最初の作品を超えられなかったゲームシリーズ4選。Haloなど、期待が失望に変わった例を紹介
2026年11月10日 | #ゲーム紹介 | Polygon
続編は前作の反省を生かして完成度を高めるものと考えられがちですが、現実のゲーム業界ではそうならないことも少なくありません。Polygonの記事は、デビュー作が最高傑作となり、その後は徐々に魅力を失ったゲームシリーズとして、Dragon Age、Insomniacのマーベル作品、バンジョーとカズーイの大冒険、Haloの4つを挙げています。順位は4位から1位の順で紹介されています。
初期作が頂点になってしまう理由
記事によると、最初の作品は開発者がアイデアを試す場であり、そこで得た手応えを次作に反映させるのが理想です。しかし、開発チームが誤った教訓を学んで悪い要素を伸ばしてしまう場合や、IPが別のチームに移って人気の理由が理解されなくなる場合もあります。その結果、かつて誇らしかったシリーズが自らの評価を損ない、ファンが過去を懐かしむことになる、というのが筆者の見方です。
4位 Dragon Age
筆者はこのシリーズを、開発元BioWareの凋落を象徴する存在と位置づけています。Mass Effectで実力を示した同社が、ファンタジーの分野に挑んだのが2009年の Dragon Age: Origins でした。複数の種族、クラス、生い立ちからキャラクターを作れるRPGで、戦乱の世界を舞台に、一つひとつの選択が結果を生む物語を体験できました。仲間たちも、プレイヤーの決断や侮辱、親交の試みに自然に反応します。ダンジョン設計の地味さやグラフィックの粗さは、作品の奥深さによって許せるものだったとされています。続編で見た目の問題は改善されましたが、それ以外の面は改善されなかったと筆者は述べます。
2011年の Dragon Age 2 は急いで作られた続編で、規模は初代のごく一部にとどまり、RPGの要素が軽くされていました。2014年の Dragon Age: Inquisition はRPGとしての原点にある程度立ち返り、クエストや財宝、仲間集めが用意された広大なエリアを複数備えていました。一方で、メインストーリーを進めるために「サイドクエスト」をこなす必要があり、プレイヤーは雑務に追われることになりました。筆者は、この致命的な欠点も改善できたはずだと指摘しています。
2024年の Dragon Age: The Veilguard について、筆者は侮辱的と言えるほど内容が安っぽくなったと厳しく評価しています。綿密な戦略は派手な仕掛けに置き換わり、舞台は背景程度の浅さしかない一本道のステージになりました。脚本もマーベル映画のような軽口と時代錯誤なセリフが目立ち、没入感を失わせて選択の意味を薄めたとされています。漫画的になった絵柄が最後の一撃となり、Dragon AgeはBioWareとともに死んだと結ばれています。
3位 Insomniacのマーベル作品
スーパーヒーローゲームは以前から存在していましたが、多くは無名スタジオが作る安価な作品でした。2018年の Marvel's Spider-Man は、PlayStationのファーストパーティであり、業界屈指の評価を得ているInsomniacの作品という点で違っていました。ニューヨークをウェブスイングで駆け巡るオープンワールドは、過去のスパイダーマン作品よりも洗練され、直感的に動かせるものでした。街の探索、収集、犯罪者の追跡、サイドの仕事は純粋に楽しめるとされています。ただ、Insomniac作品の例に漏れず、まとまりのない物語、退屈なミニゲーム、不要な仕掛けが楽しさを妨げていたと筆者は述べます。メリー・ジェーンのステルスミッションがその一例です。この欠点は、のちの展開を暗示するものだったとされています。
開発側は、その余計な要素をさらに強めました。2020年の Spider-Man: Miles Morales は、印象の薄い脇役を主人公にした短い物語で、続編というよりPS5のテックデモに近いと評されています。2023年の Marvel's Spider-Man 2 は2人のスパイダーマンを両立させようとしたものの、ゲーム性の簡略化、練り込み不足の構想、耳障りな会話、唐突なお涙頂戴の展開が混在する散漫な出来になったそうです。ほかのヒーローに広げた2026年の Marvel's Wolverine では問題がさらに深刻になったとされます。
