投稿した動画では、MOD適用前後の映像を並べ、動作の違いを比較しています。

Claudeと試行錯誤を重ねた2週間

LTSharp氏によると、フレームの描画間隔が不安定になる原因の1つは、変化のない場面でも毎フレーム、シーン全体のライティングを再構築していたことにあるといいます。その処理が単一のスレッドに集中し、CPUに大きな負荷をかけていたという説明です。

同氏はゲームと並行してClaude Opus 5.5を動かし、問題の特定に取り組みました。ただし、短い指示を入力するだけでMODが完成したわけではありません。制作には多くの試行錯誤が伴い、本人は「2週間にわたる集中的な作業」だったと説明しています。

動画を見る限り、改善の大きな要因は、処理をより多くのCPUコアに分散したことにあるようです。CPU使用率はおおむね35~40%から50~60%に上がり、処理を担うスレッドも約2本増えています。比較に使われたPCのCPUは5800Xで、さらに改善できる余地もありそうです。

AI活用の是非が問われるなかでの実例

LTSharp氏が制作を始めたきっかけは、GPUを2070 Superから9070 XTに交換しても、低いフレームレートやカクつきが続いたことへの失望でした。ソフトウェア開発の経験はなかったものの、Claudeを使って問題の改善に踏み出したといいます。

成果はGitHubで公開されています。開発経験のない人でもここまでカクつきを減らせたことを考えると、ほかの開発者がこのプロジェクトをもとに派生版を作り、解消を目指せるのではないかという期待も持てます。

ゲーム業界でのAI利用は大きな論争を呼んでいますが、今回の取り組みは妥当な活用例といえます。一方、最近の行き過ぎた事例として挙げられるのがEpicです。同社は、手書きのコードを認めないAI優先の方針を導入するため、Star Warsのシューティングゲームを延期しました。

また、XboxのビジネスアナリストはTwitterで、ゲーム業界はAIを使っていない「ふり」をしていると激しく批判。「AIが将来の仕事に関わることを認めようとしないゲーム開発者は、ビジネスに携わるべきではない」とまで主張しています。今回のMODは、こうした強引なAI推進とは対照的に、プレイヤー自身が抱えていた具体的な問題の改善につながった事例です。