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『Australia Did It: End-of-the-world Railway Defense Business』レビュー、ユニット合成と防衛戦が光る一方で列車パートは平凡

2026年11月11日 | #レビュー | Game Informer

『Australia Did It: End-of-the-world Railway Defense Business』レビュー、ユニット合成と防衛戦が光る一方で列車パートは平凡

『Australia Did It: End-of-the-world Railway Defense Business』は、ターン制ストラテジーを土台に、ローグライク、パズル、バレットヘブン、タワーディフェンスの要素を組み合わせた作品です。評価者は、プレイを止めた後も頭の中で遊び続けてしまうほど引き込まれたといいます。最大の理由は、ユニットを合成して新たな防衛役を生み出す仕組みと、ターン制の防衛戦の完成度の高さです。一方で、駅と駅の間の列車パートは平均的な出来にとどまると指摘しています。なお、スコアは原文に示されていません。

大西洋が干上がった世界での護送任務

舞台は、大西洋が干上がった終末後の世界です。プレイヤーは命を懸けて積み荷を目的地まで届けるため、列車で駅から駅へ移動します。道中では任務をこなしながらチームを編成し、変異した生物や悪意ある機械、統率された兵士たちの襲撃を退けます。

設定は少しずつ明かされる形式で、主に背景を彩る役割にとどまります。それでも、世界について新たな情報を知るたびに興味が増したと評価者は述べています。

組み合わせの実験が最大の魅力

戦闘では、ターンの経過や敵の撃破で得られる資源「cindermint」を使ってディフェンダーを呼び出します。基本クラスは3種類です。リボルバーを持つGunslingerは主力の攻撃役で、Radshotは腐食性の放射線ダメージを与え、Nomadは近距離でノックバック付きのショットガンを撃ちます。

本作の核となるのが、同じレベルのユニット2体を戦闘中に合成する仕組みです。合成後のユニットは、素材にした2体の特性を受け継ぎます。序盤にNomad同士を合成すれば、ダメージとノックバックが強化されたレベル2のNomadになります。ただし、本当の面白さは異なるユニットを組み合わせ、まったく新しいキャラクターを作ることにあるといいます。プレイ時間が15時間を超えた時点でも、次の周回で試したい組み合わせが次々に思い浮かぶそうです。

最初のクリア時点で評価者の部隊には、複数のレベル6ユニットがいました。レールガンを担ぐヘビー、敵から体力を奪って周囲の味方に分け与えるメイジ、駅の壁の外に出て直接敵を攻撃するドローンなどです。お気に入りは、ショットガンを2丁持つ「一人で暴れ回る」ユニットだといいます。

高レベルのユニットには欠点もあります。レールガンは隣接するすべてのマスを焼き、ドローンは壁の外に長く出ているとバッテリーが切れます。解放したユニットは数十種類にのぼりますが、それらを記録する充実した図鑑があるため、組み合わせを覚えきれなくても困りません。

即興が試されるターン制の防衛戦

防衛戦の舞台は25マスの正方形の盤面で、敵は東西南北の4方向から出現します。味方も敵も特性や移動効率が異なるため、配置を慎重に考える必要があります。基本的な敵は駅へ一直線に向かいますが、蛇行して進む敵や、距離を保って遠距離攻撃をしてくる敵もいます。

状況に合わせて戦略を即興で組み替える点が、本作で最も引き込まれる部分だと評価者は述べています。その場で完璧に対応できたときや、ぎりぎりで危機を脱したときの爽快感は、今年遊んだゲームの中でもなかなかないものだそうです。

この場面の目標は、駅を守りながら資源を集めて部隊を強化し、避難して次のエリアへ進むことです。各ユニットの長所と短所を踏まえて駅の周囲に配置する作業には、慣れが必要です。とくに混乱した終盤のステージでは難しくなります。崩れかけた駅から列車が出発する様子にガッツポーズをした一方で、護送隊を生き延びさせるために置き去りにした高レベルユニットを惜しんだ場面もあったといいます。仕組みが見えてきた後も、この過程は刺激的であり続けるそうです。

平凡にとどまる列車パート

防衛戦を終えると、生き残った部隊が列車に乗り込み、簡易的な地図から次の目的地を選びます。敵の種類や修正効果は事前に確認できます。駅と駅の間にある見下ろし視点の列車パートは、ほとんど受け身の内容です。前の駅から避難させたユニットが、防衛戦と同じ特性や能力で、群がる敵を自動で攻撃します。

集中攻撃させる範囲を示す円錐を向けることはできますが、結局は連れてきたユニット次第です。ユニットを強化する究極アビリティも使えるものの、評価者が必要としたことはほとんどなかったといいます。

ターン制ストラテジーとバレットヘブン風の移動パートの両方に強いチームを意図的に作るという発想自体は好ましいものの、地点間の移動に完全に没頭することはありませんでした。次の駅に着くまでの残り時間を何度も確かめていたそうです。1、2分で終わる短い区間ですが、ほかのパートより一段劣る印象は拭えないといいます。目新しい要素ではあるものの、決して悪いわけではなく、あくまで「それ以外が優れた体験の中の平均的な部分」という位置づけです。

総評

長時間を費やして振り返ると、印象に残らない列車パートは、周回のたびと同じく記憶のごく一部を占めるだけだと評価者は述べています。この先も長く残るのは、創造的な合成の仕組みと、出色のターン制防衛システム、そして陰鬱ながら魅力的な世界の謎を解き明かす興奮だそうです。ユニットの組み合わせを試し、その場の判断で戦況を立て直す遊びが好きな人に向いた一作といえます。