焼き直し感のあるハックアンドスラッシュ作品で、プレイヤーは牙を抜かれたようなウルヴァリンを操作し、ムービーからムービーへ走り続けることになります。物語も当たり障りのない凡庸なものでした。Insomniacはマーベルの象徴的なヒーローたちによる共有の世界を作ろうとしましたが、実際にはフォーカスグループに操られた空虚な製品に見えたというのが筆者の結論です。
2位 バンジョーとカズーイの大冒険
2Dから3Dへの移行期は難しい時代でしたが、1998年の Banjo-Kazooie はその可能性を示しました。プレイヤーはバンジョーとカズーイを操作して9つの色彩豊かなワールドを巡り、障害物を跳び越え、パズルを解きます。ジグソーピースや音符を集めてさらに多くのエリアを開放していく、シンプルで満足感の高いサイクルは、収集型プラットフォーマーの普及にもつながりました。ただ、その後の冒険はファンの期待とは異なるものになったとされています。
2000年の Banjo-Tooie は、より大きく、より良くを目指したものの、成功したのは大きさだけだったと筆者は評価します。環境があまりに広大で移動が苦行になり、何度も往復を強いられるためです。しかも、この肥大化した続編を整理するのではなく、以降の作品はこの方向性自体を捨ててしまいました。
2003年の Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge は携帯機向けの2Dアドベンチャーでしたが、歯ごたえに乏しく設計も単純で、据え置き機の作品の代わりにはなりませんでした。2005年の Banjo-Pilot も携帯機向けで、より洗練された他のレースゲームを真似た、独創性のないカートレーサーでした。2008年の Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts は据え置き機に戻り、収集型の作風を思わせる作品になりましたが、本来のプラットフォーム要素よりも不安定な乗り物作りが中心になり、持ち味が薄まったとされています。筆者は、この革新的なシリーズは自分が何者かを忘れてしまったと総括しています。
1位 Halo
Xboxの看板シリーズであったことが、Haloを利用されやすい存在にしたと筆者は見ています。2001年の Halo: Combat Evolved は、SFの世界のあらゆる場所に想像力が満ちた引き締まったFPSでした。2004年の Halo 2 と2007年の Halo 3 は、その強みを磨き上げ、宇宙を舞台にした壮大な物語に仕上げました。そこまで登りつめたあとは、下るしかなかったという見方です。
その後もMicrosoftのプラットフォームでは圧倒的な存在でしたが、何かが違っていたとされています。2009年の Halo 3: ODST、2010年の Halo: Reach、2012年の Halo 4 には優れた場面が多くあったものの、最初の3部作ほど引き込まれるものではありませんでした。スタジオはマルチプレイヤーに重心を移し、敵の種類の減少、設計の簡略化、キャンペーンの短縮といった結果を招きました。この時点ではまだゲームを壊すほどの問題ではなかったものの、傾向はその後も続いたと筆者は指摘します。
やがてファンはこの愛されたシリーズに背を向けました。2015年の Halo 5: Guardians と2021年の Halo Infinite は、どちらも発売時に批判を浴びました。マルチプレイヤーが作品を支えたものの、ストーリーは使い古された領域を進む退屈なものでした。さらに、新キャラクターは既存のヒーローの価値を下げ、自らは関心も引けなかったとされています。この劣化は、初代のリメイクである2026年の Halo: Campaign Evolved で一巡します。中核部分は優れたままだったものの、邪魔なゲームプレイの変更や不自然なストーリーの追加は悪目立ちしたそうです。かつての強者がどこまで落ちたかを示すのに、これ以上の例はないと筆者は締めくくっています。